En la nueva versión Makehuman 1.1.0
Animación facial.
En la nueva versión Makehuman 1.1.0
Animación facial.
Soliman, creo seguir todos los pasos de tu último video de este mensaje y no logro sacar los huesos en Blender.
La versión que me descargo, como bien dice, es inestable y algunas veces parece que no funcione, se puede descargar la versión estable, porque me la descargo como iso y al abrirlo me da error.
Las Blendertols, se ponen dentro de la carpeta del Blender para que funcionen?
Primero, asegúrate que es la versión 1.1.0.
Si lo que te falla es la parte de los huesos, mira el minuto 4:30 más o menos, dónde está en Pose/Animation y que se selecciona la armature de tipo DEFALUT (en ese momento ya debes de ver los huesos de la cara).
Supongo que será ese el fallo que te ha pasado.
Del Tools, creo que hice un video hace poco para importar los BVH, a ver si te sirve.
Gracias Solimán, lo del esqueleto ya me sale, no hacia lo de la tecla Z, no se me ha ocurrido hasta ahora, por eso no me salía lo del modo pose.
Otra cosa, he configurado Blender para qué me acepte la importación de archivos de Makehuman (.mhx, según Blender) pero al guardar en Makehuman el archivo lo guarda con.mhm, con lo cual el Blender ni lo encuentra, ¿Qué hago mal?
Edito: estoy viendo el video, veo que ha ti en makerhuman ya te sale exportar en formato de malla en Blender y MD5, a mí no me salen. Se he ido a la carpeta de Blendertols que está dentro de Makehuman y no aparece mhx_importer, por lo que he ido a la carpeta qué hemos descargado de la web de makahuman de Blendertol y como ahí si aparece la he copiado en la carpeta de Blendertols de Makehuman. Pero sigue sin aparecerme lo de poder exportar en Blender. La versión de Makehuman es la 1.1.0.
Re-edito: ta lvez no hacía falta qué la carpeta la copiara, he visto que dentro de la carpeta plugins (C:\.\Makehuman-unstable-20150827-win32\plugins) no está la carpeta refente a los archivos MHX como si lo es ta la carpeta 9_export_collada.
Última edición por pashba; 24-09-2015 a las 11:31
Ese tipo de archivos es para visualizar en el Makehuman los archivos que has modelado y se guarda esa configuración. (MHM). Si la ruta de archivos la tienes bien, te saldrán los modelos que tengas creados y que con solo pinchar sobre el, ya te sale el modelo entero.Otra cosa, he configurado Blender para qué me acepte la importación de archivos de Makehuman (.mhx, según Blender) pero al guardar en Makehuman el archivo lo guarda con.mhm, con lo cual el Blender ni lo encuentra, ¿Qué hago mal?
Lo que tienes que hacer es EXPORTAR en uno de los formatos que soportan los programas, que en el caso de Blender te irá bien el DAE.
En esta última versión, creo que todavía no está implementado el MHX por lo que tendrás que exportar en DAE (collada).
Luego en Blender, se importa el modela como formato DAE.
Lo del video.
Dices que tiene MD5 para exportar, pero eso es en la versión original, no en esta última qué estamos hablando. De todas formas, no lo he utilizado nunca para Blender.
De todas formas, he visto un video que te puede interesar.
Blender tiene varios tipos de archivos de exportación. Unos vienen activados y otros hay que activarlos desde User Preferencias ADONS.
El MD5 creo que no viene por defecto en Blender, ni en los activos ni en los desactivados, pero hay un ADON para descargar que no he probado nunca.
http://wiki.Blender.org/index.php/Ex...rt/IdTech4_md5.
Me suena el MD para exportar animaciones de malla, que lo estuve probando hace tiempo, pero solo unas pruebas.
Sé que hay un Modificador (Mesh Cache) para importar modelos MD y PC2, pero no te puedo dar más datos, pues los desconozco.
ADONS instalación:
MAKEHUMAN 1.2.0 RC
MHX2
Blender 2.90.1
Bueno, abro este post para dar información sobre la nueva versión de Makehuman, que en este caso y a 13 de Octubre de 2020 llamada Makehuman 1.2.0 RC (Release Candidate).
https://www.makehumancommunity.org/
https://www.makehumancommunity.org/wiki/Releases:120b2
He subido dos vídeos cortos donde lo explico muy por encima.
Espero que le sirva a alguien.
También subo el enlace del plugin (addon) para importar el modelo desde Blender, versión 2.9
https://github.com/makehumancommunit...human-exchange
Blender: https://www.blender.org/
El equipo detrás de MakeHuman ha publicado oficialmente la versión 1.2 del software de generación de personajes de código abierto, su primera actualización importante en más de cuatro años.
La versión añade una nueva herramienta llamada MakeSkin para materiales avanzados, actualiza las herramientas MakeClothes y MakeTarget existentes y añade un nuevo sistema Mass Produce para generar caracteres aleatorios.
Los usuarios de Blender obtienen el nuevo plugin Makehuman para Blender (MPFB), que vincula las dos aplicaciones, lo que permite transferir caracteres directamente sin tener que guardar un archivo externo.
Además, la base de código Makehuman se ha revisado para utilizar las versiones actuales de Python y Qt.
Construir personajes personalizados para su uso en proyectos comerciales, MakeHuman permite a los usuarios generar personajes de edad personalizada, construcción, género y etnia, completo con ropa, y exportarlos a Blender, o en formatos de archivo 3D estándar como FBX, OBJ y Collada.
Las mallas resultantes están optimizadas para la subdivisión, y el contenido está licenciado bajo una licencia CC0,lo que significa que se puede utilizar comercialmente, incluso en juegos de código cerrado.
Nuevo en MakeHuman, nueva herramienta MakeSkin y actualizaciones para MakeClothes y MakeTarget.
Nuevas características que incluyen MakeSkin, una nueva herramienta para crear materiales de piel más avanzados para personajes 3D, que se muestra en el video en la parte superior de la historia.
Además, las antiguas herramientas MakeClothes y MakeTarget, anteriormente parte de las herramientas de Blender que lo acompañaban, se han reescrito desde cero como proyectos independientes.
Los usuarios también pueden descargar activos de terceros creados por la comunidad de usuarios De MakeHuman directamente dentro del software.
Mass Produce genera variaciones de personajes para escenas de multitud MakeHuman 1.2 también integra Mass Produce, un nuevo sistema para generar un gran número de variaciones de caracteres, desarrollado originalmente como un plugin separado.
Permite a los usuarios configurar reglas para generar variantes de un personaje (por ejemplo, para generar conjuntos de caracteres para animaciones de masas), incluidas las partes del cuerpo, las expresiones y la ropa.
El nuevo plugin MHPB establece un enlace directo para que los usuarios de Blender Blender obtengan un nuevo plugin de integración: Makehuman plugin para Blender (MHPB), establece un vínculo entre las dos aplicaciones, por lo que es posible transferir caracteres directamente, en lugar de tener que guardarlos y cargarlos como archivos externos. La transferencia se describe como casi instantánea.
El plugin es compatible con todas las mallas MakeHuman, incluyendo el cuerpo, el cabello y la ropa del personaje, y soporta características mejoradas de la piel como poros de piel y SSS.
Otras nuevas características y mejoras de rendimiento bajo el capó, MakeHuman, previamente escrito para Python 2.7 y Qt 4.0 ahora en desuso, se ha actualizado para utilizar las versiones actuales del lenguaje de programación y el kit de herramientas de interfaz.
Los complementos ahora se activan en tiempo de ejecución y se ejecutan en el espacio de usuario.
Las mejoras en el flujo de trabajo incluyen actualizaciones para el etiquetado y la ordenación de activos, y la opción de guardar miniaturas del modelo directamente desde el motor de procesamiento interno. Puede encontrar una lista completa a través de los enlaces a continuación.
Requisitos del sistema para esta versión 1.2 de MakeHuman, el software está disponible de forma gratuita para Windows y Linux. En el momento de escribir, la última compilación de MacOS es 1.1. Makehuman plugin para Blender (MPFB) es compatible con Blender 2.83 y versiones superiores. Puedes hacer la descarga gratuita desde la web de MakeHuman.
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