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Tema: Músculos

  1. #31
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    Apr 2002
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    Músculos

    Y más datos a favor de Physique.
    When a Joint Bends, the skin can collide. Without collision detection, it can overlap unrealistically. This is especially likely when one or both of the enlaces have bulges. The Joint intersection controls can detect skin Collisions and correct overlap by creasing the skin.

    By default, Physique draws a crease plane that bisects the Joint and prevents vértices from each enlace from crossing the crease plane. The result can be a somewhat unnatural flattening of the bulges along the plane. Physique therefore provides controls that let you modify the effect of the crease plane.
    Que conste que yo uso skin, pero viendo esto. Además, es fácil medir cómo Physique mantiene mejor el volumen que skin.
    Última edición por ikerCLoN; 13-05-2008 a las 01:39

  2. #32
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    Músculos

    Que interesante, y ahora ronda en mí cabeza la pregunta: ¿por qué siguieron desarrollando el modificador skin si Physique contaba con un algoritmo superior?
    En fin, cosas de la vida.

  3. #33
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    May 2005
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    Músculos

    Yo creería que por relación coste-beneficio, si Physique tiene un algoritmo más complejo por lo tanto será más costos o para la máquina y muchas veces hasta menos robusto que un algoritmo sencillo y bien concreto como el del skin.

    Lo que creo también es que la forma de pesar vértices del Physique fue lo que le hizo perder puntos, ya que finalmente lo que más importa es tener la mayor cantidad de control sobre la herramienta. Además, de que el Physique originalmente incluido en el paquete Character Studio fue una herramienta desarrollada por personas distintas a las que desarrollaban max (Unreal pictures, los cuales fueron eventualmente comprados por Discreet), el Biped en cambio si fue desarrolado continuamente, supongo, además de muchos factores, porque no tenía ningún equivalente original del 3dsMax.

    Hubo una época en que me gustaba mucho el Physique porque podía lograr un resultado mucho mejor que el skin usando solo envolventes, pero ya cuando necesitaba pesar los vértices olvide por completo el Physique y me quede con el skin.
    Nuestro corto basado en Matrix - TRICKSTER - wip:
    thetricksterproject.blogspot.com

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  4. #34
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    Apr 2007
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    Gracias por trabajarte esa comparación, IkerClon. Si, yo había visto que Physique trabajaba más que nada con envolventes. Por ahora, en este proyecto seguiré con skin, que ya he empezado, pero más adelante probaré el Physique en algo sencillo para ver las diferencias con claridad.

    Iker, ya que, comentabas lo de la Wacom, he estado probando yo también a usar el modo pintamonas con la tableta, y hasta parece que se le coge el gustillo ¿eh?
    Estoy haciendo para el Rig algo que nunca había hecho, y es hacer como dos rigs, uno general y otro específico. Me explico:
    -General: un Rig para hacer una animación básica, movimientos corporales, timing etc. Creo que esto se llama blocking.

    Específico: dedos, dedos de los pies, control de algunos músculos si es necesario, expresiones faciales, otros morphers.

    Cada uno de ellos estará en una capa distinta, de modo que al principio, al enfrentarse a la primera etapa de la animación haya en la pantalla el mínimo número de controles para que sea lo más fácil posible crear el movimiento inicial, una vez esté listo, con un timing y posturas definidos, se ocultaría esa capa y se mostraría otra con los controles específicos para refinar el movimiento y detallar la animación.

    Creo que funcionara y será útil, aunque si alguno conoce algún método más sencillo, adelante.

    Phoelix, gracias por el comentario y que sepas que no me olvido del método que explicaste hace algún tiempo en este foro para setear párpados de ojos, es genial.

    Lamento que por razones profesionales no pueda mostraros el trabajo que estoy desempeñando con este personaje, pero a ver si en breves me puedo poner con algún trabajo personal que pueda compartir más con vosotros agradezco que me ayudéis a pesar de no saber realmente lo que estoy haciendo.

    Y ahora me voy a dormir que mañana me espera un duro día de pesados vértices, quiero decir, de pesado de vértices. Un saludo a todos.
    Última edición por StormRider; 13-05-2008 a las 04:18
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  5. #35
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    Physique está un poco desactualizado, pero creo que hay una diferencia bastante grande en cómo interpola los vértices pesados con respecto a skin. De hecho, desconocía esto hasta que un colega de Kandor me lo comentó. Estoy investigando el modificador Physique y tiene cosas muy interesantes.

    Te dejo un video con algo que acabo de hacer en 5 minutos. Habla por sí solo, ¿no?
    Que chachi, hacia años que no tocaba Physique, habrá que ver que tal se porta con un personaje, ya nos contaras IkerClon.
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  6. #36
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    Apr 2007
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    Bueno, llevo unos días liado con esto del rig, y me estoy volviendo loco con lo de los ejes, el modo Gimbal y todo eso.

    Sobre todo, a la hora de abrir el wire parameters o el Reaction Manager, algún consejo de alguien experimentado en estos menesteres sobre cómo controlar las rotaciones Gimbal y toda esa pesca?
    He descubierto (no lo conocía) la función del ayudante expose transforms para linkarle luego algún parámetro, y funciona bastante bien, pero bueno, cualquier consejo sobre todo este tema es bienvenido. Gracias de antemano.
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  7. #37
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    Tengo que mostrar aquí mi último trabajo en proceso (es ka-os IV, la del enlace de mi firma, pero la he empezado desde cero, y no me arrepiento). He utilizado Physique para el Rig del cuerpo y me ha gustado mucho, sobre todo el cómo trata el pesaje de vértices, aun así he tenido que añadir un skin Morph para que el trasero mantenga su volumen, pero en general me gusta bastante cómo ha quedado el Rig modelo (ahora a vestirla).

    Para lo de los músculos, Physique tiene un subobjeto llamado bulge (que me extraña que no haya salido ya comentado por aquí), se usa de forma parecida a skin Morph, pero viene integrado en el modificador, para un apaño rápido puede valer, pero para precisión, yo creo que skin Morph es mejor. En la ayuda hay información de los bulges, míratela si acaso.

  8. #38
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    Músculos

    Yo hace tiempo que no uso skinmorph. Nunca he conseguido buenos resultados en el hombro, cadera o en la muñeca (articulaciones con 3 grados de libertad). Así que tiro de tendones o Stretchy Bones para ciertas zonas, y algo se mejora con respecto al skin a secas. De hecho, ahora estoy con unos personajes para un anuncio y es como lo estoy haciendo.

    Sobre lo del Gimbal, si preguntas algo más específico, mejor. En el modo Gimbal las curvas de animación se muestran como realmente son: transformaciones con respecto al padre. Si un objeto no tiene padre, se considera que éste es el mundo (world), por eso se muestran las transformaciones en Gimbal igual que en world. Si un objeto tiene padre, las transformaciones en Gimbal son idénticas a las de parent.

    Storm, ¿dónde trabajas?

  9. #39
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    Músculos

    Hola. Gracias shadow e IkerClon. La verdad sí que pinta interesante el Physique. Por lo de preguntas más específicas sobre lo del Gimbal, pues a ver, el problema que tengo es que, por ejemplo, tengo varios objetos, que son rotados por un wire parameters en el eje x, por ejemplo.

    En el eje X local, me refiero. Pero como el wire parameters se basas en el Gimbal, pongo el modo Gimbal, y veo que los ejes no están orientados como los necesito, y si aun así vínculos parámetros, pues hace cosas raras (obviamente).

    Trabajo para un estudio que está empezando en Valencia. Prácticamente aún estamos en fase de hacer muestras de trabajo, por eso estamos experimentando mucho hasta dónde podemos llegar. Mi campo principal será el modelado y texturas, pero dentro del equipo soy el que más maneja esto de los rigs, y tenemos ganas de hacer algo animado.
    Última edición por StormRider; 15-05-2008 a las 15:20
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