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Tema: Duda para realizar una casa

  1. #31
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    Lady_blue dijo.
    Vaya como ha crecido el mensaje. Pues si antes estaba echa un mar de dudas, ahora ni os cuento. Es que yo veo que modelar directamente en 3dsmax me parece muy poco preciso, tienes el bloque, bien, pero cuando cortas, a que altura cortas.
    Max tiene muchas herramientas de precisión.
    (Grids, compases, transportadores, cintas de medidas) solo es cuestión de investigar este tipo de herramientas. Si vas a usar las luces fotométricas de 3ds Max y su render con radiosidad nativo, entonces es imperativo que trabajes en medidas reales o a una escala bien conocida porque estas luces trabajan realizando cálculos con medidas precisas. De esta manera, por ejemplo, puedes saber con una aproximación muy alta de cómo una lampa halógena de 100 watts funcionará en la realidad. Pero ojo los cálculos serán basados en la escala del sistema (units setup ==>system unites setup).

    Fly.

    La pregunta es la siguiente ¿existe alguna razón para que sea más conveniente que toda la pared sea un mismo objeto (lo que obliga a soldar vértices) y no dos objetos situados de forma que formen los huecos de las ventanas/puertas? No sé, es por si a nivel de texturizado o iluminación dan mejores resultados (o menos problemas).

    En mi caso es porque me gusta trabajar con la menor cantidad de elementos posibles y porque al se un solo bloque, cuando ilumino con GI, no corro el riesgo de que algún bloque no quede bien ajustado y de esa manera se filtre luz. También existe el problema de z-fighting cuando dos planos absolutamente llanos se intersectan, a veces el motor de render no sabe cómo resolver las normales de cada uno y aparecen efectos extraños en el render, si es una imagen fija no hay problema, pero si es un recorrido de cámara de 1000 cuadros de 20 min por frames y de repente te empieza a hacer cosas raras justo en la mitad, la salud de tu PC correrá el riesgo de una soberbia patada (aun siendo inocente). Saludos.

  2. #32
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    Ahora que lady blue encontró lo que buscaba espero que esto no este fuera de lugar. Les dejo unas escena para que vean lo que comento, (es una estructura sencilla con ventanas redondas), se ven todos las mallas del proceso, antes de hacer las booleanas y después de hacerlas, para este caso en particular después de hacer la booleana aplique el modificar slc check, (para ver posibles errores de la malla), después en el nivel vértice (aplicando un edit Mesh) selecciono todos los vértices y le doy soldar con un valor muy bajo (esto soluciona casi todos los errores), después vuelvo a aplicar el stl chek y convirtiendo mi malla a Editable Poly la retoco, en total me tarde 3 minutos en retocarla y creo que haciéndola desde 0 me hubiera tardado más, (pero como ya dije yo utilizo ambos métodos). Saludos.

    Posdata no sé que versión de max usen, pero yo uso la 4.
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  3. #33
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    Mar 2004
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    No sé si soy yo, si es el programa o que, pero he bajado tu archivo y al hacerle la operación booleana me ha quedado estupendo, cero errores.

    Soy solo yo, o alguien más también? Saludos.
    Si no puedo dibujarlo, no lo entiendo. (Albert Einstein)

  4. #34
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    May 2003
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    Seguramente es porque yo uso una versión de max un poco vieja (la versión 4).

  5. #35
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    Mar 2004
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    Puede ser, yo uso max 6.
    Si no puedo dibujarlo, no lo entiendo. (Albert Einstein)

  6. #36
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    May 2003
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    Una escena más, es una estructura un poco más compleja (esta vez no he realizado la booleana, háganlo ustedes y saquen sus propias conclusiones). Saludos.
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  7. #37
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    Sep 2004
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    Askelmar, gracias por la explicación, me parece correcto y lógico. Lo de objetos coplanares ya lo he sufrido en mis propias carnes y lo tengo controlado.

    Probaré el método a ver si no me lío de más. Saludos.

  8. #38
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    El tema no es que no se pueda usar operación booleanas, el tema es que son toda una sorpresa en determinadas ocasiones. Ahora, lo que si es cierto, que en esquinas redondeadas como las del ejemplo que nos distes, no hay otra manera más práctica y rápida que hacerlo con booleanas, pero precisamente en zonas como esas, es donde muchas veces fallan.

    No escarmientas con eso hasta que te sucede un par de veces (y generalmente cuando más apurado estas) yo le experimentado en varias ocasiones.

    En el manual oficial de 3ds Max 3, (escrito de puño y letra por don Juan Kinetix), hacen alusión a las operación booleanas como nightmare model tool (herramienta de modelado de pesadilla). El cálculo y mejoramiento de ésta operación no ha cambiado desde 3ds Max 3 (yo estoy convencido que no lo hace desde max 1).

    Bueno, esto siempre será igual, los pro-booleans y los anti-booleans. Saludos.

  9. #39
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    Aug 2002
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    Perdón, me olvide de algo: Las caras que no se ven, son las que generalmente generan tensión pues a menudo en modelos más complejos, todos los segmentos confluyen en un mismo vértice. En éste caso no sucede, pero las caras están allí, si en el proceso de modelado tocamos de más el modelo, entonces allí empezará el problema.

    Ahora si: saludos.

  10. #40
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    Vaya. Muchas gracias, este fin de semana probaré a ver qué tal, para mí me resulta casi imposible hacerlo sin booleanos. Gracias por el truco.

    Edito: por si alguien más le interesa lo de las casas pues he estado mirando la ayuda del 3ds Max 6 (para ver que tutoriales tiene) y hay uno super amplio de arquitectura, desde creación de materiales, iluminación, pasando por la creación de un edifico desde un boceto. También sobre interiores. Siento no haberlo mirando antes, pero, no los instalé al principio. Saludos.
    La mejor forma de evitar la tentación es caer en ella

  11. #41
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    Una escena más, es una estructura un poco más compleja (esta vez no he realizado la booleana, háganlo ustedes y saquen sus propias conclusiones). Saludos.
    Gabriel creo que definitivamente es un problema de versión de programa, e vuelto a hacer las booleanas en tu modelo y me ha dado cero errores, eso no quiere decir que en max6 se solucionaron para siempre los problemas con las booleanas, por que los he tenido, pero casualmente con modelos tuyos no pasa nada, quizás sería bueno que instales max6 para probarlo y me digas que tal. Saludos.
    Si no puedo dibujarlo, no lo entiendo. (Albert Einstein)

  12. #42
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    Jul 2003
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    A mí tampoco me dió ningún problema las booleanas, también tengo el 3dsMax 6. No hay problemas de sombras negras ni triángulos raros. Saludos.
    La mejor forma de evitar la tentación es caer en ella

  13. #43
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    La gente suele usar un plugin llamado power booleans, lamentablemente no gratuito, que se dice que realiza estas operación a la perfección. A pesar de lo guarrillas que dejan malla, no he tenido tampoco ningún problema con normales o polígonos que no se representen (estoy construyendo una escena de interior y aún no he tenido ese problema, crucemos los dedos).

    Gracias a todos por los datos.

  14. #44
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    Hola de nuevo: Askelmar dijo.
    Es cierto, que en esquinas redondeadas como las del ejemplo que nos distes, no hay otra manera más práctica y rápida que hacerlo con booleanas, pero precisamente en zonas como esas, es donde muchas veces fallan.
    Con un poco de sentido común, y siguiendo las dos sencillas reglas que expuse anteriormente rara vez fallan.

    Asquelamar dijo.
    Las caras que no se ven, son las que generalmente generan tensión pues a menudo en modelos más complejos, todos los segmentos confluyen en un mismo vértice. En éste caso no sucede, pero las caras están allí, si en el proceso de modelado tocamos de más el modelo, entonces allí empezará el problema.
    Esto ocurre cuando se tienen un polígono con muchos vértices y no es exclusivo de las booleanas, cuando extruyes un Spline (por ejemplo, una letra manuscrita), ocurre lo mismo, una vez que lo conviertes en malla editable va a ser muy difícil editar dicha malla (más no imposible), como dije casi al principio del mensaje, cada técnica tiene sus pros y contras.

    Lady blue dijo.
    Muchas gracias, este fin de semana probaré a ver qué tal, para mí me resulta casi imposible hacerlo sin booleanos. Gracias por el truco.
    Me alegra que te haya servido, pero no pretendas hacer todo con booleanas porque tampoco se va a poder, de hecho, estoy convencido que para obtener buenos resultados con las booleanas es necesario entender bien a fondo el funcionamiento del modelado poligonal, así que, te sugiero que primero aprendas el modelado poligonal y después las booleanas.

    Yo por ejemplo, suelo utilizar un 50% de modelado poligonal (a veces más) y otro 50% de booleanas.

    Cristina dijo.
    Gabriel creo que definitivamente es un problema de versión de programa, e vuelto a hacer las booleanas en tu modelo y me ha dado cero errores, eso no quiere decir que en max6 se solucionaron para siempre los problemas con las booleanas, por que los he tenido, pero casualmente con modelos tuyos no pasa nada, quizás sería bueno que instales max6 para probarlo y me digas que tal.
    Cristina, no tengo forma de instalar la versión 6 (hasta que cambie de Windows), pero en la ordenador de un compañero está instalada la versión 5, ya lo probé y las booleanas se comportan mejor, de todas formas, aunque las booleanas no te generen ningún error, a veces es buena idea editar la malla (para obtener una mejor triangulación).

    IkerClon dijo.
    La gente suele usar un plugin llamado power booleans, lamentablemente no gratuito, que se dice que realiza estas operación a la perfección.
    Ese plugin lo menciono más arriba, y es la única forma que veo de hacer todo con booleanas (aun así tiene sus limitaciones), pero como ya he dicho, con un poco de sentido común se pueden obtener buenos resultados con las booleanas de 3ds Max. Saludos.

    Edito.

    Se me olvido comentar algo.

    Cristina dijo.
    Eso no quiere decir que en max6 se solucionaron para siempre los problemas con las booleanas, por que los he tenido, pero casualmente con modelos tuyos no pasa nada.
    No es que en tus modelos fallen y en los míos funcione, lo que ocurre es que en los míos he aplicado 2 sencillas reglas, en este hilo ya las he mencionado dos veces, pero bueno aquí va una tercera.
    regla uno.
    los objetos que van a usarse para las booleanas deben de ser sólidos.
    regla dos.
    la operación booleana debe realizarse en un solo paso.

    Sí observas todos los objetos que sustraje pertenecen a una sola malla editable, me he dado cuenta que cuando realizas una booleana funciona bien sí el objeto a cortar no tiene polígonos de más de cuatro lados (el objeto a cortar, no así los objetos que usas para cortarlos), cuando realizas la operación booleana la malla resultante tiene polígonos de muchos vértices, por lo que sí intentas hacerle otra booleana lo más seguro es que genere errores.

    Explicado esto, se deduce que aplicar una booleana a una letra extruida (cuyas tapas están compuestas por un polígono con muchos vértices), no dará buenos resultados (a menos que tengas el plugin power booleans).

    Esas son las dos reglas, pero por sí acaso añado otra.
    regla tres.
    sentido común[/u].

    Sí se fijan en el modelo que poste, añadí algunas divisiones aparentemente innecesarias, como comenta Askelmar, muchos aristas invisibles confluiran en el mismo vértice, al hacer esto se reduce un poco dicho efecto y por lo tanto, hay menos probabilidades que la booleana falle, este sentido común se adquiere con la practica, a base de prueba y error, y de entender bien el funcionamiento del modelado poligonal en 3dsmax.

    Ahora sí. Saludos.

  15. #45
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    Duda para realizar una casa

    La manera más confiable de ejecutar un proyecto de arquitectura es importando el dibujo dwg a max y luego extruirlo en 0, luego procedes a redibujar con el max elevación por elevación atando los vanos al fachada.

    Recomiendo no usar booleanas ya que, al restar las superficies estas dejan facetas que luego max a veces no las interpreta adecuadamente y por otra parte el cálculo se puede hacer interminable.

    Te lo digo yo que trabajo desde el mítico 3ds3 para dos.

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