Ok, ya me he enterado. El multi kernel es para quien quiera programar sombreadores por GPU (GPU Shaders), como, por ejemplo, texturas procedurales. Aunque aún está la cosa verde.
Ok, ya me he enterado. El multi kernel es para quien quiera programar sombreadores por GPU (GPU Shaders), como, por ejemplo, texturas procedurales. Aunque aún está la cosa verde.
Disney ha mostrado en SIGRAPH 2013 sus avances en la investigación llamada aireal, una nueva tecnología de bajo coste que permite realizar cualquier movimiento en la pantalla con simples gestos en el aire, la tecnología haptica es altamente escalable e incluso ofrece sensación de estar tocando los objetos gracias a su emisor de aire gradual.
Aireal permite que los usuarios sientan los objetos virtuales, experimentando la retroalimentación sobre los gestos del cuerpo entero, todo ello sin que el usuario tenga qué usar un dispositivo físico.
Aireal está diseñado para utilizar un vórtice, un anillo de aire que puede impulsar a grandes distancias mientras se mantiene su forma y velocidad constante, cuando el vórtice golpea la piel del usuario, el sistema de baja presión en el interior de un vórtice colapsa e imparte una fuerza qué el usuario puede sentir.
La tecnología aireal es casi en su totalidad en 3D, en el siguiente vídeo podemos ver cómo funciona, modelando y jugando, además de una explicación sobre el funcionamiento del aparato en sí.
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Hola a todos.Tienen previsto acudir a SIGRAPH 2016? Vamos a estar presentes en el both número 461 de SideFX con cuatro presentaciones sobre proyectos de Houdini, renderizados en la nube a través de la plataforma GridMarkets.
El Miércoles, día 27 de julio tendremos al artista Kevin Mack, que hablará sobre su proyecto de realidad virtual en su presentación titulada Virtual Reality Art and The Future". También presentará GeoSim, con una charla sobre cómo crear ciudades enteras en 3D: Creating Real 3D Cities for Film, tV and GameDev using Houdini".
Si están ocupados el Miércoles, tenemos dos presentaciones más el Martes, día 26 de julio: Phill Mayer, artista de Houdini en The Mill, nos comentará cómo realizar simulaciones detalladas de tinta en agua, mientras que Jef Ranasinghe, Supervisor de VFX, nos comentará sus ideas sobre Dep rendering, dependencias y generación automática de películas en la nube.
Más detalles aquí: https://www.sidefx.com/news/houdini-at-Siggraph-2016/.
Nos gustaría mucho conocerles a todos en persona, así que, vengan a pasarse un rato en el both de SideFX.
Patricia y el equipo de GridMarkets
Última edición por PatriciaCornet; 24-07-2016 a las 18:16
Gracias por la información Patricia, lástima no poder ir.
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El siguiente vídeo es un adelanto de lo que podemos ver en el siguiente Siggraph celebrado en Asia de este año 2016.
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Hola chicos. He estado por Siggraph en Los Angeles invitado por Autodesk. Hemos presentado novedades que vienen a 3dsmax, también la versión Indie de 3dsmax y Maya (por 20$ al mes), Bifrost Graph para Maya y max, y he visto un montón de nuevas tecnologias, como project Lativa de Chaos group, Omniverse de Nvidia, Blender 2.8, y hardware, aquí un resumen en video:
SIGGRAPH se celebrará mediante conferencia virtual, los responsables han decidido cancelar el evento de forma presencial ante el Covid-19, en principio estaba programada para celebrarse desde el 19 al 23 de julio, pero ahora no se sabe todavía las fechas finales, aunque puede que estas se respeten.
SIGGRAPH es otra más que se pasa a engrosar la lista de eventos cancelados por el mismo motivo, aunque hay que decir, que todas encuentran la misma solución dentro de sus posibilidades, y es celebrarlo online. No hay más datos hasta la fecha, cuando sepamos algo más, lo comentaremos aquí, para los interesados en seguir el evento online.
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Siggraph abre sus puertas virtuales y nos descubre cómo seguir el espectáculo, parte del contenido estará disponible bajo demanda, la próxima semana estarán acompañados de sesiones en directo, que permitirán, por ejemplo, hacer preguntas a las personas que presentan este contenido y será posible seguir viendo todo el contenido hasta el 27 de octubre.
Si aún no tienes acreditación y estás pensando en verlo, todavía es posible hacerlo. Una vez registrado, tendrá acceso a un conjunto de contenido más o menos amplio dependiendo de su tipo de acreditación.
En el corazón de esta edición se encuentra la "Experiencia Virtual", una interfaz a través de la cual se puede navegar por el espectáculo.
El siguiente vídeo muestra una lista de secciones correspondientes a los principales componentes del evento, un perfil y herramientas sociales para redes, soporte cuando sea necesario, y por supuesto un sistema de calendario para grabar las sesiones en directo que le interesen: el conjunto es muy completo. Ten cuidado, sin embargo, todos los horarios son en la hora del Pacífico (hora de Los Angeles). Así que no olvides de hacer la conversión horaria, y utilizar el sistema de visualización bajo demanda si una sesión se emite a horas que no puedes verla.
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Proyecto de investigación presentado para el evento Siggraph, se trata de la animación de burbujas, algo que al parecer no es nada sencillo si se busca realismo y dinamismo.
Investigaciones previas sobre animaciones de burbujas de jabón, películas y espumas se centran en gran medida en el movimiento y la forma geométrica de la superficie de la burbuja. Estas obras descuidan la evolución del grosor de la burbuja, que normalmente es responsable de fenómenos visuales como vórtices superficiales, patrones de interferencia de Newton, ondas capilares y rotura de películas en una espuma dependiente de la deformación.
En este artículo, modelamos estos fenómenos naturales introduciendo el grosor de la película como un grado reducido de libertad en las ecuaciones Navier-Stokes y derivando sus ecuaciones de movimiento. Discretizamos las ecuaciones en una superficie de malla triangular no múltiple y la acoplamos a un solucionador de burbujas existente. Al hacerlo, también introducimos un solucionador de fluidos incompresible para películas 2.5D y un nuevo algoritmo de advección para campos convecting a través de uniones superficiales no múltiples.
Estas simulaciones mejoran los solucionadores de burbujas de última generación con efectos adicionales causados por la convección, ondulación, drenaje y evaporación de la delgada película.
Si quieres saber más sobre el tema, puedes visitar la página del proyecto, donde puedes también ver un pdf con la investigación completa.
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Una de las charlas en este Siggraph ha sido el Covid, sin duda es un tema del que se tenía que hablar, ya que ha dado muchos dolores de cabeza a las empresas y empleados, trastocando fechas de entrega y viéndose obligados a cambiar su forma de trabajo.
Uno de los grandes riesgos de esta forma de trabajo, es la seguridad de los datos, algo donde todavía se tiene que trabajar mucho para lograr un equilibrio coherente. No es fácil mantener los datos confidenciales cuando los artistas trabajan desde casa. La mayoría de ellos firman NDAs, pero el miedo a las filtraciones sigue presente. ¿Cómo podemos evitar que una persona que vive bajo el mismo techo que el artista coja o capture una fotografía de la última de Marvel o de Disney y la publique en las redes sociales?
Ninguno de los ponentes ha querido responder a esta pregunta, salvaguardar los datos, este ahora es el caballo de batalla para todas esas compañías, y parece que nadie sabe aporta una solución infalible.
En fin, esto es algo que si bien nos puede parecer transitorio, igual no lo es tanto, ya sea por Covid o por otros motivos de fuerza mayor, así que mejor que las empresas tengan previstos estos imprevistos.
Esta charla fue una oportunidad para aprender más sobre los enfoques de estudio de la pandemia. Un tema que, por supuesto, seguiremos en los próximos meses.
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Otro proyecto que se desvela el en el evento, un rigging automatizado que está en desarrollo avanzado, el proyecto se llama RigNet.
Zhan Xu, Yang Zhou, Evangelos Kalogerakis (Universidad de Massachusetts Amherst), Chris Landreth, Karan Singh (Universidad de Toronto) revelan su proyecto de investigación, un método que genera personajes listos para usar. RigNet coge un modelo 3D y crea el solo el esqueleto necesario para generar cualquier movimiento, el sistema también puede calcular los pesos a partir del esqueleto.
El método se limita a los modelos articulados (por ejemplo, un perro y no un pulpo), y actúa directamente desde la malla, sin presuponer su estructura. Todo utiliza redes neuronales, y RigNet ha sido entrenado con una vasta colección de modelos ya amañados (mallas con esqueletos, pesos de piel).
Si este tipo de enfoque automático no es nada nuevo, el equipo argumenta que logra mejores resultados que el estado de la técnica al comparar métodos automáticos con plataformas creadas por humanos. Además, los equipos generados se pueden utilizar en varios niveles de detalle.
Aquí hay una presentación en video de la técnica. Ten en cuenta que la página RigNet, además de la publicación completa, ofrece código fuente y los datos utilizados para controlar el sistema.
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Jugando con la simulación física en la cuarta dimensión es una sorprendente experiencia creada por Marc ten Bosch, donde nos invita a descubrir las alegrías de la simulación física con cuatro o más dimensiones físicas.
Marc adaptó su trabajo en una aplicación llamada 4D Toys, para ser descubierto en Steam (en VR o ratón y teclado) y la App Store de Apple. El resultado también se puede disfrutar a continuación en vídeo, un extraño universo en el que, en tiempo real, podremos manipular objetos con cuatro dimensiones físicas en lugar de tres. La cuarta dimensión obviamente no se puede representar visualmente, y permanece invisible. Como resultado, los objetos parecen desaparecer, emergen de la nada y se transforman a medida que se mueven en esta dimensión.
Para entender mejor el concepto, vamos a eliminar una dimensión, un equivalente de esta herramienta 2D podría ser proponer interactuar con objetos simulados en un espacio 3D, pero mostrando solo un segmento de ese espacio en la pantalla, un espacio visual 2D, por lo tanto. Por lo tanto, cuando una esfera cruza el plano podría, ser vista como un punto, un círculo y desaparecer. Del mismo modo, un cubo tomaría formas extrañas. Mejor aún, las colisiones podrían ocurrir en el espacio 3D y fuera del área visible, creando efectos sorprendentes.
El vídeo da una idea de este mundo simulado en 3D y se muestra en 2D desde aproximadamente 1 minuto 18 segundos.
La publicación técnica de Marc ten Bosch es generalista, si la demostración de 4D Toys está limitada a cuatro dimensiones, la formulación que da permite extender la simulación en cuerpos rígidos a un espacio que puede tener un gran número de dimensiones.
Si te interesa el tema, puedes ver más su web.
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Cómo encuentro trabajo en la era de COVID, sin duda un tema muy interesante que se ha puesto de manifiesto en las charlas del Siggraph, charla que puso de relieve las últimas expectativas y desafíos para los reclutadores en la búsqueda de nuevos talentos. Tres oradores, Pamela Thompson, Susan Thurmond O'Neal y David Bromstein compartieron sus puntos de vista y consejos para establecer redes exitosas.
Cabe señalar que la información aquí dada es obviamente evaluada en función del contexto geográfico, la escala de la pandemia no es la misma en todos los países del mundo, y que las respuestas de los estudios y/o especialistas que se dedican a reclutar personal serán, por lo tanto, diferentes.
Las redes sociales y los foros dedicados al diseño gráfico son los principales vectores de investigación. Internet se han convertido en una herramienta por derecho propio y han asumido un papel aún más importante desde el comienzo de la crisis COVID-19, en parte debido al creciente número de usuarios de Internet conectados.
Sin embargo, las partes interesadas dijeron que, si bien las redes sociales y los foros deberían ser herramientas de búsqueda, sigue siendo muy recomendable dirigirse directamente al sitio web de la empresa. Numerosos casos de phishing por correo electrónico y anuncios falsos se han registrado en los últimos meses con el fin de recopilar información personal.
Demoreel, concéntrate en lo esencial. la demostración que te da a conocer debe destacar lo que es más importante para ti y aquello de lo que estás más orgulloso. La mayoría de los reclutadores o productores tendrán una opinión formada tras ver 30 segundos de tu reel, no hace falta más.
No muestres nunca imágenes de trabajos protegidos por derechos de autor, ninguna empresa confiará en el artista que para conseguir trabajo lleva muestras protegidas de lo que ha realizado en otra empresa.
Para crear tu demoreel también es bueno inspirarse en el trabajo de otros artistas sin apropiarse de su trabajo. Esta advertencia es, por desgracia, un recordatorio de que muchos candidatos se llevan el crédito por planes o personajes sin haber contribuido a ellos.
Las dificultades asociadas con la falta de filmación continúan, una de las principales preocupaciones desde el comienzo de esta pandemia ha sido el volumen de puestos de trabajo disponibles, de hecho, ya no es posible rodar películas o series en ciertas áreas geográficas, la mayoría de las personas que trabajan en un conjunto han experimentado una desaceleración significativa en su trabajo, los equipos que terminaron las películas antes de la pandemia están ahora de permiso, sin compensación económica de la compañía o el estado, pero han podido mantener su seguridad social. Otros tienen semanas más cortas, con un salario más bajo, o desafortunadamente se han hecho redundantes.
La competencia será feroz en Los Angeles tan pronto como regresen nuevos proyectos. Los artistas en diseño y/o animación de movimiento, parecen ser los únicos que pueden recuperarse y encontrar trabajo.
Las restricciones sanitarias han aumentado los costes de producción y, como resultado, el presupuesto final dedicado al proyecto se ha visto menguado. También hay una oleada de lanzamientos de películas directamente en plataformas de streaming.
El trabajo resultante se enfrentará a una competencia feroz entre los estudios VFX, lo que resulta en presupuestos más bajos, mientras que los costes siguen siendo los mismos. El mercado laboral corre un alto riesgo de verse inundado de artistas y especialistas con talento que compiten entre sí. Sin embargo, los artistas con una buena red y buenas recomendaciones serán capaces de llamar la atención de los estudios.
Por el lado del reclutamiento, surgen dos desafíos diferentes dependiendo de la posición de los reclutadores. Para trabajadores independientes el desafío es tratar de posicionarse como un recurso y su capacidad para proporcionar un talento desconocido para la empresa que también resulta ser la mejor.
Para los reclutadores que trabajan dentro de los estudios su desafío será encontrar artistas que acepten no trabajar desde casa, especialmente para trabajos con un NDA muy estricto. También será difícil cumplir con el gran número de candidatos para todos los puestos. Desafortunadamente, los reclutadores no podrán responder a las muchas aplicaciones.
¿Autónomos, los grandes ganadores?
La responsabilidad de las empresas de alojar a sus empleados en las instalaciones es importante hasta que la situación se considere bajo control. Parece que muchas pequeñas empresas con sede en Los Angeles se están dando cuenta de que trabajar remotamente les aporta una gran ventaja. En promedio, un empleado pasa dos horas en transporte, ahora tiene más tiempo para dedicarse a su familia y sus pasatiempos. Además, se reevaluarán los gastos generales (espacio, mobiliario de oficina, etc.) y se espera un cambio en los próximos meses. Por otro lado, otros estudios están deseando reanudar las operaciones normales y especialmente aquellos con proyectos confidenciales.
Esta experiencia de trabajo remoto ha sido capaz de mostrar a los empleadores lo que muchos ya sabíamos, no es el tiempo que pasas en el estudio lo que cuenta, sino más bien el logro de las tareas que se han asignado a los artistas.
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Como parte del evento, un grupo de universitarios han presentado un proyecto donde explican cómo conseguir nieve y copos de nieve que interactúe de forma realista en las escenas, puedes leer más sobre el tema en https://www.foro3d.com/f42/simular-c...na-142444.html.
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Un proyecto artístico entre ecología y tecnología, presentado durante el evento, la galería de arte es una oportunidad para descubrir proyectos de arte basados en la tecnología. Neil Mendoza forma parte de la selección 2020 con dispositivos disruptivos, un tríptico que cuestiona nuestro impacto en la naturaleza y los animales.
En las diversas obras que componen este tríptico, un sistema mecánico permite interactuar con animales virtuales, manos que acarician o ahuyenten a un perro, un puño que molesta a los pollos mientras que otra mano a veces los libera para poner huevos, y finalmente las manos que vienen a liberar residuos en el estanque donde nada un pato.
Neil Mendoza explica que su objetivo es enfatizar cómo tratamos la naturaleza como si fuera un recurso infinito, con ecosistemas irreversiblemente perturbados. Los impactos a menudo amplificados por la tecnología. Los trípticos invitan a las personas que interactúan con ellos a reflexionar sobre su impacto en el medio ambiente a través de escenas surrealistas.
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