Grazie molto, il mío amico.Prueba con este, tiene un cojón de importadores y es una compilación reciente. http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=11119.
Grazie molto, il mío amico.Prueba con este, tiene un cojón de importadores y es una compilación reciente. http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=11119.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
¿Os habéis preguntado alguna vez porqué en Blender el front view es x-z en lugar del standard x-y?
Yo creo que es como todo en Blender, simplemente porque lo programaron sin tener en cuenta estándares de ningún tipo.
Disculpad contradeciros, pero Blender y sus programadores, no solo tienen en cuenta a los estándares sino que van más, allá, no hagamos como Microsoft, que no lo que dice Microsoft es estándar, sino mirad su iexplorer no se adapta a la w3c, lo mismo pasa con 3ds Max y similares, por que ellos digan una cosa no tiene por qué se la estándar.
Blender está hecho por expertos y se documentan muy bien, y la z es porque usamos el sistema de coordenadas cartesianas: http://es.wikipedia.org/wiki/coorden...nadas_espacial.
Damiles, me refería a la época del nacimiento de Blender cuando pertenecía al estudio nan. Está claro que ahora se preocupan más, pero. ¿antes? ¿tu llegaste a ver el código fuente? Daba pena.Disculpad contradeciros.
La verdad es que no llegué a ver el código de entonces, pero lo de las coordenadas tiene sentido, aunque el código estuviese hecho una pena.
El que el sistema de coordenadas de Blender tenga nombre, no significa nada, sigue siendo distinto al de la inmensa mayoría de softwares 3d.La verdad es que no llegué a ver el código de entonces, pero lo de las coordenadas tiene sentido, aunque el código estuviese hecho una pena.
Edito:
Por cierto, a mí me la sopla.
Vaya, a mí también me la sopla, pero bueno dejemos de discutir por esta tontería, solo quería dejar nota de que no se ha hecho así por que les ha dado la gana, sino que tiene su razón.
Entonces cuando es zbuffering en realidad es ybuffering. O Z-Depth es ydepth.
A ver, si vemos el grid de blendercomo plano 2d, es decir como si viésemos una página de Gimp, Inkscape u otro programa 3d, es lógico que ese plano 2d esté contenido en los ejes x,y, por lo tanto al estar en la vista frontal vemos el plano acostado y la z apunta hacia arriba y hacia abajo.
Realmente lo que es diferente es a lo que se le llama vista frontal en uno y otro, los ejes son los mismos ¿no?
Max coincide con Blender, mientras que front en a:m es x,y, pero porque la vista es en plan programa 2d. Por eso y otras cosas adoro Wings3d, llama a las vistas vista desde x vista desde y etc, lo más lógico, front, side etc, son vistas relativas.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Creo que muchos no saben que hay una característica que casi ha pasado desapercibida en esta versión 2.43 pero que ha dado un paso de gigante ahorrando tiempo y curvas innecesarias.
La opción neded del autokeyframing.
Para un dibujante sin eso, es como tener un lápiz sin punta ni sacapuntas a mano.
Es una de las features más gordas que he visto en cuanto a animación, y es tan pequeña, tan pequeña. http://wiki.blender.org/index.php/re...r_improvements.
Hombre está bien, pero al menos a mí tampoco me parece nada del otro mundo. Hay que ver cómo distintas personas, vemos las mismas cosas de forma distinta.
Es una característica gorda como un pepino, de las que usan los verdaderos artistas con verdadero talneto. Y es más divertida de usar que pintar y colorerar.
(Nota: esto ha sido un intento de broma zombie y bastante mala, puede hacer llorar).
¿Astrozombbie?
Mirad so wuarras, buscad las diferencias.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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