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Tema: Aprendiendo a animar

  1. #91
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    Aprendiendo a animar

    Tiene buena pinta, estoy con Hulkong, y aparte el parpadeo lo veo algo lento debería de ser más rápido, y si añades un pequeño desfase de 2 o 1 fotogramas para cada ojo quedaría chulo.

  2. #92
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    Aprendiendo a animar

    A mi juicio, si es que no lo he perdido todavía. Lo que no me gusta es el movimiento que hace el parpado, como te describo en el dibujo, da más sensación así de tener ojos de camaleón que de persona.

    Lo de la transparencia se ve extraño también, no sé muy bien como la has hecho, sigo pensando que queda mejor si los párpados son de la misma malla.

    Además, con un target morphista con los ojos cerrados y otro abiertos o tres Lara librar la curva del ojo en el medio, solucionado el tema y un ayudante para parpadear, listo.

    El modelo creo que se merece no escatimar recursos para que se pueda animar cómodamente.

    Vale resulta que no había subido el dibujo, ya está ahora.

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    Última edición por JUANMAX; 24-02-2009 a las 15:49

  3. #93
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    Aprendiendo a animar

    Para mí opinión en este personaje no debería de tener los párpados en la misma malla, por que con los párpados abiertos se notaría que hay párpados y ya no sería lo mismo que en los dibujos.

    Yo para este tipo de personajes lo haría por separado.

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  4. #94
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    Aprendiendo a animar

    Si estoy de acuerdo con Franqui, es un cartoon.

  5. #95
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    Aprendiendo a animar

    Aunque no te quito razón, no comparto, no tiene por qué cambiar cuando tiene los ojos abiertos el aspecto que tienes modelado, para nada, con los ojos abiertos es así y con ellos cerrados igual, aunque sea la misma malla, es como en animación dos poses, pues esto los mismo el aspecto cartoon no se lo quita.

    Depende cómo hayas modelado lo demás, ¿es una sola malla? Si no lo es bien, así como vas.
    ¿Pero si todo lo demás es una sola malla, por que vas a dejar un objeto suelto por ahí? Esa es la razón que yo me planteo, no por otra cosa.
    ¿Quizás el centro de las esferas de los ojos esté un poco fuera de la cara también? Y eso dificulta un poco más.

    Solo son alternativas a tener en cuenta, una opinión más, no quiero crear debates.

    Que la solución que ha elegido puede quedar bien también.
    ¿Sobre la transparencia has metido un gradiente en el canal máscara? Para fundir los párpados con la cabeza en la junta? ¿lo has hecho así? Eso podría mejorar el aspecto.
    Última edición por JUANMAX; 24-02-2009 a las 15:44

  6. #96
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    Aprendiendo a animar

    Y bueno respondiendo a si se puede controlar con Reactor Manager aquí os dejo un ojo controlado por Reactor Manager, y con un mapa de transparencia en el párpado yo creo que franchute habrá hecho algo parecido, a destriparlo, que esto tiene muchas aplicaciones.

    Más luego lleva el FD para adaptar a la cuenca del ojo.

    La escena esta congelada menos el ayudante, por si queréis examinarla.

    La transparencia, según te trabajes el mapa quedará mejor o peor.
    ¿Franqui-max era esto lo que preguntabas, de si había conseguido controlarlo con Reactor Manager?
    Si es eso espero que te venga bien el max este, venga un saludo.

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  7. #97
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    Aprendiendo a animar

    Aunque no te quito razón, no comparto, no tiene por qué cambiar cuando tiene los ojos abiertos el aspecto que tienes modelado, para nada, con los ojos abiertos es así y con ellos cerrados igual, aunque sea la misma malla, es como en animación dos poses, pues esto los mismo el aspecto cartoon no se lo quita.
    Juanmax lo de los párpados por separado simplemente es porque queda mejor que en una misma malla para un personaje cartoon de ese tipo. Hay otros que les viene mejor los párpados unidos a la malla.

    Prueba a hacer los párpados juntos a la malla en algún modelado que hagas, y prueba a hacerle parpadear y que te quede con ese mismo estilo cartoon, (te encontraras 1000 problemas antes de borrarlo).

    Que el Fryrender que tiene aún tiene los párpados algo raros, pues si, aun los tiene algo raros, pero un par de retoques y listo, aparte si acelera el parpadeo ni se apreciaría ese raro.
    ¿Sobre la transparencia has metido un gradiente en el canal máscara? Para fundir los párpados con la cabeza en la junta? ¿lo has hecho así? Eso podría mejorar el aspecto.
    No creo que quedase muy bien, porque se notaría el glóbulo ocular en vez de hacer un efecto de unión como el que propones.

    Edito.
    Y bueno respondiendo a si se puede controlar con Reactor Manager aquí os dejo un ojo controlado por Reactor Manager, y con un mapa de transparencia en el párpado yo creo que franchute habrá hecho algo parecido.

    A destriparlo, que esto tiene muchas aplicaciones.

    Más luego lleva el FD para adaptar a la cuenca del ojo.

    La escena esta congelada menos el ayudante, por si queréis examinarla.

    La transparencia, según te trabajes el mapa quedará mejor o peor.
    ¿Franqui-max era esto lo que preguntabas, de si había conseguido controlarlo con Reactor Manager?
    Si es eso espero que te venga bien el max este, venga un saludo.
    No, yo me refería a controlar la opacidad del objeto a través de un Reactor Manager si pongo, por ejemplo, el slider a 100 que sea totalmente transparente y si lo pongo a 0 que sea totalmente visible.

    Yo conseguí controlar esa opacidad, pero a través de un mapa en opacity, pero no a través de la visibilidad del objeto (botón derecho >propiedades).

    La duda no era controlar un ojo con Reaction Manager.

    En esta prueba que pusiste hiciste lo del gradiente Ramp, y como decía, se ve el glóbulo ocular.

    La técnica que le dimos a franchute es simplemente que cuando los párpados estén abierto del todo se vuelva transparente al 100% para que no se vean los párpados.
    Última edición por franki-max; 24-02-2009 a las 19:25

  8. #98
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    Aprendiendo a animar

    No, yo me refería a controlar la opacidad del objeto a través de un Reactor Manager si pongo, por ejemplo, el slider a 100 que sea totalmente transparente y si lo pongo a 0 que sea totalmente visible, yo conseguí controlar esa opacidad, pero a través de un mapa en opacity, pero no a través de la visibilidad del objeto (botón derecho >propiedades).

    La técnica que le dimos a franchute es simplemente que cuando los párpados estén abierto del todo se vuelva transparente al 100% para que no se vean los párpados.
    Bueno pues exactamente es eso lo que hace este ojo, fuera aparte de que tenga el mapa de opacidad, el parámetro visibility esta controlado por el mismo ayudante que controla el slice, a través de Reactor Manager.

    Eso es lo que preguntabas y te he dicho que si hace días.

    Que no hay diferencia entre controlar la visibilidad de propiedades, que cualquier otro parámetro como es slice.

    Te dejo este archivo que es el mismo de antes, pero con la visibilidad controlada también.

    Si le echas un vistazo veras que funciona bien lo que quieres.

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  9. #99
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    Aprendiendo a animar

    Esto sí, estupendo, mirare más en detalle entonces el mensaje que me pusiste hace tiempo para ver cómo lo haces exactamente.

    Franchute perdona por estos mensaje en tu hilo, que ha este paso te lo jodemos. Gracias por la aclaración Juanmax.

  10. #100
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    Aprendiendo a animar

    Espero que no nos hayamos ido demasiado del tema, que ocupaba el mensaje. La construcción es sencilla, existe un vídeo que hizo IkerClon clon, donde explica, como crear el ayudante metiendo controladores de posición float limit, (eso para preparar el ayudante y se mueva solo por el recorrido que tú le des).

    Y el valor del controlador float limit (o sea la posición del ayudante, es el que va a controlar la opacidad).
    ¿Qué necesitas? El ayudante seleccionado, vas a parameter editor en animación y lo pinchas, le asignas el valor de 0 a 100 o lo que tú quieras, lo nombras y cierras, abres Reactor Manager, creas un máster y eliges el ayudante que va a controlar la opacidad, para este máster creas un slave y sigues el hilo hasta visibility.

    Luego solo tienes que crear los diferentes estados según la posición en z, por ejemplo, de la opacidad.

    Aclarar que si tú no tienes dos claves de opacidad, una a 0 y otra a 1, no habrá ninguna curva que controlar.

    Espero que se entienda, aunque dicho así de memoria, puede resultar confuso, son los pasos que hay que dar para Reactor Manager.

    Espero franchute que esto no sea estropear tu mensaje, si no más bien una ayuda para todos.

    Bueno aquí dejo un (*.mov) de cómo funciona, para el que no quiera abrir el 3ds Max.

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    Última edición por JUANMAX; 24-02-2009 a las 21:38

  11. #101
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    Aprendiendo a animar

    Qué bueno, Juanmax, porque además, al abrir el ojo, la visibilidad se apaga, lo cual hace que no haya que preocuparse de dos cosas.

    Ojo abierto-visibilidad 0.

    Ojo cerrándose-visibilidad 1.

  12. #102
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    Aprendiendo a animar

    Seguid, seguid, así aprendo de vosotros, sois unos cracks.

  13. #103
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    Aprendiendo a animar

    Yo le añadiría un switch para activar la parte de arriba, o la de abajo, si se seleccionan las dos pues se mueven las dos tal y como esta ahora, pero creo que los músculos de las mejillas tiran de la parte de abajo y los de las cejas de la parte de arriba, también vi por ahí algo interesante, que al mirar hacia arriba se movía el párpado de arriba ligeramente, Frankie max lo suele incluir.

  14. #104
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    Aprendiendo a animar

    Hola, he visto el (*.mov) de Juanmax. Un animador quiere máximo control para poder crear una expresión. Un compañero hizo un Rig de un pájaro cartoon y los ojos eran del tipo de los Simpsons o futurama. La solución son dos huesos, uno para el párpado inferior y otro para el superior y esquinados al 100% a su respectivo hueso.

    Los controles obviamente son estos huesos, puedes rotarlos, moverlos, escalarlos individualmente consiguiendo así infinidad de expresiones. Con este tipo de párpados podemos conseguir expresiones que haríamos con las cejas.

    No he seguido el hilo entero, pero pensando en un Rig de ojos no siento la necesidad de ocultar ni jugar con la visibilidad. Rotando estos huesos, buscando la postura, no habría porque tirar de ocultar. Un saludo.
    Última edición por Juandi; 25-02-2009 a las 00:28

  15. #105
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    Aprendiendo a animar

    Gracias Drakky, lo que comentas, Calvo Sáez es a gusto del consumidor, puedes crear ayudantes independientes para cada parte del slice.
    ¿O te refieres a que el párpado se deforma ligeramente al mover el ojo dentro de el?
    El método sería el mismo, crear estado para cada valor que quieras en el recorrido del ayudante.

    La finalidad, es hacerlo más cómodo posible, yo tampoco tengo el libro de la verdad, así que, entre todos cada uno aportando nuestro granito, podemos sacar conclusiones y si me equivocó en algo, corregidme, desde luego espero que sirva de ayuda.

    Epa Juan has escrito a la vez que yo, como dices es otra opción, pero si tiras por hacerlo con slice, y sobre la esfera, no lo he probado, pero según esta podría añadirle los huesos que comentas con un skin por encima del Reactor Manager y hacer lo que tú dices, manteniendo el abrir y cerrar también, ¿no?
    Última edición por JUANMAX; 25-02-2009 a las 00:32

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