Funciona perfectamente, muchas gracias Solimán! lo utilizaré para emparentar el escudo del capi (una copia que vaya unida siempre al brazo) que hasta ahora tenía que colocarlo para cada pose! (haré otra copia sin emparentar para lanzamientos de escudo o posiciones en las que no vaya anclado al brazo).
Lo dicho, Mil gracias!
He anclado igualmente el colgante del cuello:
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Última edición por AGB; 07-01-2021 a las 23:23
Pues esta Gata Negra también te está quedando muy bien, lo que te digo, el equipo completo te haces.
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Buenas, por fin he descubierto la técnica del multiresolución y creación de Normal Maps, un nuevo mundo. Me lo comentó Solimán al inicio del post y como lo veía complicado no lo apliqué, pero veo (desde ayer que estoy probándolo) que la utilidad es tal que es totalmente imprescindible si quieres mover personajes con un nivel de detalle alto. Seguro que para vosotros es obvio, pero para mi es una novedad.
Aun tengo que aprender ya que el personaje en multiresolución (le he puesto 3 niveles para poder afinar con el sculpt) tiene aun más detalle que el low poly (¿se dice así?) con el normal map, supongo que puede tratarse de un tema de resolución del normal map? (aunque he hecho uno con 10.000 por 10.000 pixel).
Veo que he cometido el error de sacar las UVS en un mirror, con lo que el normal map es simétrico. Tendré que sacar las UVS con el personaje completo, rehacer los mapas de color y bump para éste y así poder aplicar el normal map sin tener que ser simétrico. Poco a poco, perdón por el rollo, pero es que me encanta esto, cada vez más, me equivoqué de profesión, seguro.
Las pruebas las he estado haciendo con el Capi, pero lógicamente aplicaré a los otros personajes (lo bien que me va a ir para los guantes y las botas del duende, que sólo con la retopología me quedaban fatal, necesitaba mucho más detalle para las arrugas de la ropa).
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Como no he puesto subdivisiones ni nada el tiempo de renderizado es de menos de medio minuto.
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Un saludo!
Posdata: ahora que creía que los personajes ya estaban prácticamente acabados!![]()
Con las UVs nuevas mejora mucho, ahora sí es como el modelo original en multiresolución. Al cambiar las UVS he tenido que rehacer los materiales y todavía no lo tengo del todo bien, pero ver el modelo sin subdivisiones con el nivel de detalle que da el mapa de normales y con la velocidad que renderiza es un gustazo!
Un saludo!
El cambio ahora ha sido brutal, es un paso más, sigue porque cada vez trabajas mejor amigo.
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Sí, jaja!
He estado haciendo pruebas con los mapas de normales y he visto que para que me salgan bien parece suficiente la resolución 4096x4096, lo que sí que que me afecta y mucho al resultado es guardar la textura de normales en formato OPENEXR FLOAT FULL en lugar de PNG (artefactos extraños en png). La misma textura guardada en un formato o en otro ofrece resultados muy buenos en OpenEXR o horribles en PNG, curioso.
Un saludo!
La opcion multilayer creo que no hace falta, sólo OpenEXR con opción Float Full.
Lo encontré en este vídeo, hacia el segundo 50:
https://youtu.be/4WCuMszwM2U
Con eso y mucho ensayo y error me he hecho una chuleta con las conclusiones que he sacado, os la dejo aquí por si puede servir a alguien.
Multires a mapa de normales:
Multires tiene que ser el último modificador (si hay armadura, ésta arriba y el multires debajo).
Bajar a cero los 3 valores de multires (level view/sculpt/render), no borrar, sólo bajar nivel a cero.
El objeto debe tener activa la opción de ver en render (la cámara de fotos), el modificador multires también.
En el material dejar el principled bsdf con el material output desconectado de todo lo demás y crear una textura de imagen nueva de 4096x4096, 32 bit float, non color (no importa si no tiene nombre, luego se guarda manualmente, no olvidar!).
Asegurar que tenemos seleccionada la textura de imagen y el objeto con multiresolución que queremos sacar las normales.
En render seleccionar bake from multires, bake Tipe normals y pulsar bake.
Guardar la imagen de normales como OpenEXR float full.
Un saludo!
Bueno, continuando con los mapas de normales, ya he rehecho la gata negra dando más detalle a la zona del cuello y clavículas, así como definir mejor musculatura de las piernas y añadir algunas arrugas del traje.
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También he dado 'grosor' a la máscara del capi haciendo unos relieves en los límites con la piel, es muy sutil y apenas se nota, tal vez lo marque un poco más.
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Ahora estoy con el duende. Con este personaje ya intuía que esto iba a ayudar mucho. Tenía un serio problema con la ropa, ya que el personaje tiene la ropa muy arrugada en especial se nota en las botas y guantes y por no añadir mucha geometría me había quedado bastante mal. ahora con el mapa de normales tras un sculpt en detalle ha mejorado mucho.
Antes y después.
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Spider-Man.
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Esto del mapa de normales es un invento!
Un saludo!
Última edición por AGB; 21-01-2021 a las 16:46