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Tema: Manual de Blender parte XIV secuenciado

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    Blender Manual de Blender parte xiv secuenciado

    secuenciado. Una de las funciones que quizá sea subestimada en el editor de Blender es el editor de secuencia. Es un editor de vídeo completo que permite combinar múltiples canales de vídeo y efectos. Incluso, aunque tenga un número limitado de operación, puede usarlas para crear ediciones de vídeo bastante potentes (especialmente cuando lo combina con el poder de animación de Blender). Además, es extensible mediante un sistema de plugin similar al sistema de plugins de texturas.
    capítulos .
    • editor de secuencia de vídeo.
    • editor de secuencia de audio

    editor de secuencia de vídeo .
    conociendo el editor de secuencia .

    Esta sección muestra un ejemplo de edición de vídeo practico mostrando la mayoría de características del editor de secuencia. Vamos a usar juntas unas cuantas de las animaciones de Blender para obtener algunos impresionantes efectos. Un fotograma de la animación editada resultante está en este resultado final.


    Resultado final.
    primera animación: dos cubos .

    Podemos empezar con algo simple y ver dónde nos lleva. Empiece con una escena vacía de Blender y elimine el plano por defecto. Divida la ventana 3d en dos y cambie una de las vistas a la cámara con num0. En la vista superior, añada un cubo y muévalo justo fuera del cuadrado punteado que indica la vista de cámara. (moviendo el cubo fuera de la vista de cámara).


    Moviendo el cubo fuera de la vista de cámara.

    Queremos crear una animación simple del cubo entrando en la vista, rotando, y después desapareciendo. Defina el final de la animación en 61 (sitúe el valor end: en panel Anim del menú escena, botones de render f10) e inserte un fotograma clave locrot en el fotograma 1 con i y seleccionando locrot del menú que aparece. Esto guardará las dos localizaciones y la rotación del cubo en estos fotogramas. Vaya al fotograma 21 (presione uparrow dos veces) y mueva el cubo cerca de la cámara. Inserte otro fotograma clave. En el fotograma 41, mantenga el cubo en la misma posición, pero rótelo 180 grados e inserte otro fotograma clave. Finalmente en el fotograma 61 mueva el cubo fuera del campo visual, hacia la derecha e inserte el último fotograma clave. Necesitaremos dos versiones de la animación: una con un material sólido y otra con wireframe (modo alámbrico). Para el material, podemos usar un plano blanco iluminado por dos lámparas brillantes - Una blanca y otra azul con un valor de energía de dos (un renderizado del cubo sólido.). Para el cubo wireframe alámbrico, ponemos el tipo de material a wire (alámbrico) y cambiamos el color a verde. (, y uno del cubo wireframe.).


    Un renderizado del cubo sólido.


    , y uno del cubo wireframe.

    Introduzca un nombre de archivo apropiado (por ejemplo, cubo_solido, avi) en el campo pics (primer botón de texto en la parte superior) del menú escena, submenú render panel output ((f10) (establezca un nombre de archivo de salida.).


    Establezca un nombre de archivo de salida.

    Renderice la animación con el cubo sólido blanco. Esto lo guardará en su disco. Guárdelo como un archivo avi. Use avi Raw si es posible, ya que ofrece mayor calidad - La compresión debería ser el último paso en el proceso de edición - Sin embargo, si dispone de poco espacio en disco, use avi jpeg o avi códec, la primera comprime menos y por lo tanto tiene mayor calidad. Ahora cambie el material al alámbrico verde, renderice la animación de nuevo guardando el resultado en cubo_alámbrico, avi. Ahora tiene en su disco duro cubo_sólido, avi y cubo_alámbrico, avi. Sera suficiente para nuestra primera edición de secuencia.
    primera secuencia: alambres retrasados .

    La primera secuencia usara solo la animación alámbrica - Ambas - Para crear un interesante efecto. Crearemos múltiples capas de vídeo, les daremos un pequeño desfase de tiempo y las añadiremos juntas. Esto simulara el efecto de cola difuminada que puede ver en pantallas de radar.

    Empiece con un archivo vacío de Blender y cambie la ventana 3d a un editor de secuencia presionando shift-f8 o seleccionando el icono del editor de secuencia de la cabecera del menú tipo de ventana. Añada un vídeo a la ventana presionando shift-a y seleccione movie (añadiendo un corte de vídeo) o con la entrada de menú add>>movie. En la ventana de selección de archivo que aparece seleccione la animación del cubo alambico que creó anteriormente.


    Añadiendo un corte de vídeo.

    Después de que haya seleccionado y cargado el archivo de vídeo, vera un pequeño corte que la representa. Después de añadir el corte, estará automáticamente en el modo agarrar Grab y la franja sigue al ratón. El primer y último frame se muestran ahora en la barra. Miremos la pantalla del editor de secuencia más de cerca. Horizontalmente vera el tiempo. Verticalmente, vera los canales de vídeo. Cada canal puede contener una imagen, un vídeo o un efecto. Encapando canales diferentes en la parte superior de cada uno y aplicando efectos, podrá mezclar diferentes orígenes juntos. Si selecciona un corte de vídeo, su tipo, longitud y nombre de archivo se mostraran en la parte inferior de la ventana. Mueva el corte de vídeo y deje que comience en el frame 1. Colóquelo en el canal 1, este está en la columna del final y presione LMB para finalizar (colocando el corte.).


    Colocando el corte.
    entradas, salidas y fotogramas: puede añadir frames lead-in (entradas) y lead-out (salidas) seleccionando los triángulos al inicio y al final del corte (se volverán color purpura) y arrastrarlos fuera. En el mismo sentido, puede definir la longitud en frames de una imagen estática.

    Duplique el corte de vídeo con shift-d, sitúe el duplicado en el canal 2 y cámbielo un frame a la derecha. Ahora tenemos dos capas de vídeo una encima de otra, pero solo una se verá. Para mezclar las dos capas necesita aplicarlas un efecto. Seleccione ambos cortes y presione shift-a. Seleccione ad del menú emergente (mezclando dos cortes de vídeo.). Otra forma seria usar el add>>effect>>add.


    Mezclando dos cortes de vídeo.

    Para ver que ocurre divida la ventana del editor de secuencia y seleccione el botón de imagen en la cabecera (botón previsualizar del editor de secuencia.). Esto activara la visualización automática (añadiendo una ventana de previsualización.). Si selecciona un frame en la ventana del editor de secuencia con los cortes, la previsualización será automáticamente actualizada (con todos los efectos aplicados).


    Botón previsualizar del editor de secuencia.

    Si presiona alt-a en la ventana de visualización, Blender reproducirá la animación. (el render de los efectos la primera vez toma bastante tiempo de proceso, de modo que no espere una previsualización en tiempo real).


    Añadiendo una ventana de previsualización.
    previsualización sin ventana: si no le gusta la ventana separada de render, cambie a los botones de render (f10) y seleccione Dispview en la parte inferior izquierda. Ahora es el momento de añadir más caos a la animación. Duplique otra capa de vídeo y sitúela en el canal 4. Añada al efecto ad (añadir) existente en el canal de vídeo 3 con un nuevo efecto ad (añadir). Repita esto hasta que tenga cuatro cubos alámbricos en la ventana de visualización (secuencia con 4 cortes de cubos alámbricos añadidos juntos.).


    Secuencia con 4 cortes de cubos alámbricos añadidos juntos.

    Ahora todos los cubos tienen el mismo resplandor, pero quisiéramos tener una disminución del brillo. Esto es fácil de conseguir: abra una ventana ipo en alguna parte (f6) y seleccione el icono de secuencia en su menú ipo de clase (botón ipo de secuencia.).


    Botón ipo de secuencia.

    Seleccione el primer corte añadido (el del canal 3), presione Control y haga click LMB en la ventana ipo en un valor de 1. Esto pone el brillo de dicha operación de añadir al máximo. Repita el proceso para los otros dos cortes añadidos, pero disminuya el valor un poco en cada uno, alrededor de 0.6 y 0.3 (definiendo el brillo de una capa con un ipo.).


    Definiendo el brillo de una capa con un ipo.

    Dependiendo de los valores ad (añadir) que haya puesto, su resultado debería ser algo parecido a lo que se ve en cuatro cubos alámbricos combinados con efectos de fundido..


    Cuatro cubos alámbricos combinados con efectos de fundido.

    Ahora tenemos 7 cortes ¡y habíamos empezado solo con nuestra secuencia. Puede pensar que la pantalla puede volverse saturada. Para hacer nuestro proyecto más manejable, seleccione todos los cortes (a y b, presione y enter o haga click en el popup make meta. Otra manera que podría usar seria en la entrada de menú strip>>make meta strip. Los cortes serán combinados en un meta-corte, y pueden ser copiados como un todo. Con el meta-corte seleccionado, presione n e introduzca un nombre, por ejemplo, desfase/alambico, para recordar mejor lo que es. (nombrado el meta corte.).


    Nombrado el meta corte.
    segunda animación: un cubo solido desfasado .

    Es el momento de usar algunas máscaras. Queremos crear dos áreas en las que la animación se reproduzca con un frame de diferencia. Esto crea un efecto visual estilo cristal muy interesante. Empiece creando una imagen en blanco y negro como en máscara de animación.. Puede usar un programa de dibujo o hacerlo en Blender. El camino más fácil para hacerlo en Blender es crear un material blanco con un valor de emisión de 1 o un material blanco sin sombra en algunos círculos biselados. De esta forma no necesita crear ninguna lámpara. Guarde la imagen como mask, tga.


    Máscara de animación.

    Cambie al editor de secuencia y mueva el meta-corte que hemos creado antes, fuera del camino (le reposicionamos después). Añada la animación del cubo solido (shift-a>>movie). Después, añada la imagen de máscara. Por defecto una imagen estática tiene una longitud de 50 frames en el editor de secuencia. Lo cambia para que coincida con la longitud de la animación del cubo con RMB y RMB con las flechas salientes en los laterales del corte de imagen con el botón derecho del ratón. Ahora seleccione ambos cortes (presione shift), presione shift-a y añada un efecto (sustraer) sub. (substrayendo la máscara del vídeo.).


    Substrayendo la máscara del vídeo.

    En la ventana de previsualización ahora vera el efecto, las áreas donde la máscara es blanca se habrán eliminado del dibujo (máscara eliminada.).


    Máscara eliminada.

    El efecto ya está preparado, seleccione los tres cortes y lo convierte en un meta corte presionando m. Ahora repita los pasos anteriores, excepto que ahora no usa el efecto sub sino el efecto Mul (multiplicar) (máscara multiplicada.). Ahora solo vera la imagen original donde la máscara es blanca. Cambie los tres cortes de éste efecto en un meta corte de nuevo.


    Máscara multiplicada.

    Para el último paso tenemos que combinar los dos efectos juntos. Mueva uno de los meta cortes por encima del otro y le aplica un desfase de un frame. Seleccione ambos cortes y añada un efecto ad (añadir) (añadiendo los dos efectos.).


    Añadiendo los dos efectos.

    En la ventana de previsualización ahora vera el resultado de la combinación de la animación y la máscara (dos capas cambiadas en el tiempo.). Cuando esté listo, seleccione los dos meta cortes y el efecto ad y los convierte en un nuevo meta corte. (es cierto. Puede tener meta cortes de meta cortes).
    entrando en un meta corte: para editar los contenidos de un meta corte, selecciónelo y presione tab. El meta corte explotara para mostrar sus componentes y el fondo se volverá verde amarillento para indicar que está trabajando dentro de un meta corte. Presione tab de nuevo para volver al modo de edición normal.


    Dos capas cambiadas en el tiempo.
    tercera animación: un túnel .

    Ahora queremos un tercer efecto para enriquecer más, allá nuestra animación, un túnel 3d para usarlo como efecto de fondo. Es realmente fácil de crear. Primero guarde su trabajo actual - ¡lo necesitara después. Comience una nueva escena (Control-x) y elimine el plano por defecto. Cambie a la vista frontal (num1). Añada un círculo de 20 vértices aproximadamente 10 unidades por debajo de la línea de z=0 (la línea rosa en su pantalla) (añadiendo un círculo de 20 vértices.).


    Añadiendo un círculo de 20 vértices.

    Mientras estamos en el modo edición, cambie a la vista lateral (num3) y apunte el cursor al origen de forma aproximada al punto x y, z=0 y presionando shift-s. Seleccione curs>>grid. Queremos convertir el círculo en un tubo circular, o toroide. Para ello, usaremos la función revolución. Vaya al menú edición (f9) e introduzca un valor de 180 en el botón numérico degr e introduzca 10 en el numérico steps en el panel Mesh tools (herramientas de malla). Presionando spin ahora rotara los vértices seleccionados alrededor del cursor 180 grados en 10 pasos. (revolucionando el círculo alrededor del cursor.).


    Revolucionando el círculo alrededor del cursor.

    Salga del modo edición (tab). Con las opciones por defecto, Blender siempre rota y escala alrededor del centro del objeto que se muestra como un pequeño punto. Este punto es amarillo cuando el objeto esta sin seleccionar y rosa cuando lo está. Mientras el cursor esté en el origen, presione el botón center cursor en la ventana de botones de edición para mover el centro del objeto a la posición actual del cursor. Ahora presione r y rote el tubo 180 grados alrededor del cursor. Ahora es el momento de mover la cámara dentro del túnel. Abra otra ventana 3d y la cambia a la vista de cámara (num0). Posicione la cámara en la ventana vista lateral para que coincida visión de cámara del interior del túnel., la vista de cámara ahora debería coincidir cámara dentro del túnel..

    aristas perdidas: {{{2}}}.


    Cámara dentro del túnel.


    Visión de cámara del interior del túnel.

    Para quitarnos algún problema, me gustaría renderizar la escena como una animación en bucle. Así, podré añadir tantas copias como quiera a la compilación final de vídeo. Hay dos cosas que debemos tener en mente cuando creamos animaciones en bucle. Primero, asegúrese de que no hay salto en su animación cuando se repite. Para ello, debe tener cuidado creando los keyframes y estableciendo la longitud de la animación. Cre dos keyframes: uno con la actual rotación del tubo en el frame 1, y otro con una rotación de 90 grados (presione Control mientras rota) en el frame 51. En su animación el frame 51 ahora es lo mismo que el frame 1, de modo que cuando renderice necesitara dejar fuera el frame 51 y renderizar desde el 1 hasta el 50. Dese cuenta de que el número 90 grados no está elegido al azar, debido a que el túnel es periódico, con período 18, entonces debe rotarlo por un múltiplo de 18, y 90 lo es, para garantizar que el frame 51 es exactamente el mismo que el 1. Segundo, para conseguir un movimiento lineal necesita eliminar las entradas y salidas de la rotación. Se pueden ver en la ventana ipo del tubo después de insertar los keyframes de rotación. El suavizado ipo empieza y termina como una función coseno. Queremos que sea recto. Para ello seleccionamos la curva de rotación, entramos en el modo edición (tab) y seleccionamos todos los vértices (a) y presione v (Vector) para cambiar la curva en una línea. (rotación ipo del túnel sin entrada y salida.).


    Rotación ipo del túnel sin entrada y salida.

    Para crear un efecto más dramático, seleccione la cámara mientras está en el modo vista de cámara (rotando la cámara para conseguir un efecto más dramático.). La misma cámara se muestra como un cuadrado sólido. Presione r y la rota un poco. Si ahora reproduce la animación debería repetirse sin vetas.


    Rotando la cámara para conseguir un efecto más dramático.

    Para el toque final, añada un material alámbrico azul al tubo y añada una lámpara en la posición de la cámara. Jugando con los valores Dist de la lámpara (distancia de atenuación) puede hacer que el final del tubo desaparezca en la oscuridad sin tener que trabajar con nieblas. (un túnel estupendo.). Cuando esté satisfecho con el resultado, renderice la animación y la guarda como túnel, avi.


    Un túnel estupendo.
    segunda secuencia: usando el túnel como telón de fondo .

    Recargue su archivo de compilación de vídeo de Blender. El túnel que creamos en el paso anterior será usado como telón de fondo para toda la animación. Para hacerlo más interesante he modificado un efecto ad para cambiar el túnel en un telón pulsante. Prepare una imagen completamente negra y llámala black, tga (inténtelo presionando f12 en un archivo vacío de Blender. Guárdelo con f3, pero asegúrese que tiene seleccionado el formato de archivo tga en la ventana de botones de render). Añada ambos black, (*.tga) y la animación del túnel y los combina con un efecto ad. (aplicando el efecto de telón.).


    Aplicando el efecto de telón.

    Ahora, con el efecto ad seleccionado, abra una ventana ipo y seleccione el botón editor de secuencia en la cabecera. Desde los frames 1-50, dibuje una línea irregular manteniendo presionado Control y con el botón izquierdo. Asegúrese de que los valores están entre 0 y 1 (añadiendo aleatoriedad con un ipo irregular.).


    Añadiendo aleatoriedad con un ipo irregular.

    Cuando esté listo, eche un vistazo al resultado en una ventana de previsualización y convierta la animación en un meta-corte. Salve su trabajo.
    cuarta animación: un logotipo saltarín .

    Vayamos a crear algo de aleatoriedad y caos. Coja un logotipo (podríamos simplemente añadir un objeto de texto) y haga que salte a través de la pantalla. De nuevo, el modo más fácil de hacer esto es añadiendo vértices directamente en la ventana ipo (seleccione primero el canal locx, locy o locz, pero en este momento puede que necesite ser un poco más precavido con los valores mínimos y máximos para cada canal. No se preocupe por el aspecto de cada uno demasiado - El próximo paso hará que sea muy reconocible de cualquier manera. (logotipo saltarín.).


    Logotipo saltarín, guarde la animación como jumpylogo, avi.
    quinta animación: barras de partículas .

    Nuestro último efecto usara una máscara animada. Combinándolo con el logotipo del paso anterior, conseguiré un efecto rayado que introduzca el logotipo en nuestra animación. Esta máscara la haremos usando un sistema de partículas. Para aplicar uno cambie a la vista lateral, añada un plano a su escena y mientras esta seleccionado cambie al menú de objeto (f7). En la ficha effects del panel constraints. Seleccione new effect (nuevo efecto) y cambie el efecto por defecto build a particles. Cambie las propiedades del sistema cómo se indica en propiedades del sistema de partículas..


    Propiedades del sistema de partículas.

    Presione tab para entrar en el modo edición, seleccione todos los vértices y subdivida el plano dos veces presionando wkey y presionando subdivide del menú emergente. Lo siguiente será cambiar a la vista frontal y añadir otro plano, lo escala a lo largo del eje X para convertirlo en un rectángulo (presione s y mueva su ratón horizontalmente. Entonces haga click x o Mb para escalarlo sobre el eje indicado solamente). Aplique al rectángulo un material blanco con un valor de emisión de uno. Ahora necesita cambiar las partículas en rectángulos usando la función de duplicado de vértices (dupliverts). Seleccione el rectángulo, después el emisor de partículas y los relacciona. Seleccione solo el plano y en el menú objeto y panel Anim settings (propiedades de animación) seleccione el botón dupliverts. Ahora cada partícula es remplazada por un rectángulo (rectángulos con vértices duplicados.).


    Rectángulos con vértices duplicados.

    Añadiré ahora algo de niebla como un truco rápido para dar a cada rectángulo un sombreado diferente de gris. Ve a la ventana de botones de world (entorno) con f5 para cambiar al menú de sombreado, y haga click en el botón y seleccione add new en el panel world (entorno). Las propiedades de entorno aparecerán. Por defecto, el cielo será renderizado como un gradiente entre azul y negro. Cambie los colores de horizonte (hor, hog, hob) a negro puro (configurando la niebla.).


    Configurando la niebla.

    Para activar el render de la niebla active el botón Mist (niebla) en el medio de la pantalla. Cuando usamos niebla, tenemos que indicar cuál será la distancia de la cámara a la que funcionara. Seleccione la cámara, cambie al menú edición y active showmist en el panel Camera. Ahora cambie a la vista superior y vuelva al menú de sombreado (f5) y los botones de entorno. Retoque los parámetros sta: y di: (comienzo y distancia, respectivamente) para que la niebla cubra toda la anchura de la cadena de partículas (configurando la niebla. y configurando los parámetros de niebla.).


    Configurando los parámetros de niebla.

    Configure la longitud de la animación en 100 frames y renderice a disco. Llame al archivo particles, avi (rectángulos de partícula renderizados.).


    Rectángulos de partícula renderizados.
    tercera secuencia: combinando el logotipo y las barras de partículas .

    Ahora sabéis lo que hay que hacer: recargar el archivo de proyecto, cambiar a la ventana del editor de secuencia y añadir tanto particles, avi como logotipo, avi a vuestro proyecto. Los combina juntos con un efecto Mul. Dado que la animación del logotipo son 50 frames y la de las partículas son 100 frames, necesitara duplicar la animación del logotipo una vez y aplicar un segundo efecto Mul en él. (use dos veces el logotipo de la animación. y animación de partículas combinado con animación de logotipo.).


    Use dos veces el logotipo de la animación.

    Combine estos tres cortes en un Metacorte. Si se ve con valor, puede hacer algunas copias y darles algo de desfase de tiempo como hicimos con el cubo alámbrico.


    Animación de partículas combinado con animación de logotipo.
    sexta animación: haciendo zoom al logotipo .

    Si quisiera combinar todas sus animaciones, lo más que conseguiría sería una compilación de vídeo realmente revuelta, pero si es la presentación de su compañía desearía presentar el logotipo de una forma más reconocible. La parte final de nuestro montaje será hacer una animación del logotipo que haga un zoom muy despacio. Prepárelo y guárdelo como zomlogo, avi. Prepare también una imagen blanca y la guarda como white, tga. Ahora usaremos el efecto Cros para hacer primero una rápida transición de blanco a negro, y después a blanco de nuestra animación de logotipo. Finalmente, una transición a negro que concluirá el montaje. Comenzaremos situando black, (*.tga) en el canal 1 y white, (*.tga) en el canal 2. Haga a los dos de 20 frames de duración. Seleccione ambos y aplique un efecto cross. El efecto cross (cruce) cambiara gradualmente la imagen resultante de la capa 1 a la capa 2. En este caso, el resultado será una transición de negro a blanco (transición negro-blanco.).


    Transición negro-blanco.

    Ahora, añada un duplicado de white, (*.tga) a la capa 1 y sitúela justo a la derecha de black, tga. Hágalo alrededor de la mitad de largo que el original. Situe la animación del zoom de logotipo en la capa 2 y añada un efecto cross entre las dos. En este momento, la animación se ve como un flash blanco seguido de la animación del zoom del logotipo. (imagen de transición vídeo blanco.).


    Imagen de transición vídeo blanco.

    La última cosa que necesita hacer es asegurarse de que la animación tendrá una bonita transición al negro casi al final. Añada un duplicado de black, (*.tga) y aplique otro efecto cross. Cuando esté list, transforme todo en un Metacorte strip (transición vídeo-negro.).


    Transición vídeo-negro.
    ensamblándolo todo .

    Ya estamos terminando nuestro trabajo. Es el momento de añadir alguna de nuestras compilaciones que hicimos anteriormente y ver cómo se ve el trabajo. Lo más importante a recordar mientras crea su compilación final es que cuando renderice su animación, el editor de secuencia solo ve la capa superior de vídeo. Esto significa que tiene que asegurarse de que sea un corte listo para usarse, o un efecto como ad (añadir) que combine algunas capas subyacentes. La base de la compilación será el túnel variante. Añada algunos duplicados del meta corte del túnel y sitúelos en el canal uno. Los combina en un Metacorte. No se preocupe por la longitud exacta de la animación aun, siempre podrá duplicar más cortes de túnel. Encima de ellas, sitúe el cubo alámbrico desfasado en el canal 2. Añada canal 1 a canal 2 y sitúe el efecto add (añadir) en el canal 3 (combinando el túnel y el cubo alámbrico.).


    Combinando el túnel y el cubo alámbrico.

    Ahora también queremos añadir el cubo sólido a la animación. Sitúelo en el canal 4, superponiéndolo a la animación alámbrica en el canal 2. Añada a la animación del túnel en la capa uno. Aquí es donde las cosas se empiezan a volver algo complicadas, si quisiera dejar algo como esto, la animación en el canal 5 (el cubo sólido junto con el tubo) debería ignorar la animación en el canal 2 (el cubo alámbrico) y el cubo alámbrico se hará visible tan pronto como el cubo sólido se muestre. Para solucionar esto, añada el canal 3 al canal 5 (combinando el túnel, y los cubos alámbrico y sólido.).


    Combinando el túnel, y los cubos alámbrico y sólido.

    También es posible que necesite aplicar algunas operaciones de añadir extra para arreglar algunas partes desaparecidas del vídeo. Esto se verá mucho más después de que haya renderizado la secuencia final. Deslice la ventana del editor de secuencia un poco a la izquierda y añada el Metacorte con la animación del logotipo con partículas en ella. Coloco este corte en la capa 2 y sitúe el efecto añadir (add) en la capa 3. Para dar algo de variación, duplique la animación alámbrica y la combina con el add (añadido) en la capa 3 (añadiendo la animación del logotipo con partículas.).


    Añadiendo la animación del logotipo con partículas.

    Ahora vaya al final del corte de la animación del túnel. Debería haber suficiente sitio para colocar la animación del logotipo ampliado al final y después mantener algo de espacio libre (añadiendo la animación del logotipo con zoom.). Si no es así, seleccione el corte del túnel, presione tab y añada un duplicado de la animación al final. Presione tab de nuevo para salir del modo edición meta.


    Añadiendo la animación del logotipo con zoom.

    Si sigue habiendo algo de espacio a la derecha, podemos añadir una copia de la animación del cubo sólido. Para conseguir que se muestre correctamente, tendrá que aplicarle dos canales add (añadir): uno para combinarla con la animación del logotipo con partículas y otra para combinarlo con la animación del logotipo con zoom (el último detalle.).


    El último detalle.
    la secuencia final shows the complete sequence.


    La secuencia final.
    conclusión .

    Ahora estamos preparados para renderizar la composición final de vídeo. Para decirle a Blender que use la información del editor de secuencia mientras renderiza, seleccione el botón do sequence (hacer secuencia) en la ventana de botones de renderizado. Después de esto, renderice y guarde su trabajo de animación como antes (asegúrese de no sobrescribir ninguna de sus secuencias avi).
    plugins para el editor de secuencia .

    Como hemos dicho antes, Blender es ampliable mediante un sistema de plugins, y podemos encontrar dos tipos de plugins: de texturas y de secuencia. Los plugins de secuencia trabajan con cortes de una manera muy similar a las operación convencionales ad, Cros etc. Debe tener al menús un corte seleccionado y presionar shift-a>>plugin o la entrada de menú add>>effect>>plugin. Esto abre una ventana de selección de archivos en la cual podrá seleccionar el plugin deseado. Las funcionalidades de los plugins varían mucho, de modo que no es posible describirlos aquí. Al contrario que los plugins de texturas, los plugins de secuencia no tienen botones en ninguna ventana, así que, sus parámetros se suelen configurar mediante n.
    editor de secuencia de audio .

    Desde Blender 2.28 hay una herramienta de secuencia de audio (aún limitada). Puede añadir archivos wav vía el menú shift-a y seleccionando la entrada sound. Un corte verde de audio será creado. De momento no hay características de mezclado de alto nivel. Puede colocar tantos cortes de audio como dese, y el resultado será la mezcla de todas ellas. Puede dar a cada corte su propio nombre y ganancia (en db) vía el menú nkey. Esto también le permite silenciar o dar balance; -1 totalmente a la izquierda, +1 totalmente a la derecha. Un ipo de volumen puede ser añadido al corte en la ventana ipo como hemos hecho para cortes de efectos. El canal FAC es el volumen aquí. Los frames 1-100 corresponden con toda la longitud de la muestra, 1.0 es el volumen total, y 0.0 para completo silencio. Blender todavía no puede mezclar sonido en el resultado final del editor de secuencia. El resultado del editor de secuencia seguirá siendo un archivo de vídeo, si el botón Anim en el panel Anim del menú escena esta activado, el submenú render es usado cómo se describe, o un archivo wav separado, conteniendo la secuencia entera de audio, en el mismo directorio que el archivo de vídeo y con el mismo nombre, pero extensión.wav. El archivo de audio es creado con el botón mixdown en el botón Sequencer (secuenciador) del menú escena, submenú sonido. Puede mezclar vídeo y audio después con un programa externo. La ventaja de usar el editor de secuencia de Blender radica en la sencilla sincronización debida a el secuenciamiento de frames y sonido en la misma aplicación r.

    Nota: se ha corregido alguna traducción para adaptarla al castellano, gracias a por ofrecernos está traducción.

    Este tutorial esta extraído de en su sitio web podrás encontrar este mismo tutorial traducido a más idiomas, Blender es un programa gratuito.
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