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Tema: Guerrero low poly

  1. #1
    Senior Member
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    Guerrero(low poly)

    Bueno, hace unos días empecé a hacer un low poly, que desde mi época de 3d game studio no volvía a hacer, así que aquí esta, como no sabía que cantidad de polys se usan en un videojuego como assassin creed, le he metido 4500 aprox(así que aprovecho para preguntar si alguien lo sabe, aunque en este ya no lo vaya a modificar, por que lo tengo muy avanzado con el unwrap y los grupos de suavizado).

    Así que aquí unas imágenes de el modelo en low, y unos inicios del modelo en alta sobre Zbrush para sacar las normales.

    Se agradecen críticas y comentarios.

    P.D: Pepius, no lo metí en el hilo de la 1º actividad por que me pasaba de polígonos y no sabía si la actividad había acabado, así que lo dejo aquí

    Saludos!
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Guerrero low poly -guerrero00.jpg   Guerrero low poly -guerrerozbrush01.jpg   Guerrero low poly -guerrerozbrush02.jpg  

  2. #2
    grano Avatar de marceze
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    Re: Guerrero(low poly)

    muy bueno!!!, lo único que le veo "raro" es que las botas estén más arrugadas que el pantalón... a ver como queda mapeado y todo...
    saludosss!!!
    Cuando crezca quiero ser maizal....

    mi blog: http://marceze.blogspot.com

    ayuden a que crezca mi ciudad http://nueva-marceze.myminicity.es/

  3. #3
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    Re: Guerrero(low poly)

    gracias marceze

    lo del pantalón es que aun no he llegado ahí a darle detalle, aun le quedan unas cuantas horitas al modelo en alta

  4. #4
    next! Avatar de A78
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    Re: Guerrero(low poly)

    Vas bien trancos!, me gusta en líneas generales pero bien podrías ponerle más cuidado a la ropa para diferenciarlo de lo orgánico lo más posible, aunque bueno, no digo mucho porque eesta en proceso aun.Pero eso, que se diferencien lo más posible los objetos orgánicos de los industriales.

    Veamos... El pecho y la espalda están bastante bien pero tienes que ponerle más estudio a la anatomia, en los libros de Hogarth encontraras explicado de manera muy simple como los músculos encajan entre si, te menciono esto sobre todo por los brazos; también el bicep esta especialmente tenso cuando esa posición del brazo lo que dicta es relax para el bicep, (una imagen vale más que mil palabras), cuando el brazo se dobla el bicep hace pico y el tricep se aplasta, y cuando el brazo esta en estirado el bicep se aplasta y el tricep hace pico.

    Un saludo y dale caña!
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Guerrero low poly -bicep-triceps.jpg  
    Última edición por A78; 07-01-2008 a las 21:12

  5. #5
    Lápiz Member Avatar de EdiaN
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    Re: Guerrero(low poly)

    Que tal troncoso, hay muchos en el foro que últimamente han preguntado por la parte del mapeado en un lowpoly, no estaría nada de malo que mostraras esa parte del proceso. ( si es que puedes mostrar).

    Animos

  6. #6
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    Re: Guerrero(low poly)

    gracias A78!!

    tomo nota de esa clase magistral y muchas gracias por ella !

    Edian, gracias, voya a explicar algo.

    Aquí incluyo unas imágenes del proceso algo rápidamente, y explico brevemente.

    Bueno en primer lugar esta es el unwrap sobre el que pintaré la textura en potoshop, con la ayuda de el normal map generado en Zbrush.

    Guerrero low poly -plantilla_cuerpo.jpg

    Y aquí una imagen con el personaje después del unwrapeo.

    Guerrero low poly -imagen01.jpg

    Explico mi proceso de mapeado.

    En primer lugar decir que el modelo total esta dividido en tres partes, que son el cuerpo, luego las correas con la armadura y la vaina y luego por otra parte la espada.

    Para hacer el mapeado del cuerpo, lo que hago es dividirlo con "seams"(en la imagen), esto lo hago para luego seleccionar fácilmente las partes del cuerpo y poder aplicarles un determinado mapa, para que la malla quede lo más extendida posible, además al dividirlo con seams te da la opción de usar el Pelt Mapping(en la web de Autodesk hay un video demostracion para usarlo)

    Tras dividirlo con los seams, selecciono cada parte y le aplico el mapa que mejor se adapte a la foma.
    Ejemplo.
    - Para los brazos, el proceso que he seguido ha sido tras dividirlos del resto del cuerpo, además he creado un nuevo seam para "cortarlo" y que el pelt mapping lo abra como yo quiero(en la imagen se ve, en la zona de dentro, en la que choca con el torso), tras ello le aplico un Mapa Pelt, con una Best Align (en este caso), y posteriormente me voy al menú de Pelt Maping(en la imagen no se ve, pero se encuentra por debajo de las opciones de crear seams), y la estiro sencillamente.
    - Para la cabeza, como se ve la he separado del resto del cuerpo y además de las orejas, para que no queden polígonos superpuestos. En este caso le he aplicado un mapa Cilíndrico, alineado con el eje Y(es decir para que el cilindro quede vertical), y luego ha mano dentro del menú "edit uvw" he resuelto las zonas en las que no estaban bien estiradas.

    Una forma de ver si un mapa esta bien aplicado es viendolo a cuadros, para ello simplemente le asignas el modelo un material chequer con 15 o 20 iteraciones, y cuanto los cuadros sean mayor cuadrados(por decirlo de alguna forma), es decir que no estén estirados, ni hagan cosas raras, el mapa estará mejor aplicado.

    Bueno esto es una explicación breve, de como he seguido el proceso de mapeado del personaje, si tenéis alguna duda preguntar y ya está jejeje.

    aquí dejo el enlace a la página de Autodesk donde además del video de demostración(donde enseña el pelt maping) hay otros.

    Autodesk - Autodesk 3ds Max - 3ds Max 8 Features

    Saludos!!!
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Guerrero low poly -guerreroz_high.jpg  

  7. #7
    Lápiz Member Avatar de EdiaN
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    Re: Guerrero(low poly)

    Es decir que logras todos esos músculos con el normal map de zbrush? y luego lo pones en el mapeo? wow queda genial, pero como logras que queden formados las arrugas y músculos, es decir para que no se vea "cuadrado" y logre la forma.

  8. #8
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    Re: Guerrero(low poly)

    Cita Iniciado por EdiaN Ver mensaje
    Es decir que logras todos esos músculos con el normal map de zbrush? y luego lo pones en el mapeo? wow queda genial, pero como logras que queden formados las arrugas y músculos, es decir para que no se vea "cuadrado" y logre la forma.
    no, no, no te confundas, la captura del modelo que puse anteriormente es del mismo Zbrush, aun no he sacado el normal map(ese render con tres vistas es un update del modelo en alta, de los avances que hice ayer). Cuando dijiste mapeo me creía que te referías a el unwrapeado a extender la malla para pintar sobre ella. Si lo que quieres es la exportación del normal map para aplicarlo en max, luego lo explicaré cuando lo genere.

    Saludos!!!

  9. #9
    next! Avatar de A78
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    Re: Guerrero(low poly)

    un poco off topic un poco on topic:

    Aquí hay un tutorial que explica masomenos como funciona el nromal map Edian.
    Ben Mathis

    -----

    Mola Trancos057 , Dale caña!

  10. #10
    Lápiz Member Avatar de EdiaN
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    Re: Guerrero(low poly)

    Cuando dijiste mapeo me creía que te referías a el unwrapeado a extender la malla para pintar sobre ella.
    Claro a eso me refería y quedo tatalmente claro. gracias

    Aquí hay un tutorial que explica masomenos como funciona el nromal map Edian.
    Ahora mismo lo veo, gracias

  11. #11
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    Re: Guerrero(low poly)

    Bueno subo avances, esta vez en forma de video, es una pequeña animación de 100 frames(3,3 sg apróximadamente), vamos lo que viene en max por defecto. De una rotación alrededor del modelo en low tal y como lo llevo hasta ahora(aun no definitivo, de hecho lo he hecho para ver mejor los errores), solo le he puesto a la escena un plano bajo él para que proyecte sombra y un foco pero nada de iluminación global ni nada, a ver qué os parece y espero que todos lo podáis ver ya que esta en formato .wmv .

    Saludos!

    EDITO, que se me ha olvidado el video jejeje
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    Última edición por Trancos057; 09-01-2008 a las 13:03

  12. #12
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    Re: Guerrero(low poly)

    Hola Trancos057, vengo a decirte poco más de lo que te ha dicho A78. si el mallado de tu personaje lowpoly sigue siendo el primero que dejastes vas a tener problemas en las articulaciones. para proximos personajes debes tenerlo en cuenta. además de que las mallas en lowpoly son más organizadas. si no vas a pasarlo mal cuando le metas el biped a tu personaje. también te ayudará a tener un mejor mapeado y el skin del personaje te ira mejor.

    por otro lado me he fijado que no trabajas con los grupos de suavizado, fundamental para trabajos en lowpoly. tus trabajos cambiaran de aspecto cuando los utilices.

    sobre los polígonos que utiliza los personajes de nueva generación suelen estar entre 7000 y 7500, hablamos de personajes principales, enemigos finales etc. para los enemigos normales entre 5000 y 6000. pero todo es muy relativo, también debes tener en cuenta que cada personaje tienen a su vez sus lod's.

    saludos y ánimo

  13. #13
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    Re: Guerrero(low poly)

    gracias Eduardo , tomo nota de todo de lo que me dices para posteriores trabajos, gracias también por la información sobre los polígonos que se utilizan ahora en los videojuegos. Lo que no entiendo es porque dices que no uso grupos de suavizado, es cierto que en la primera imagen adjunta donde pongo la malla no están todavía aplicados, pero si ves el último archivo adjunto veras que si están activados. Bueno gracias por las recomendaciones y por tu crítica, me ayuda mucho

    Saludos!!

  14. #14
    next! Avatar de A78
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    Re: Guerrero(low poly)

    me gusta Trancos , te superas paso a paso
    Y muy precisa la información de Eduardo, lo suscribo, mientras más orden en esas cosas... luego las etapas que le siguen son más y más faciles.

    Saludos!

  15. #15
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Re: Guerrero(low poly)

    por otro lado me he fijado que no trabajas con los grupos de suavizado, fundamental para trabajos en lowpoly. tus trabajos cambiaran de aspecto cuando los utilices.
    No tanto hoy en día, cuando se usan normal map.

    sobre los polígonos que utiliza los personajes de nueva generación suelen estar entre 7000 y 7500, hablamos de personajes principales, enemigos finales etc. para los enemigos normales entre 5000 y 6000. pero todo es muy relativo, también debes tener en cuenta que cada personaje tienen a su vez sus lod's.
    Es relativo, como dices, yo pondria la cantidad de los de nueva generación más elevada, sobretodo en personajes principales. De 8000 a 10.000 como los del gears of war.

    Como dicen estudiar anatomía y estudiar mallados.

    Dale duro!
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

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