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Golaem Crowd novedades y características
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Golaem Crowd 1.4 mejorado y disponible para Mental Ray, y Mental Ray para Autodesk Maya, este software simula multitudes de objetos, como una manifestación de personas, por ejemplo, como podremos ver en el vídeo, ahora la creación geométrica, el procedimiento de representación, todo es más rápido, más información en el sitio oficial.
Golaem Crowd Vray para 3ds Max
Golaem Crowd anuncia el lanzamiento de Vray Golaem, un plugin gratuito para 3DS Max, desarrollado conjuntamente con ChaosGroup, el plugin permite a los estudios de efectos visuales crear sus multitudes en Maya y posteriormente exportar el trabajo a 3DS Max, la ventaja de este plugin es que el flujo de trabajo se mantiene 100% Vray nativo, exportando vía Alembic o FBX.
El sistema de exportación se debe a una combinación de simulación geométrica patentada por Golaem, a diferencia de otras soluciones, la geometría de los personajes no se exporta, pero se calcula de nuevo desde la caché antes de ser enviado a V-Ray, este proceso hace que todo sea mucho más rápido, reduciendo el tamaño de todos los archivos exportados en un 99%.
Todos los Shaders y activos de distribución pueden ser ajustados en cualquier momento, se elimina la necesidad de re-almacenar en caché.
El plugin actúa como nativo, lo que lo convierte en compatible con todas las características de Vray 3.x, incluyendo desenfoque de movimiento 3D, render elements, subdivisiones.
Para simplificar aún más los pasos de diseño e iluminación, Vray Golaem puede mostrar un cuadro delimitador de los personajes en la ventana del 3DS Max sin que eso suponga un coste significativo en cuanto rendimiento.
Además, gracias a un nodo proxy, los artistas pueden controlar todos los aspectos de cómo se representan sus multitudes sin tener que volver a Maya.
En el sitio de Golaem, podemos ver tutoriales, instalación y configuración del plugin, así como los requisitos mínimos, de entrada este plugin solo funciona con las versiones 2014 y 2015 de 3ds Max.
Golaem Crowd 5 para Autodesk Maya
Los chicos de Golaem siguen avanzando en su software para gestionar multitudes, en este caso le toca el turno a la versión creada para trabajar con Autodesk Maya, en los siguientes vídeos podemos ver los avances y novedades, incluyendo la simulación por cache, el editor de nodos y varias herramientas más, como funciones destacables podemos decir que ahora se puede editar la apariencia de los personajes añadiendo más o menos sombreado de forma aleatoria o manualmente. La edición de posturas directamente desde la función de diseño ahora permite editar de forma manual o importar esqueletos predefinidos.
Para facilitar el uso la herramienta de diseño está disponible como un producto separado del paquete completo, se llama Golaem Layout, algo más económica qué Golaem Crowd, es una forma de trabajar desde distintos puestos de trabajo abaratando el coste y aumentando el flujo de trabajo cuando se trata de extras digitales.
https://youtu.be/OMov1aMWscw
Golaem recibe un premio premio Emmy de ingeniería
Golaem recibe un premio premio Emmy de ingeniería que recogerá en la próxima ceremonia del evento de ingeniería el jueves 21 de octubre de 2021.
El software del equipo se utilizó para crear Pan Am y Once Upon a Time TV Shows de Zoic Studio, además de The Walking Dead, Game Of Thrones, Lovecraft Country y muchas otras series de televisión para la creación de multitudes.
Crearon un conjunto de herramientas para generar y animar una gran cantidad de personajes con varios estilos y morfologías utilizando bloques de construcción de comportamiento avanzados como animación de procedimientos, planificación de rutas y navegación, así como física, cabello/piel y simulación de tela.
Recibir este Premio Emmy de Ingeniería es un gran honor, ya que reconoce una vez más la contribución que Golaem hace para la industria de la televisión.
Este año 2021 es muy especial para Golaem, y no solo por el Covid, comenta Stéphane Donikian, CEO de Golaem. Recientemente celebramos el décimo aniversario de Golaem Crowd. Y estamos preparando el lanzamiento de Golaem 8, que es la base para un terreno completamente nuevo de la aplicación para las herramientas de Golaem. Estamos encantados de ver a los creadores ofrecer experiencias aún más espectaculares e inmersivas usando las herramientas de Golaem.
Arnold Render y Vray también han recibido el premio Emmy de ingeniería.
https://youtu.be/8VyxbtFjZcw
Novedades y características de Golaem Crowd 8
Novedades y características de Golaem Crowd 8, una importante actualización de su sistema de simulación de multitudes para Autodesk Maya que permite interactuar con las simulaciones de Golaem Crowd dentro de Unreal Engine en tiempo real.
Otros cambios incluyen la opción de visualizar variantes de sombreado de personajes directamente en la ventana gráfica de Autodesk Maya. Soporte para la profundidad de campo y la niebla de la ventana gráfica. Así como nuevas herramientas para el diseño de multitudes.
Gran parte de la nueva funcionalidad ha estado disponible en las compilaciones actuales durante unos meses. La última versión es Golaem Crowd 8.0.3, pero Golaem Crowd acaba de anunciar el lanzamiento de Golaem Crowd 8 en su sitio web.
Una herramienta intuitiva para animar multitudes que hace uso de flujos de trabajo de Autodesk Maya
estándar. Desde su lanzamiento en 2011, Golaem Crowd ha sido elegido por muchas de las instalaciones clave en la industria VFX. Presentando en no menos de cuatro estudios separados el trabajo de Game of Thrones.
Fue desarrollado con el objetivo de proporcionar un flujo de trabajo más intuitivo que el software de simulación tradicional. Con usuarios capaces de utilizar las herramientas nativas de Autodesk Maya para controlar el comportamiento de las multitudes.
Golaem Crowd también incluye conjuntos de herramientas para crear lógica de IA (inteligencia artificial) personalizada. Generar variaciones automáticas de multitudes de personajes; y previsualizar y editar simulaciones de forma interactiva.
La salida es compatible de forma nativa con Arnold Render, Guerilla Render, Redshift, RenderMan y V-Ray; y los usuarios pueden enviar los resultados a otras herramientas DCC para renderizar. Incluyendo 3ds Max, Houdini y Unreal Engine.
https://youtu.be/oKxtpnAS4sU
Novedades y características de Golaem Crowd 8 interactuando con Unreal Engine
Interactuar directamente con simulaciones de Golaem Crowd dentro de Unreal Engine. El gran cambio en Golaem Crowd 8 es al plugin Golaem Crowd para interactuar con Unreal Engine. Haciendo posible ejecutar simulaciones creadas en Golaem Crowd dentro de Unreal Engine en tiempo real.
El flujo de trabajo, basado en el nuevo formato de archivo Golaem Crowd Digital Asset (.gda). Permite a los usuarios interactuar con simulaciones directamente dentro del motor del juego, en lugar de simplemente reproducir cachés de simulación.
La integración es compatible con el sistema Blueprint de Unreal Engine. Lo que permite desencadenar eventos en una simulación de Golaem Crowd o anular sus valores de parámetros dentro de Unreal Engine 4.
https://youtu.be/Q_lPCedgYGs
Diversidad de sombreado y profundidad de campo en la ventana gráfica de Autodesk Maya
Otros cambios incluyen la compatibilidad con la diversidad de sombreado en la ventana gráfica de Autodesk Maya, lo que permite ver variantes de sombreado para personajes mientras se configura una simulación, sin necesidad de renders de prueba.
Los caracteres Golaem Crowd ahora también se pueden mostrar en la ventana gráfica con profundidad de campo y niebla de la ventana gráfica.
Además, un nuevo modo de visualización Mesh Drive genera geometría Autodesk Maya real para cada personaje de la multitud. Incluidas todas sus deformaciones, lo que permite representar una escena con cualquier renderizador Autodesk Maya.
https://youtu.be/ImBS2YDwzOo
Nuevas herramientas de diseño y visualización de multitudes
Las nuevas herramientas de diseño incluyen la opción de ajustar grupos de personajes a posiciones definidas por el usuario en una escena. Lo puedes ver en el video de arriba para crear regimientos de soldados en un campo de batalla.
La herramienta diseño también obtiene una nueva capa Espejo, para duplicar la geometría y la animación almacenadas en caché. Y una capa ReplaceLODDistances, para tener mejor control sobre cómo se muestran los niveles de LOD en la ventana gráfica de Autodesk Maya.
https://youtu.be/idJ3sxa_10I
Los cambios en la física incluyen un nuevo atributo Torque para el comportamiento de la fuerza. Proporcionando más control sobre cómo los personajes responden a eventos de la física como explosiones.
Golaem Crowd también se ha hecho cargo del mantenimiento de los complementos PhysX y Apex para Autodesk Maya del desarrollador original Nvidia. Golaem Crowd utiliza los marcos de simulación en tiempo real para cuerpos rígidos y tela.
Novedades y características de Golaem Crowd 8, haciendo que su motor para simular multitudes esté disponible en Unreal Engine y mejorando sus ya avanzadas capacidades de Previs/Layout.
Recientemente galardonado con un Premio Emmy de Ingeniería reconociendo su contribución a la industria de la televisión. Entre otras producciones Game of Thrones, The Walking Dead, Lovecraft Country, Love Death & Robots.
Golaem Crowd 8 se mantiene a la vanguardia de la innovación y hace que sus funciones de simulación de multitudes estén disponibles dentro de Unreal Engine en tiempo real, facilitando el uso interactivo y los flujos de trabajo de creación basados en Unreal Engine.
Golaem Crowd 8 también aumenta la calidad de previsualización de las multitudes dentro de la ventana gráfica de Autodesk Maya. Al mismo tiempo que mantiene a Golaem Crowd con excelentes actuaciones.
Nicolas Chaverou, Product Manager explica que Golaem Crowd es utilizado por más estudios de animación para todo tipo de programas de televisión y largometrajes. Por ejemplo The SpongeBob Movie: Sponge on the Run, Invincibles, Jurassic Park Camp Cretaceous, o My Little Pony.
Necesitan combinar un ambiente preciso para sus tomas, y tienen necesidades más avanzadas en términos de previsualización del personaje. Creo que estarán encantados con las novedades de previsualización en Golaem Crowd 8. Junto con las nuevas capas de diseño. Esto realmente hará que sea aún más fácil para ellos validar sus multitudes antes de renderizar e iterar más rápido.
Paquete de personajes de Golaem Crowd para Unreal Engine
Para facilitar el uso de Golaem Crowd en Unreal Engine, todos los personajes del Golaem Crowd Character Pack están disponibles como personajes de Unreal Engine listos para usar. Con diversidad de sombreadores.
Literalmente, solo lleva un minuto de tiempo configurar una escena de Golaem Crowd en Unreal Engine con personajes completamente diversos.
https://youtu.be/Ob9PzkLItXY
Otras características nuevas desde Golaem Crowd 7
Otros cambios enumerados en el sitio web de Golaem Crowd pero realmente añadidos ya en Golaem Crowd 7 incluyen un nuevo procedimiento USD. Un nuevo flujo de trabajo para pelo procedural; y Skeleton Overrides, para generar variantes de las formas corporales de los personajes.
Golaem Crowd proporciona variaciones morfológicas gracias a la función Skeleton Overrides. Se pueden agregar varios tipos de morfologías como; pequeñas, altas, delgadas, grasas. Y todo ello en una definición de caracteres estableciendo rangos de escala para cada hueso.
Los artistas pueden controlar su repartición de la misma manera que otros activos. Incluso se pueden mezclar para obtener el máximo de variaciones dentro de una población. Los personajes generados definitivamente se ven más diversos y naturales.
https://youtu.be/Tge2x0ex0Lc
Golaem Crowd incluye un flujo de trabajo procedural para la simulación avanzada de piel. Piel que se puede deformar, despellejar o pellizcar a lo largo de la animación del personaje y las cadenas óseas.
Este flujo de trabajo es compatible con la mayoría de las principales soluciones de simulación de pieles. Como Xgen, Yeti, Ornatrix y motores patentados. Siempre que se puedan importar a Autodesk Maya como curvas o curvas alambique.
https://youtu.be/OvBpUyCdd1A
Disponibilidad de Golaem Crowd 8
Golaem Crowd 8 y las versiones superiores están disponible para Autodesk Maya 2018 y versiones superiores. Deben ejecutarse en Windows 7 y versiones superiores de 64 bits o CentOS/RHEL WS 6+ Linux.
Nuevas características de Golaem Crowd 8.0.3
Nuevas características de Golaem Crowd 8.0.3
- Las entidades externas ahora se pueden aproximar con vóxeles para mejorar la percepción.
- El atributo de relación de velocidad de un comportamiento de movimiento ahora es dinámico.
- Interfaz de usuario mejorada para archivos de diseño en el nodo Proxy de caché de simulación.
- Comentarios de selección mejorados en la herramienta diseño cuando se aleja.
- Mejora en el procesado de la capa de réplica en diferentes personajes de la herramienta de diseño.
- Se ha añadido compatibilidad con desencadenadores compartidos en el plugin Golaem Engine.
- Agregado un identificador de cadena por malla para Cryptomatte en el complemento RenderMan.
- Se añade el Shader y el nombre de la entidad en las etiquetas del complemento Guerilla Render.
- Se agrega una visualización específica en desencadenadores no predeterminados en el gráfico de nodos del editor de comportamiento.
- Agregado el atributo de filtro de entidad en el localizador de telas.
- Añadido soporte para más restricciones de telas sobre telas en el Comportamiento NCloth.
- Agregado el atributo de exportación de espacio de nombres en la pestaña FBX Bake.
- Los slots utilizan ahora la orientación de caras/aristas cuando se rellenan en modo componente en la herramienta población.
- Los slots se pueden actualizar desde la selección de componentes en la herramienta población.
- El personaje ahora se puede traducir en el eje Y con la capa traducir en la herramienta de diseño.
DCC Compatibles
Autodesk Maya 2018, 2019, 2020, 2022.
Autodesk 3ds Max 2018, 2019, 2020.
Foundry Katana 3.X, 4.X.
Motor Unreal 4.25, 4.26.
SideFx Houdini 18.0.566, 18.5.672.
Motores de render compatibles
Arnold - Mtoa 4.2.X / KtoA 3.2.X.
V-Ray - Para Autodesk Maya 5.0.22, 5.1 / Para 3ds Max 5.1
RenderMan - Para Autodesk 23.0 / Para Katana 23.0
Redshift - Para Autodesk 3.0.46-57 / Para Katana 3.0.46-57 / Para 3ds Max 3.0.46-57
USD - Standalone 0.19.11 y 0.20.02 / Para Houdini 18 y 18.5 / Para Katana 3.5
3Delight - Para Katana 2.3.2 (a través de USD)
Mental Ray - Para Autodesk 3.14
Render guerrillero 2.1, 2.2
También es compatible pero debe instalarse manualmente:
Arnold - Mtoa 4.0.X, 4.1.X / KtoA 3.0
V-Ray - Para Autodesk 4.0X, 4.1X, 4.3X / Para 3ds Max 4.30
RenderMan - Para Autodesk 22.4, 22.5 / Para Katana 22.4, 22.5
Redshift - Para Autodesk 2.6.49, 2.6.5X / Para Katana 2.6.55
Golaem 9.2 se integra en la colección de Autodesk
Autodesk ha incorporado el plugin de simulación de multitudes Golaem a su Media & Entertainment Collection. Esta decisión permite a los usuarios acceder nuevamente al software, que dejó de estar disponible individualmente tras su adquisición el año pasado.
Novedades en la versión 9.2
La actualización más reciente de Golaem presenta mejoras en:
- Flujos de trabajo con herramientas estándar de Autodesk Maya
- Control del comportamiento de multitudes
- Generación de variaciones automáticas de personajes
Herramienta especializada en multitudes
Desarrollado originalmente en 2011, Golaem permite:
- Crear animaciones de multitudes complejas
- Utilizar la inteligencia artificial para comportamientos
- Previsualizar simulaciones en tiempo real
- Exportar a diversos motores de renderizado
Compatibilidad con pipelines profesionales
El software funciona con:
- Arnold Render, Guerilla Render, Redshift
- RenderMan y V-Ray
- 3ds Max, Houdini y Unreal Engine 5
Presencia en producciones destacadas
Golaem ha sido utilizado en:
- Aquaman and The Lost Kingdom
- Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutant Mayhem
- The Mandalorian
Disponibilidad actual
El plugin ahora forma parte del paquete Media & Entertainment Collection de Autodesk, que incluye además:
- Maya y 3ds Max
- Arnold para renderizado
- MotionBuilder y Mudbox
- Servicios en línea como Character Generator
Esta integración facilita el acceso a herramientas profesionales para estudios de animación y efectos visuales.
Autodesk integra Golaem para crear multitudes
Autodesk ha integrado la herramienta Golaem en su colección de software para medios y entretenimiento. Esta incorporación permite generar escenas con grandes cantidades de personajes de forma más accesible y eficiente. El proceso, que antes requería equipos especializados, ahora está al alcance de más estudios y artistas.
Simplificando lo complejo
La simulación de multitudes representaba uno de los desafíos técnicos más complejos en efectos visuales. Con Golaem, los artistas pueden ajustar y personalizar personajes directamente en Maya sin afectar las simulaciones ya creadas. El motor de animación procedural permite controlar múltiples personajes simultáneamente, agilizando el trabajo.
Flujo de trabajo integrado
Una vez configurada la simulación en Maya, puede transferirse a otros programas como 3ds Max, Houdini o Unreal Engine. El soporte para formatos como OpenUSD facilita la interoperabilidad entre diferentes plataformas. La colección Media & Entertainment permite usar Arnold en hasta cinco máquinas, optimizando el tiempo y coste de renderizado.
Novedades en modelado y simulación
Las últimas actualizaciones incluyen mejoras significativas:
- Herramientas de modelado volumétrico unificadas
- Nueva simulación de líquidos con resolución adaptable
- Mejor soporte para OpenUSD
- Integración de OpenPBR como sistema de sombreado predeterminado
Enfoque en la creatividad
Según los desarrolladores, el objetivo es eliminar barreras técnicas para que los artistas puedan concentrarse en la parte creativa. La integración con Flow Production Tracking permite acceder directamente a tomas relacionadas desde la línea de tiempo de Maya, facilitando el contexto visual durante el trabajo.
El futuro de la producción digital
Estas innovaciones representan un paso importante en la democratización de herramientas profesionales. Al simplificar procesos técnicamente complejos, permiten que estudios de diferentes escalas puedan crear escenas ambiciosas sin necesidad de infraestructuras masivas. La industria avanza hacia flujos de trabajo más fluidos e integrados.