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Tema: Golaem Crowd novedades y características

  1. #1
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    Golaem Crowd novedades y características

    -golaem-crowd-1.4.jpg

    Golaem Crowd 1.4 mejorado y disponible para Mental Ray, y Mental Ray para Autodesk Maya, este software simula multitudes de objetos, como una manifestación de personas, por ejemplo, como podremos ver en el vídeo, ahora la creación geométrica, el procedimiento de representación, todo es más rápido, más información en el sitio oficial.
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  2. #2
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    Golaem crowd

    Golaem libera Golaem Crowd 2.2, este software se utiliza para la creación de multitudes, y ahora ya es posible utilizar el motor de render Arnold para las representaciones, cosa que lo hará más rápido que su antecesor, este software se empleó ya en la película Asterix y Obélix, dios salve a britannia para crear los espectadores del estadio, los habitantes del pueblo, los ejércitos romanos etc.

    El paquete permite crear multitudes utilizando herramientas conocidas como el sistema de partículas, añadiendo nuevos patrones de procedimientos y soporte para multitexturas, siendo posible automatizar el proceso de asignación de texturas de los objetos que componen la multitud, se a añadido una herramienta para poder utilizar de forma más sencilla la aplicación en renderfarms.

    Se han solucionado multitud de errores que tenían las versiones anteriores y hay una versión de pruebas durante treinta días, en Golaem, en el siguiente vídeo podemos ver un fragmento de la película de Asterix y Obélix utilizando las técnicas de Golaem Crowd 2.2.

    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas -golaem-crowd-2.2.jpg  
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  3. #3
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    Golaem crowd 3

    Golaem Crowd 3, nueva versión de este software indicado para crear multitudes, utilizado cada día por más estudios, incluidos los líderes de la industria como Double Negative o Fram estore, para dar vida a los anuncios, películas, programas de TV y juegos. Recientemente ayudó Stargate Digital a crear una horda masiva de caminantes para la aclamada serie de TV The Walking Dead. Esta nueva actualización permite a los artistas simular cualquier tipo de personaje: humanos, caballos, aves, bípedos, cuadrúpedos y n-peds. Es compatible con cualquier descripción personalizada de esqueleto y ha sido probado con éxito en varios estándares de la industria Human IK, 3DSMax Biped, Rocket Box, Daz3D, Pinocchio, Advanced Skeleton.
    Más información y detalles en Golaem.
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    Maya Golaem crowd versión 3-2

    Golaem Crowd 3.2 introduce una herramienta para añadir Multitudes permitiendo a los artistas colocar sus personajes y controlar sus comportamientos con parámetros simples y efectivos.

    Esta intuitiva y potente herramienta de pintura cuenta con varias características como:

    ● Colocación: Lugar donde aparecerán los caracteres, mientras usamos el control para calcular la densidad de color.
    ● Atributos de caracteres: Control de pinturas y de sus atributos para controlar su comportamiento y apariencia.
    ● Zona de disparadores: Zonas de color de pintura sobre el terreno para activar / desactivar los comportamientos de los personajes.
    ● Navegación: Caracteres de control de trayectoria.

    Golaem Crowd es utilizado actualmente por más de 50 estudios de todo el mundo, desde animadores particulares hasta estudios establecidos como Framestore o Cinesite. Algunas de sus producciones han sido incluidos en la nueva Golaem Crowd Showreel, que ofrece multitud de Muppets, echa por Framestore para la apertura de la ceremonia de premios de la Academia.

    Golaem Crowd 3.2 se beneficia de la retroalimentación de estos usuarios y de integrar una gran cantidad de mejoras de uso, así como los operadores de la nueva conducta (delay, loop, secuencias de comandos).

    Golaem Crowd también se está volviendo más abierto. La simulación de caché se puede cargar directamente en Maya para editarlos o añadir FX. También se proporcionan ejemplos de código para cargar directamente en otra herramientas, y la API de MEL ​​/ Python está en crecimiento.

    Este enfoque en la facilidad de uso y la operabilidad es lo que permite a los clientes de Golaem Crowd concretar la integración de pipeline muy rápidamente, los artistas envían fotogramas para su revisión y los productores y clientes lo pueden revisar y ver cómo va el trabajo.

    Golaem Crowd está disponible ya sea a través de alquiler (1.500 euros por 3 meses) o con licencia permanente (4.999 euros de los cuales tiene 1 año de soporte y actualizaciones incluidas). Permiten renderizar en un número ilimitado de nodos de forma gratuita, y vienen con un contemporáneo pack de personajes listos para su uso.

    Hay una versión de evaluación que permite hacer exactamente lo mismo que la versión final, pero con tiempo limitado.

    Golaem desarrolla herramientas para animar personajes digitales. Integrada en Autodesk Maya, hace que sea rápido y asequible poblar mundos con personajes digitales, desde unos pocos hasta miles de personas u objetos, da igual si son para anuncios publicitarios, producciones, películas o juegos.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas -golaem-crowd-3.2-3.jpg   -golaem-crowd-3.2-2.jpg   -golaem-crowd-3.2-1.jpg  
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    Golaem crowd versión 3-3

    Nueva actualización de Golaem, en esta ocasión la versión 3.3, añadiendo la opción de aplicar blendshapes, así como animación de esqueletos a los personajes que componen las multitudes.

    En el vídeo que se muestra a continuación, creado por un artista de la casa, Axel Domenger, los personajes fueron animados en un bucle en 100 imágenes, usando blendshapes para impulsar la animación facial de forma aleatoria, todos ellos instanciados a una simulación nParticles. A continuación, el sim se exporta y se renderiza en Arnold.

    Golaem Multitud 3.3 introduce nuevas formas de mezclar multitud de personajes, esta nueva funcionalidad abre el camino a un sinfín de posibilidades, incluyendo animaciones faciales, sistemas de músculos, y personalización de personajes, la animación de personajes se ha utilizado ampliamente por los grandes estudios de efectos visuales para animar todo tipo de personajes en sus películas, incluyendo espectadores, ejércitos, un ejemplo de ello es una de las últimas películas en llegar a la gran pantalla, como Hércules, de Brett Ratner.

    Cada vez más, la representación de multitudes está más cerca de la cámara, la capacidad de ir más allá de la animación del esqueleto es una gran ayuda para satisfacer las necesidades de realismo, aún queda mucho camino por recorrer en este campo, pero los avances que se están realizando en este campo, sin duda son beneficiosos para las escenas de multitudes.

    Golaem permite leer formas Blend (blendshapes), al mismo tiempo que la animación del esqueleto, lo que permite sincronizar y beneficiarse de la mayor parte de funciones que ya ofrece el motor de animación interno, mezclando movimientos, indicando frame de inicio individual para él movimiento y creando una velocidad aleatoria en los objetos que componen la multitud, esto es precisamente lo que quizá más vida le da a las multitudes, haciéndolas más creíbles.

    Para mostrar estos avances, el artista de la casa qué mencionaba anteriormente, a creado un vídeo protagonizado por unas bolas peludas llamadas blobs, bastante enojadas por cierto, en el vídeo también se pueden apreciar dos formas de mezcla en los personajes, correctivas y de expresión, el personaje esta animado en un bucle de 100 frames, más tarde se añade la multitud desde Golaem, utilizando parámetros de aleatoriedad y diversidad en la animación. El fin de esta animación es mostrar la capacidad del programa a la hora de interactuar con las partículas de Autodesk Maya, para impulsar la simulación de multitudes utilizando el sistema nPaticle, aplicando un limitador para trabajar dentro del área de la esfera y unos colisionadores.

    Finalmente la geometría de la multitud se exportó a Yeti, para replicar la piel antes de ser renderizado en Arnold.

    El programa está disponible para versiones de Autodesk Maya 2012, 2013, 2014 y 2015, ya sea para sistema operativo Windows o Linux, y, aunque la mayoría de demostraciones que hacen desde la misma compañía están renderizadas con Arnold, también soporta Renderman, V-ray y Mental Ray entre otros.
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    Thumbs up Golaem crowd reel

    Golaem, los desarrolladores del software de simulación de multitudes para Autodesk Maya, han publicado tres vídeos donde muestran el trabajo realizado por los artistas y estudios utilizando su software Golaem Crowd. Recopilación de tomas en ambientes de poblaciones. Recopilación de escenas de batalla.
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    Golaem Crowd Vray para 3ds Max

    Golaem Crowd anuncia el lanzamiento de Vray Golaem, un plugin gratuito para 3DS Max, desarrollado conjuntamente con ChaosGroup, el plugin permite a los estudios de efectos visuales crear sus multitudes en Maya y posteriormente exportar el trabajo a 3DS Max, la ventaja de este plugin es que el flujo de trabajo se mantiene 100% Vray nativo, exportando vía Alembic o FBX.

    El sistema de exportación se debe a una combinación de simulación geométrica patentada por Golaem, a diferencia de otras soluciones, la geometría de los personajes no se exporta, pero se calcula de nuevo desde la caché antes de ser enviado a V-Ray, este proceso hace que todo sea mucho más rápido, reduciendo el tamaño de todos los archivos exportados en un 99%.

    Todos los Shaders y activos de distribución pueden ser ajustados en cualquier momento, se elimina la necesidad de re-almacenar en caché.

    El plugin actúa como nativo, lo que lo convierte en compatible con todas las características de Vray 3.x, incluyendo desenfoque de movimiento 3D, render elements, subdivisiones.

    Para simplificar aún más los pasos de diseño e iluminación, Vray Golaem puede mostrar un cuadro delimitador de los personajes en la ventana del 3DS Max sin que eso suponga un coste significativo en cuanto rendimiento.

    Además, gracias a un nodo proxy, los artistas pueden controlar todos los aspectos de cómo se representan sus multitudes sin tener que volver a Maya.

    En el sitio de Golaem, podemos ver tutoriales, instalación y configuración del plugin, así como los requisitos mínimos, de entrada este plugin solo funciona con las versiones 2014 y 2015 de 3ds Max.
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    Golaem Crowd 5 para Autodesk Maya

    Los chicos de Golaem siguen avanzando en su software para gestionar multitudes, en este caso le toca el turno a la versión creada para trabajar con Autodesk Maya, en los siguientes vídeos podemos ver los avances y novedades, incluyendo la simulación por cache, el editor de nodos y varias herramientas más, como funciones destacables podemos decir que ahora se puede editar la apariencia de los personajes añadiendo más o menos sombreado de forma aleatoria o manualmente. La edición de posturas directamente desde la función de diseño ahora permite editar de forma manual o importar esqueletos predefinidos.

    Para facilitar el uso la herramienta de diseño está disponible como un producto separado del paquete completo, se llama Golaem Layout, algo más económica qué Golaem Crowd, es una forma de trabajar desde distintos puestos de trabajo abaratando el coste y aumentando el flujo de trabajo cuando se trata de extras digitales.

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    Golaem 7.3

    Nueva actualización del sistema de simulación de multitudes para Autodesk Maya, agregando un complemento de procedimiento en USD para exportar cachés de Golaem a herramientas compatibles como Houdini en formato USD.

    Otras características agregadas desde esta versión incluyen variaciones de morfología para personajes de la multitud, soporte para pieles animadas con piel y un nuevo sistema de dispersión de objetos para el trabajo de diseño de tomas.

    El plugin está preparado para Houdini, Katana y el USD independiente, pero Golaem ahora ha lanzado el código fuente bajo una licencia LGPL para estudios que necesitan crear complementos para otro software.

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    Golaem recibe un premio premio Emmy de ingeniería

    Golaem recibe un premio premio Emmy de ingeniería que recogerá en la próxima ceremonia del evento de ingeniería el jueves 21 de octubre de 2021.

    El software del equipo se utilizó para crear Pan Am y Once Upon a Time TV Shows de Zoic Studio, además de The Walking Dead, Game Of Thrones, Lovecraft Country y muchas otras series de televisión para la creación de multitudes.

    Crearon un conjunto de herramientas para generar y animar una gran cantidad de personajes con varios estilos y morfologías utilizando bloques de construcción de comportamiento avanzados como animación de procedimientos, planificación de rutas y navegación, así como física, cabello/piel y simulación de tela.

    Recibir este Premio Emmy de Ingeniería es un gran honor, ya que reconoce una vez más la contribución que Golaem hace para la industria de la televisión.

    Este año 2021 es muy especial para Golaem, y no solo por el Covid, comenta Stéphane Donikian, CEO de Golaem. Recientemente celebramos el décimo aniversario de Golaem Crowd. Y estamos preparando el lanzamiento de Golaem 8, que es la base para un terreno completamente nuevo de la aplicación para las herramientas de Golaem. Estamos encantados de ver a los creadores ofrecer experiencias aún más espectaculares e inmersivas usando las herramientas de Golaem.

    Arnold Render y Vray también han recibido el premio Emmy de ingeniería.

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    Novedades y características de Golaem Crowd 8

    Novedades y características de Golaem Crowd 8, una importante actualización de su sistema de simulación de multitudes para Autodesk Maya que permite interactuar con las simulaciones de Golaem Crowd dentro de Unreal Engine en tiempo real.

    Otros cambios incluyen la opción de visualizar variantes de sombreado de personajes directamente en la ventana gráfica de Autodesk Maya. Soporte para la profundidad de campo y la niebla de la ventana gráfica. Así como nuevas herramientas para el diseño de multitudes.

    Gran parte de la nueva funcionalidad ha estado disponible en las compilaciones actuales durante unos meses. La última versión es Golaem Crowd 8.0.3, pero Golaem Crowd acaba de anunciar el lanzamiento de Golaem Crowd 8 en su sitio web.

    Una herramienta intuitiva para animar multitudes que hace uso de flujos de trabajo de Autodesk Maya
    estándar. Desde su lanzamiento en 2011, Golaem Crowd ha sido elegido por muchas de las instalaciones clave en la industria VFX. Presentando en no menos de cuatro estudios separados el trabajo de Game of Thrones.

    Fue desarrollado con el objetivo de proporcionar un flujo de trabajo más intuitivo que el software de simulación tradicional. Con usuarios capaces de utilizar las herramientas nativas de Autodesk Maya para controlar el comportamiento de las multitudes.

    Golaem Crowd también incluye conjuntos de herramientas para crear lógica de IA (inteligencia artificial) personalizada. Generar variaciones automáticas de multitudes de personajes; y previsualizar y editar simulaciones de forma interactiva.

    La salida es compatible de forma nativa con Arnold Render, Guerilla Render, Redshift, RenderMan y V-Ray; y los usuarios pueden enviar los resultados a otras herramientas DCC para renderizar. Incluyendo 3ds Max, Houdini y Unreal Engine.



    Novedades y características de Golaem Crowd 8 interactuando con Unreal Engine

    Interactuar directamente con simulaciones de Golaem Crowd dentro de Unreal Engine. El gran cambio en Golaem Crowd 8 es al plugin Golaem Crowd para interactuar con Unreal Engine. Haciendo posible ejecutar simulaciones creadas en Golaem Crowd dentro de Unreal Engine en tiempo real.

    El flujo de trabajo, basado en el nuevo formato de archivo Golaem Crowd Digital Asset (.gda). Permite a los usuarios interactuar con simulaciones directamente dentro del motor del juego, en lugar de simplemente reproducir cachés de simulación.

    La integración es compatible con el sistema Blueprint de Unreal Engine. Lo que permite desencadenar eventos en una simulación de Golaem Crowd o anular sus valores de parámetros dentro de Unreal Engine 4.



    Diversidad de sombreado y profundidad de campo en la ventana gráfica de Autodesk Maya

    Otros cambios incluyen la compatibilidad con la diversidad de sombreado en la ventana gráfica de Autodesk Maya, lo que permite ver variantes de sombreado para personajes mientras se configura una simulación, sin necesidad de renders de prueba.

    Los caracteres Golaem Crowd ahora también se pueden mostrar en la ventana gráfica con profundidad de campo y niebla de la ventana gráfica.

    Además, un nuevo modo de visualización Mesh Drive genera geometría Autodesk Maya real para cada personaje de la multitud. Incluidas todas sus deformaciones, lo que permite representar una escena con cualquier renderizador Autodesk Maya.



    Nuevas herramientas de diseño y visualización de multitudes

    Las nuevas herramientas de diseño incluyen la opción de ajustar grupos de personajes a posiciones definidas por el usuario en una escena. Lo puedes ver en el video de arriba para crear regimientos de soldados en un campo de batalla.

    La herramienta diseño también obtiene una nueva capa Espejo, para duplicar la geometría y la animación almacenadas en caché. Y una capa ReplaceLODDistances, para tener mejor control sobre cómo se muestran los niveles de LOD en la ventana gráfica de Autodesk Maya.



    Los cambios en la física incluyen un nuevo atributo Torque para el comportamiento de la fuerza. Proporcionando más control sobre cómo los personajes responden a eventos de la física como explosiones.

    Golaem Crowd también se ha hecho cargo del mantenimiento de los complementos PhysX y Apex para Autodesk Maya del desarrollador original Nvidia. Golaem Crowd utiliza los marcos de simulación en tiempo real para cuerpos rígidos y tela.

    Novedades y características de Golaem Crowd 8, haciendo que su motor para simular multitudes esté disponible en Unreal Engine y mejorando sus ya avanzadas capacidades de Previs/Layout.

    Recientemente galardonado con un Premio Emmy de Ingeniería reconociendo su contribución a la industria de la televisión. Entre otras producciones Game of Thrones, The Walking Dead, Lovecraft Country, Love Death & Robots.

    Golaem Crowd 8 se mantiene a la vanguardia de la innovación y hace que sus funciones de simulación de multitudes estén disponibles dentro de Unreal Engine en tiempo real, facilitando el uso interactivo y los flujos de trabajo de creación basados en Unreal Engine.

    Golaem Crowd 8 también aumenta la calidad de previsualización de las multitudes dentro de la ventana gráfica de Autodesk Maya. Al mismo tiempo que mantiene a Golaem Crowd con excelentes actuaciones.

    Nicolas Chaverou, Product Manager explica que Golaem Crowd es utilizado por más estudios de animación para todo tipo de programas de televisión y largometrajes. Por ejemplo The SpongeBob Movie: Sponge on the Run, Invincibles, Jurassic Park Camp Cretaceous, o My Little Pony.

    Necesitan combinar un ambiente preciso para sus tomas, y tienen necesidades más avanzadas en términos de previsualización del personaje. Creo que estarán encantados con las novedades de previsualización en Golaem Crowd 8. Junto con las nuevas capas de diseño. Esto realmente hará que sea aún más fácil para ellos validar sus multitudes antes de renderizar e iterar más rápido.

    Paquete de personajes de Golaem Crowd para Unreal Engine

    Para facilitar el uso de Golaem Crowd en Unreal Engine, todos los personajes del Golaem Crowd Character Pack están disponibles como personajes de Unreal Engine listos para usar. Con diversidad de sombreadores.

    Literalmente, solo lleva un minuto de tiempo configurar una escena de Golaem Crowd en Unreal Engine con personajes completamente diversos.



    Otras características nuevas desde Golaem Crowd 7

    Otros cambios enumerados en el sitio web de Golaem Crowd pero realmente añadidos ya en Golaem Crowd 7 incluyen un nuevo procedimiento USD. Un nuevo flujo de trabajo para pelo procedural; y Skeleton Overrides, para generar variantes de las formas corporales de los personajes.

    Golaem Crowd proporciona variaciones morfológicas gracias a la función Skeleton Overrides. Se pueden agregar varios tipos de morfologías como; pequeñas, altas, delgadas, grasas. Y todo ello en una definición de caracteres estableciendo rangos de escala para cada hueso.

    Los artistas pueden controlar su repartición de la misma manera que otros activos. Incluso se pueden mezclar para obtener el máximo de variaciones dentro de una población. Los personajes generados definitivamente se ven más diversos y naturales.



    Golaem Crowd incluye un flujo de trabajo procedural para la simulación avanzada de piel. Piel que se puede deformar, despellejar o pellizcar a lo largo de la animación del personaje y las cadenas óseas.

    Este flujo de trabajo es compatible con la mayoría de las principales soluciones de simulación de pieles. Como Xgen, Yeti, Ornatrix y motores patentados. Siempre que se puedan importar a Autodesk Maya como curvas o curvas alambique.



    Disponibilidad de Golaem Crowd 8

    Golaem Crowd 8 y las versiones superiores están disponible para Autodesk Maya 2018 y versiones superiores. Deben ejecutarse en Windows 7 y versiones superiores de 64 bits o CentOS/RHEL WS 6+ Linux.
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    Nuevas características de Golaem Crowd 8.0.3

    Nuevas características de Golaem Crowd 8.0.3

    • Las entidades externas ahora se pueden aproximar con vóxeles para mejorar la percepción.
    • El atributo de relación de velocidad de un comportamiento de movimiento ahora es dinámico.
    • Interfaz de usuario mejorada para archivos de diseño en el nodo Proxy de caché de simulación.
    • Comentarios de selección mejorados en la herramienta diseño cuando se aleja.
    • Mejora en el procesado de la capa de réplica en diferentes personajes de la herramienta de diseño.
    • Se ha añadido compatibilidad con desencadenadores compartidos en el plugin Golaem Engine.
    • Agregado un identificador de cadena por malla para Cryptomatte en el complemento RenderMan.
    • Se añade el Shader y el nombre de la entidad en las etiquetas del complemento Guerilla Render.
    • Se agrega una visualización específica en desencadenadores no predeterminados en el gráfico de nodos del editor de comportamiento.
    • Agregado el atributo de filtro de entidad en el localizador de telas.
    • Añadido soporte para más restricciones de telas sobre telas en el Comportamiento NCloth.
    • Agregado el atributo de exportación de espacio de nombres en la pestaña FBX Bake.
    • Los slots utilizan ahora la orientación de caras/aristas cuando se rellenan en modo componente en la herramienta población.
    • Los slots se pueden actualizar desde la selección de componentes en la herramienta población.
    • El personaje ahora se puede traducir en el eje Y con la capa traducir en la herramienta de diseño.


    DCC Compatibles

    Autodesk Maya 2018, 2019, 2020, 2022.
    Autodesk 3ds Max 2018, 2019, 2020.
    Foundry Katana 3.X, 4.X.
    Motor Unreal 4.25, 4.26.
    SideFx Houdini 18.0.566, 18.5.672.

    Motores de render compatibles

    Arnold - Mtoa 4.2.X / KtoA 3.2.X.
    V-Ray - Para Autodesk Maya 5.0.22, 5.1 / Para 3ds Max 5.1
    RenderMan - Para Autodesk 23.0 / Para Katana 23.0
    Redshift - Para Autodesk 3.0.46-57 / Para Katana 3.0.46-57 / Para 3ds Max 3.0.46-57
    USD - Standalone 0.19.11 y 0.20.02 / Para Houdini 18 y 18.5 / Para Katana 3.5
    3Delight - Para Katana 2.3.2 (a través de USD)
    Mental Ray - Para Autodesk 3.14
    Render guerrillero 2.1, 2.2

    También es compatible pero debe instalarse manualmente:

    Arnold - Mtoa 4.0.X, 4.1.X / KtoA 3.0
    V-Ray - Para Autodesk 4.0X, 4.1X, 4.3X / Para 3ds Max 4.30
    RenderMan - Para Autodesk 22.4, 22.5 / Para Katana 22.4, 22.5
    Redshift - Para Autodesk 2.6.49, 2.6.5X / Para Katana 2.6.55
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