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Rayfire debris y asperity material
Hola gente, pido disculpas pues ya he publicado sobre este tema, pero sin querer, (por estar un tanto olvidada de cómo era el foro), por error lo he publicado en otro lugar, que no sé siquiera si se ve como aquí.
Bueno, aquí voy de nuevo, pero más escuetamente, sin tanto detalle e introducción ni con tantas fotografías (como tiene el otro post).
Simplemente paso a comentar que he probado el material Rayfire Asperity en esta escena con 35 mil escombros, dado que el modificador RayFire Asperity Modifier me generaba tanta geometría qué el sistema colapsaba.
El material es para Vray y es procedural, por lo que corre en las tres dimensiones sin problemas. La escena se resolvió sin problemas con este generador de detalle en asperosidad.
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Rayfire debris y asperity material
Agregado de yuyos en primer plano.
Y de paso les dejo el (*.rar) con el plugin RayFire Asperity Material que use en la escena.
Rayfire debris y asperity material
Hola carolina, no conocía este modificador, pero tiene muy buena pinta y cuando tenga tiempo le echaré un vistazo. Pero lo que te quería comentar es que llevo un buen rato analizando la imagen, en un principio pensaba qué habías creado los cascotes solamente y después habías echo una integración en una imagen real hasta qué cansado de buscar el corte entre lo real y el 3d he abierto otra imagen y he visto que era una escena completa.
Simplemente espectacular.
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Rayfire debris y asperity material
Muchas gracias Strogof la verdad es que soy una fascinada de los sitios baldíos, (debo estar loca) pero paso a veces frente a alguno y me quedo mirando, simplemente con mucho vértigo por el nivel de caos de la naturaleza y de lo que acontece cuando no hay manos humanas que ordenan, cuando las cosas caen al azar y así se acómodan solas, cuando el sol la lluvia y la tierra desgastan los materiales y los mapeados son intrincados.
Sólo imagino la cantidad de cálculos que existen en la realidad de un sitio así, donde ninguna cosa es igual a otra cosa, donde todo es espontáneo e irrepetible, me produce mucho vértigo imaginar los cálculos involucrados en esa realidad, incluso para manejar las colisiones en semejante complejidad.
Cuando descubrí RayFire y Physx aluciné por las posibilidades que me ofrecían estas herramientas para lograr acercarme a esa realidad (que con Reactor era imposible). Pero tan pronto como comencé a ponerlos en práctica pude ver que los fragmentos eran demasiado geométricos y lisos y distaban mucho de parecer cascotes verdaderos. Luego pasé a RayFire 163, que incorpora el modificador Asperity (lo hallas en modificadores de geometría) y de pronto pareció todo solucionado, hasta qué intenté una escena con masiva cantidad de escombros, y mi sistema colapsó por la cantidad de geometría qué intentó generar Asperity (que nunca logró llevar a cabo).
Triste por la falta de solución a ese problema, decidí crear una textura procedural para solucionar la escena, y luego pensé que bien podría automatizar esa multitextura y generar un material paramétrico para poder usarlo fácil y rápidamente en cualquier escena futura, y para qué también otros artistas 3d puedan usarlo y solucionar ese problema. Así fue como nació RayFire Asperity Material.
Bueno, si deseas usarlo, sólo vuelcas en Scripts/Startup y listo, cuando reinicies Max tendrás un material nuevo llamado Rayfire Asperity. Saludos y gracias nuevamente.
PD ahí dejo una imagen con la UI del material:.