Malla limpia a la hora de esculpir en Blender
Me estaba preguntado si es posible esculpir en Blender (ya sea durante el proceso o cómo resultado final) una malla limpia formada por quads. No he probado mucho ZBrush, pero sé que tiene el ZRemesher y además puedes esculpir directamente con quads, sin que genere triángulos o vértices que unan varios polígonos. Me gustaría saber si en Blender hay alguna forma de hacer algo así a la hora de esculpir, y terminar con una malla limpia. Saludos.
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Malla limpia a la hora de esculpir en Blender
No sé si te refieres al Modificador Multiresolution.
En vez de utilizar el Dyntopo para esculpir, se coloca primero un modificador de tipo Multiresolution, y la malla quedará perfectamente cuadriculada, sin tris.
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Malla limpia a la hora de esculpir en Blender
No, en Blender no hay nada parecido a ZRemesher, si quieres una malla limpia tendrás que hacerlo a mano, aunque hay herramientas muy útiles para hacerlo como BSurfaces (gratis, incluido en Blender) o Retopoflow (de pago).
Malla limpia a la hora de esculpir en Blender
Ok, gracias a ambos. Ya conocía esas 2 opciones, pero hace poco descubrí que ZBrush tenía este botón mágico y quería quitarme está duda sobre Blender. Este asunto es algo que para modelos destinados a render no importa demasiado (a nada) supongo, pero en videojuegos y animación es otro tema. La primera es una opción, pero, te genera quads del mismo tamaño por toda la malla a base de subdivisones. La segunda opción es mejor como resultado final, pero sigue requiriendo tiempo extra (aunque BSurface sea una forma rápida de hacer retopología).
Malla limpia a la hora de esculpir en Blender
ZRemesher es una barbaridad lo que hace, pero aun así no te lo recomendará nadie para animación. Es útil para rebajar rápidamente el número de polígonos, o para hacer algún cambio en un gesto facial o algo así, pero para animación es importante que todos los loops sean precisos, y la única forma de hacerlo es a mano.
Es tedioso, pero piensa en la experiencia qué consigues con la práctica.
Malla limpia a la hora de esculpir en Blender
Cita:
Iniciado por
David Bogas
ZRemesher es una barbaridad lo que hace, pero aun así no te lo recomendará nadie para animación. Es útil para rebajar rápidamente el número de polígonos, o para hacer algún cambio en un gesto facial o algo así, pero para animación es importante que todos los loops sean precisos, y la única forma de hacerlo es a mano.
Es tedioso, pero piensa en la experiencia qué consigues con la práctica.
¿En serio? Entonces, ¿en los estudios profesionales, se suele utilizar retopología para estas cosas? (Pixar, Blur,) Yo es que desde mi inexperiencia, tengo la impresión de que usar retopología es en cierto modo una mala práctica, como que supone un trabajo extra y es innecesario si empiezas bien desde el principio. ZRemesh me llama la atención por, como a pesar de reducir el número de polígonos, distribuye la malla de una forma qué me parece bastante correcta, al menos a mí. Perdona ser tan puntilloso, pero, ¿de que hablamos cuando te refieres a un loop preciso? Me gustaría entender esto.
Por otro lado, te comentaba lo anterior porque hasta ahora he visto 2 formas de trabajar (por gente que sabe más que yo):
- gente que considera la retopología una pérdida de tiempo y que es mejor hace el modelo en Low Poly para después subdividirlo
- hacer un modelo de alta resolución (normalmente esculpido) y luego retopología.
¿Alguna forma es mejor que otra realmente? O ¿conviene usar una u otra en alguna situación concreta? Gracias por adelantado.
Malla limpia a la hora de esculpir en Blender
Cita:
Iniciado por
Furan
¿En serio? Entonces, ¿en los estudios profesionales, se suele utilizar retopología para estas cosas? (Pixar, Blur,) Yo es que desde mi inexperiencia, tengo la impresión de que usar retopología es en cierto modo una mala práctica, como que supone un trabajo extra y es innecesario si empiezas bien desde el principio. ZRemesh me llama la atención por, como a pesar de reducir el número de polígonos, distribuye la malla de una forma qué me parece bastante correcta, al menos a mí. Perdona ser tan puntilloso, pero, ¿de que hablamos cuando te refieres a un loop preciso? Me gustaría entender esto.
Por otro lado, te comentaba lo anterior porque hasta ahora he visto 2 formas de trabajar (por gente que sabe más que yo):
- gente que considera la retopología una pérdida de tiempo y que es mejor hace el modelo en Low Poly para después subdividirlo
- hacer un modelo de alta resolución (normalmente esculpido) y luego retopología.
¿Alguna forma es mejor que otra realmente? O ¿conviene usar una u otra en alguna situación concreta? Gracias por adelantado.
Yo creo que dependerá mucho del sistema qué se requiera en cada momento.
No es lo mismo empezar a modelar con una referencia, donde puedes modelar directamente el modelo con sus loops para luego rectificar los fallos, etc.
Otro ejemplo sería tener solo un bosquejo (un Concept Art) donde solo te dan una idea de cómo debería ser el modelo y hay profesionales que les va mejor, primero esculpirlo, y luego hacer la retopología sobre el modelo.
No siempre es fácil el hacer modelos en baja poligonización, por mi parte creo es bastante difícil.
Y lo he hacer el modelo y luego subdividirlo, o mejor dicho, una vez tienes el modelo, se trata de añadir más loops para zonas en concreto donde quieres mucho detalle.
Y lo de los loops preciso, se puede referir, por ejemplo, a una boca, donde quieres que, al animar el personaje, no se arrugue ni distorsione ninguna zona, por lo que tienes que crear los loops buscando que cuando se deforme, sea lo más parecido a lo que buscas.
Eso mismo con los ojos, hombros, articulaciones de los dedos por poner ejemplos de humanos.
Malla limpia a la hora de esculpir en Blender
Como dice Solimán, depende de la situación. Yo a veces empiezo con modelado poligonal con topología correcta, luego hago un duplicado, lo esculpo y le paso las normales al original, o a veces empiezo directamente esculpiendo para ser más libre. No es una pérdida de tiempo porque es un paso necesario. Y sí, ZRemesher lo deja bastante bien, pero no te lo deja EXACTAMENTE como tú quieres. Hay veces que necesitas más detalle en una zona porque se va a ver de muy cerca, o se mueve mucho, y otras veces que una zona apenas se mueve o se ve de lejos y no necesitas tanto polígono, y eso es muy difícil de controlar con ZRemesher.
Y sí, en Pixar etc, también hacen retopología de sus personajes, es la única forma de tenerlo a tu gusto.
Malla limpia a la hora de esculpir en Blender
Entiendo, me habéis aclarado bastantes cosas, muchas gracias por vuestras respuestas.
Malla limpia a la hora de esculpir en Blender
Aporto mi opinión.
En Blender como han comentado no hay nada como Zremesher. Lo más parecido es hacer retopología a mano de toda la vida.
Yo lo que hago siempre es esculpir, y una vez terminada la escultura, hacer retopología encima.
Mucha gente cree que más complicado, pero sacar una topología desde cero, es mucho más difícil.
Después de todo, si analizas, por ejemplo, topologías humanas, verás que el flujo siempre es como si fuera un relieve, pero aplanado. Por eso yo encuentro siempre mejor hacer la retopología encima de la escultura.
De hecho, por eso es tan importante una topología bien hecha, porque representa unos músculos (por lo general) y que hacen los músculos? Se contraen, estiran, etc. Saludos.