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TALENT CRAZY
¿Por qué quieres exportar todo en posición 0,0,0? Y precisamente en escenas con muchos objetos.
O sea, te explico: Si tu modelas y diseñas una escena en Blender, y exportas cada objeto con posición 0,0,0, al abrir cada objeto en UE te saldrán de forma predefinida* (Ojo a esto) en 0,0,0.
Es decir, multiplicas x2 el tiempo de diseño, ya qué primero lo haces en Blender, y cuando está todo bonito, vuelta a empezar en UE colocando todo partiendo del 0,0,0.
Lo que tú intentas hacer solo es práctico cuando añades piezas por separado a una escena qué se diseña desde cero en UE, no que ya haya sido estructurada en otro Software 3D.
Ejemplo. Diseño en Maya una playa, con palmeras, coche, arena, agua, rocas etc. Exporto todo tal como está, por piezas separadas, pero manteniendo coordenadas a UE, y ya tengo mi escena en UE sin recolocar nada. Pero, me doy cuenta que me molaría que hubiera tablas de Surf. Pues voy a Autodesk Maya, las modelo, texturizo, y ahora SÍ exporto con coordenadas 0,0,0. Porque no tengo la escena en Maya para colocarla en su lugar, sino que simplemente hago el modelo, lo meto en UE y ahí ya es cuando la muevo del 0,0,0 a donde lo necesite.
¿Me entiendes? O sea lo de exportar piezas de una escena ya diseñada en un Soft 3D con coordenadas 0,0,0 es absurdo, porque lo ideal es arrastrar cada FBX al motor gráfico y que todo tenga el mismo valor (posición, tamaño, etc) sin tener que darte la paliza de distribuir todo otra vez.
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* Se importan de forma predefinida solo si lo arrastras a la tabla de eventos de la escena, si sueltas la pieza a mano sobre el mundo (Viewport de UE), el objeto estará donde lo hayas soltado, no en su 0,0,0 original.
Mi recomendación es que centres el pivot en el objeto, bloques sus coordenadas en Blender, exportes manteniendo esa posición y te olvides de darte la paliza de reposicionar cosas que ya tienes hechas en otro Soft.
Yo, por ejemplo, hago dos exportaciónes, para mí biblioteca personal. Primero exporto con las coordenadas de la escena en Maya, para lo que te he contado. Y después muevo el objeto al 0,0,0 y vuelvo a exportar así para guardar el Asset y poder reutilizarlo en escenas que diseñe en el propio Maya o UE más adelante. Un saludo. #TC.