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Tema: Borde verde después de exportar y ni rastro de grupos creados?

  1. #1
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    Blender Borde verde después de exportar y ni rastro de grupos creados?

    Edito: Actualizo para decir que, aunque esté en verde, en cuanto guardo, cierro y vuelvo a abrir el archivo de Blender el borde vuelve a ser Naranja. Así que como en principio está resuelta esta duda y al no saber cómo borrar este hilo pues pregunto otra cosa qué me ha surgido. ¿Sabéis si hay forma de exportar los objetos y que su origen se vaya al 0,0,0 cuando exportamos a FBX sin addons y sin moverlos a mano?
    Pregunta inicial.

    Buenas gente.

    Veréis, modelo en Blender y para exportar mis objetos a Unreal 4 utilizo el addon para Blender llamado UE4 Tools.

    Este addon lo instalé únicamente para utilizar su función de Pivot To Center, ya que, al modelar escenarios con muchos objetos por separado si quiero que el origen de cada objeto esté centrado para moverlo fácilmente en Unreal 4 tendría qué desplazar cada uno de esos objetos a la posición 0,0,0 de Blender. Con este addon evito eso.

    Pero ocurre algo extraño en Blender, resulta que una vez exportado, el color del borde del objeto exportado se cambia de naranja a verde, como si lo hubiese metido en un grupo. Lo primero que hice fue mirar si se había creado algún grupo, pero no se crea grupo alguno y no tengo ni idea porque el borde se cambia a color verde si no existen grupos.
    ¿Sabéis que puede estar pasando?

  2. #2
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    Borde verde después de exportar y ni rastro de grupos creados?

    Todos los objetos creados en el centro tienen su geometría a cero, cero, cero.

    Si te refieres a qué luego en otro programa salen situados igual que en la escena, pues a la hora de exportar selecciona todos los objetos de la escena y haces un ALT*G y te quedarán todos en el centro y ya puedes exportar.

  3. #3
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    Borde verde después de exportar y ni rastro de grupos creados?

    ¿Por qué quieres exportar todo en posición 0,0,0? Y precisamente en escenas con muchos objetos.

    O sea, te explico: Si tu modelas y diseñas una escena en Blender, y exportas cada objeto con posición 0,0,0, al abrir cada objeto en UE te saldrán de forma predefinida* (Ojo a esto) en 0,0,0.

    Es decir, multiplicas x2 el tiempo de diseño, ya qué primero lo haces en Blender, y cuando está todo bonito, vuelta a empezar en UE colocando todo partiendo del 0,0,0.

    Lo que tú intentas hacer solo es práctico cuando añades piezas por separado a una escena qué se diseña desde cero en UE, no que ya haya sido estructurada en otro Software 3D.

    Ejemplo. Diseño en Maya una playa, con palmeras, coche, arena, agua, rocas etc. Exporto todo tal como está, por piezas separadas, pero manteniendo coordenadas a UE, y ya tengo mi escena en UE sin recolocar nada. Pero, me doy cuenta que me molaría que hubiera tablas de Surf. Pues voy a Autodesk Maya, las modelo, texturizo, y ahora SÍ exporto con coordenadas 0,0,0. Porque no tengo la escena en Maya para colocarla en su lugar, sino que simplemente hago el modelo, lo meto en UE y ahí ya es cuando la muevo del 0,0,0 a donde lo necesite.
    ¿Me entiendes? O sea lo de exportar piezas de una escena ya diseñada en un Soft 3D con coordenadas 0,0,0 es absurdo, porque lo ideal es arrastrar cada FBX al motor gráfico y que todo tenga el mismo valor (posición, tamaño, etc) sin tener que darte la paliza de distribuir todo otra vez.
    ----
    * Se importan de forma predefinida solo si lo arrastras a la tabla de eventos de la escena, si sueltas la pieza a mano sobre el mundo (Viewport de UE), el objeto estará donde lo hayas soltado, no en su 0,0,0 original.

    Mi recomendación es que centres el pivot en el objeto, bloques sus coordenadas en Blender, exportes manteniendo esa posición y te olvides de darte la paliza de reposicionar cosas que ya tienes hechas en otro Soft.

    Yo, por ejemplo, hago dos exportaciónes, para mí biblioteca personal. Primero exporto con las coordenadas de la escena en Maya, para lo que te he contado. Y después muevo el objeto al 0,0,0 y vuelvo a exportar así para guardar el Asset y poder reutilizarlo en escenas que diseñe en el propio Maya o UE más adelante. Un saludo. #TC.
    ArtStation: https://www.artstation.com/artist/talentcrazy
    Hire Me/Contacto: mrtalentcrazy@gmail.com
    Red Social: Twitter -> @talent_crazy https://twitter.com/talent_crazy

  4. #4
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    Oct 2008
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    Borde verde después de exportar y ni rastro de grupos creados?

    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Todos los objetos creados en el centro tienen su geometría a cero, cero, cero.

    Si te refieres a qué luego en otro programa salen situados igual que en la escena, pues a la hora de exportar selecciona todos los objetos de la escena y haces un ALT*G y te quedarán todos en el centro y ya puedes exportar.
    Te pongo un ejemplo, tengo A,B y C; A está compuesta por 1 objeto, B compuesta por 4, y C compuesta por 11. Y los tengo distribuidos así en Blender:

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Captura.PNG 
Visitas: 204 
Tamaño: 191.8 KB 
ID: 222170

    Si cojo, por ejemplo, C y pulso Alt+G ocurre esto:

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Captura2.PNG 
Visitas: 193 
Tamaño: 52.6 KB 
ID: 222171

    Valdría si los uno todos con Ctrl + J, pero tengo objetos que tienen el modificador array, o algunos con el modificador subsurf y no querría perder esas facilidades que, al unirlos todos en un único objeto si lo perdería.
    Cita Iniciado por TALENT CRAZY Ver mensaje
    ¿Por qué quieres exportar todo en posición 0,0,0? Y precisamente en escenas con muchos objetos.

    O sea, te explico: Si tu modelas y diseñas una escena en Blender, y exportas cada objeto con posición 0,0,0, al abrir cada objeto en UE te saldrán de forma predefinida* (Ojo a esto) en 0,0,0.

    Es decir, multiplicas x2 el tiempo de diseño, ya qué primero lo haces en Blender, y cuando está todo bonito, vuelta a empezar en UE colocando todo partiendo del 0,0,0.

    Lo que tú intentas hacer solo es práctico cuando añades piezas por separado a una escena qué se diseña desde cero en UE, no que ya haya sido estructurada en otro Software 3D.

    Ejemplo. Diseño en Maya una playa, con palmeras, coche, arena, agua, rocas etc. Exporto todo tal como está, por piezas separadas, pero manteniendo coordenadas a UE, y ya tengo mi escena en UE sin recolocar nada. Pero, me doy cuenta que me molaría que hubiera tablas de Surf. Pues voy a Autodesk Maya, las modelo, texturizo, y ahora SÍ exporto con coordenadas 0,0,0. Porque no tengo la escena en Maya para colocarla en su lugar, sino que simplemente hago el modelo, lo meto en UE y ahí ya es cuando la muevo del 0,0,0 a donde lo necesite.
    ¿Me entiendes? O sea lo de exportar piezas de una escena ya diseñada en un Soft 3D con coordenadas 0,0,0 es absurdo, porque lo ideal es arrastrar cada FBX al motor gráfico y que todo tenga el mismo valor (posición, tamaño, etc) sin tener que darte la paliza de distribuir todo otra vez.
    ----
    * Se importan de forma predefinida solo si lo arrastras a la tabla de eventos de la escena, si sueltas la pieza a mano sobre el mundo (Viewport de UE), el objeto estará donde lo hayas soltado, no en su 0,0,0 original.

    Mi recomendación es que centres el pivot en el objeto, bloques sus coordenadas en Blender, exportes manteniendo esa posición y te olvides de darte la paliza de reposicionar cosas que ya tienes hechas en otro Soft.

    Yo, por ejemplo, hago dos exportaciónes, para mí biblioteca personal. Primero exporto con las coordenadas de la escena en Maya, para lo que te he contado. Y después muevo el objeto al 0,0,0 y vuelvo a exportar así para guardar el Asset y poder reutilizarlo en escenas que diseñe en el propio Maya o UE más adelante. Un saludo. #TC.
    Entiendo a lo que te refieres y no había caído en ello, pero la duda es, si tienes X objetos repetidos en lugares distintos, ¿tienes que, añadir cada uno de esos objetos individualmente a Unreal, aunque sean en realidad el mismo objeto, pero con una posición distinta?
    Quiero decir, yo, por ejemplo, estoy haciendo un puente, tanto las barandillas como la acera en realidad son dos objetos repetido varias veces, ¿en este caso tendría qué añadirlo por separado cada parte? Es que justo intenté hacer algo parecido a lo que me dices, pero en vez de coger un único objeto lo que hice fue coger un montón de objetos a la vez y claro, me daba fallo de UV superpuestas en el mapa de luz. Un saludo a los dos.

  5. #5
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    Oct 2015
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    Borde verde después de exportar y ni rastro de grupos creados?

    Cita Iniciado por enriquemop Ver mensaje
    Entiendo a lo que te refieres y no había caído en ello, pero la duda es, si tienes X objetos repetidos en lugares distintos, ¿tienes que, añadir cada uno de esos objetos individualmente a Unreal, aunque sean en realidad el mismo objeto, pero con una posición distinta?
    Quiero decir, yo, por ejemplo, estoy haciendo un puente, tanto las barandillas como la acera en realidad son dos objetos repetido varias veces, ¿en este caso tendría qué añadirlo por separado cada parte? Es que justo intenté hacer algo parecido a lo que me dices, pero en vez de coger un único objeto lo que hice fue coger un montón de objetos a la vez y claro, me daba fallo de UV superpuestas en el mapa de luz. Un saludo.
    Lo que comentas es algo básico dentro del mundo de los videojuegos, desde proyectos de hace 10 años hasta el último Battlefield. Si te fijas los árboles están repetidos, o ciertas rocas, matojos, etc. Hasta las estructuras como casas, paredes, columnas. De hecho, hay algo llamado modelaje modular, que en juego se usa para reducir notablemente la carga de vértices en escena, disimulando los empalmes entre módulos (paredes, por ejemplo) con otras piezas como marcos.

    Para lo que comentas de varios objetos repes, que es lo que te acabo de decir, hay varias formas de hacerlo:
    Primero, y lo que yo hago, es diseñar en Maya, una vez todo colocado, exporto cada pieza, aunque repetidas por separado, cada cual con su coordenada ya bloqueada. (Para qué sea soltar en UE y listo).

    ArbolDer01 - ArbolDer02 - ArbolDer03 - ArbolGrandeCen - ArbolIzq01 - ArbolIzq02. Y así, cada uno un FBX independiente, con su propia coordenada.

    Otra opción es hacerlo por combinadas:
    GrupoArbolesDer - GrupoArbolesIzq - ArbolGrandeCentro (Esto se hace seleccionando los árboles en Blender, combinando esas mallas, y exportando tal cual los 4 o 5 árboles juntos).
    ------
    ¿Por qué yo me doy la paliza uno por uno?
    Porque optimizo mucho el nivel del videojuego. El equipo de la persona qué lo juega, si solo tiene en pantalla 2 árboles, solo va a procesar esos 2 árboles. En cambio si esos árboles están combinados con otros árboles, aunque esa parte de la malla (Árboles que no ves) esté fuera de la pantalla, su Equipo va a procesar toda la información como si estuvieran en pantalla.

    Eso ocasiona lagazos y demás. Del tipo, Si solo estoy viendo un coche, 4 farolas, una fachada y un suelo, wtf me va fatal el PC Cuando realmente el fallo es de la desarrolladora, que, por ahorrar tiempo ha combinado el edificio entero, no fachada por fachada (modelaje modular que te decía antes), ha combinado todo el suelo del nivel, no sector por sector, ha combinado 25 farolas, no de 3 en 3, ha combinado 30 ventanas, no las de cada fachada por separado, y mil cosas así.

    Como jugador/usuario, no me gusta hacer las cosas mal porque sé lo que es sufrir juegos mal hechos, aparte que para hacer algo mal no lo hago.

    De ahí que vaya objeto a objeto, aunque estén repetidos.
    --------
    Ojo, si por el contrario prefieres diseñar directamente en UE, olvídate de lo que te he dicho, limítate a duplicar un mismo objeto y lo colocas donde quieras las veces que quieras.

    Como tú caso parece similar al mío que nos gusta diseñar en Soft 3D en vez del motor gráfico, pss te di la charla de cómo lo hago. Todo sea por ayudar.
    ArtStation: https://www.artstation.com/artist/talentcrazy
    Hire Me/Contacto: mrtalentcrazy@gmail.com
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  6. #6
    Fecha de ingreso
    Oct 2015
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    Borde verde después de exportar y ni rastro de grupos creados?

    Mensaje por error, podéis borrarlo..
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  7. #7
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    Borde verde después de exportar y ni rastro de grupos creados?

    Cita Iniciado por TALENT CRAZY Ver mensaje
    Lo que comentas es algo básico dentro del mundo de los videojuegos, desde proyectos de hace 10 años hasta el último Battlefield. Si te fijas los árboles están repetidos, o ciertas rocas, matojos, etc. Hasta las estructuras como casas, paredes, columnas. De hecho, hay algo llamado modelaje modular, que en juego se usa para reducir notablemente la carga de vértices en escena, disimulando los empalmes entre módulos (paredes, por ejemplo) con otras piezas como marcos.

    Para lo que comentas de varios objetos repes, que es lo que te acabo de decir, hay varias formas de hacerlo:
    Primero, y lo que yo hago, es diseñar en Maya, una vez todo colocado, exporto cada pieza, aunque repetidas por separado, cada cual con su coordenada ya bloqueada. (Para qué sea soltar en UE y listo).

    ArbolDer01 - ArbolDer02 - ArbolDer03 - ArbolGrandeCen - ArbolIzq01 - ArbolIzq02. Y así, cada uno un FBX independiente, con su propia coordenada.

    Otra opción es hacerlo por combinadas:
    GrupoArbolesDer - GrupoArbolesIzq - ArbolGrandeCentro (Esto se hace seleccionando los árboles en Blender, combinando esas mallas, y exportando tal cual los 4 o 5 árboles juntos).
    ------
    ¿Por qué yo me doy la paliza uno por uno?
    Porque optimizo mucho el nivel del videojuego. El equipo de la persona qué lo juega, si solo tiene en pantalla 2 árboles, solo va a procesar esos 2 árboles. En cambio si esos árboles están combinados con otros árboles, aunque esa parte de la malla (Árboles que no ves) esté fuera de la pantalla, su Equipo va a procesar toda la información como si estuvieran en pantalla.

    Eso ocasiona lagazos y demás. Del tipo, Si solo estoy viendo un coche, 4 farolas, una fachada y un suelo, wtf me va fatal el PC Cuando realmente el fallo es de la desarrolladora, que, por ahorrar tiempo ha combinado el edificio entero, no fachada por fachada (modelaje modular que te decía antes), ha combinado todo el suelo del nivel, no sector por sector, ha combinado 25 farolas, no de 3 en 3, ha combinado 30 ventanas, no las de cada fachada por separado, y mil cosas así.

    Como jugador/usuario, no me gusta hacer las cosas mal porque sé lo que es sufrir juegos mal hechos, aparte que para hacer algo mal no lo hago.

    De ahí que vaya objeto a objeto, aunque estén repetidos.
    --------
    Ojo, si por el contrario prefieres diseñar directamente en UE, olvídate de lo que te he dicho, limítate a duplicar un mismo objeto y lo colocas donde quieras las veces que quieras.

    Como tú caso parece similar al mío que nos gusta diseñar en Soft 3D en vez del motor gráfico, pss te di la charla de cómo lo hago. Todo sea por ayudar.
    Jaja vale ahora entiendo el porqué lo haces así y me parece perfecto, vamos que voy a hacerlo igual que como me has comentado, exportando uno a uno de Blender a Unreal conservando sus coordenadas para optimizar lo máximo posible.

    Una duda es, una vez has importando a Unreal todas las piezas, ¿las añades directamente a la escena una a una? ¿creas un blueprint, las añades todas ahí y añades el blueprints a la escena? ¿las añades a la escena una a una, las agrupas y trabajas con grupos para qué te resulte más fácil a la hora de seleccionar?
    Un saludo y muchas gracias por la ayuda.

  8. #8
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    Borde verde después de exportar y ni rastro de grupos creados?

    Cita Iniciado por enriquemop Ver mensaje
    Jaja vale ahora entiendo el por qué lo haces así y me parece perfecto, vamos que voy a hacerlo igual que como me has comentado, exportando uno a uno de Blender a Unreal conservando sus coordenadas para optimizar lo máximo posible.

    Una duda es, una vez has importando a Unreal todas las piezas, ¿las añades directamente a la escena una a una? ¿creas un blueprint, las añades todas ahí y añades el blueprints a la escena? ¿las añades a la escena una a una, las agrupas y trabajas con grupos para qué te resulte más fácil a la hora de seleccionar?
    Un saludo y muchas gracias por la ayudaza.
    Pues depende de cómo me pille el día de organizado o lo que busque.

    Si, por ejemplo, quiero algo currado y se que se va a alargar, agrupo en la lista de eventos, por ejemplo, con GrupoArboles, GrupoSuelo, GrupoMesas, donde meto cada FBX, de forma qué dentro están los ArbolDer01, ArbolDer02, ArbolGrandeCentro, etc.

    Eso una vez ya en el nivel.

    Para meter todo eso lo que hago es arrastrar cada FBX por separado al Viewport, y sin tocar nada, voy a las coordenadas de abajo y pongo 0,0,0, y se lleva el objeto a la coordenada bloqueada qué trae ya de Maya/Blender.

    Eso de poner manualmente el 0,0,0 se puede evitar arrastrándolo directamente al grupo de la lista de eventos (Derecha del Viewport), y se pone directamente donde venga establecido en el FBX. (Por eso digo que según el día soy más o menos enreda).

    Lo de los Blueprints no se ha qué te refieres, no obstante, tal como te lo digo no hacen falta BPs, yo al menos no uso BPs hasta qué quiero animar algo como una puerta/ventana. (Esto ya es otro tema aparte).

    Dale caña al tema qué verás como te recompensa controlar estas cosas, satisface mucho moverte por un nivel en tiempo real que hayas hecho tu, por cutre que sea.

    De que controles el importar/exportar bien, rápido, y optimizado, empieza a entender texturas PBR y cómo crearlas/importarlas, de que tengas esas dos cosas te lo vas a pasar como un enano.

    Yo estoy un poco más avanzado, pero no mucho, concretamente en tema Blueprints para darle vida a los niveles, como sonidos por cercanía a X zona, abrir/cerrar cosas, etc Lo que no es 3D vaya. De que controle eso paso a iluminación, y así suma y sigue, engancha mucho tener un motor gráfico aparte del Soft3D.

    Ve compartiendo avances que me hace mucha ilusión ver.
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  9. #9
    Fecha de ingreso
    Oct 2008
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    Borde verde después de exportar y ni rastro de grupos creados?

    Con blueprint me refiero a que primero añades todos los elementos a tu buscador de contenido, luego creas un blueprints de tipo actor, lo abres, arrastras todos los elementos que añadiste antes, guardas el blueprints y luego arrastras el blueprints a la escena. No sé muy bien lo optimizado que será esto para lo que comentaste antes de carga y descarga de memoria y dibujado de malla.

    Pues estaría bien ir mostrando el contenido y tener un hilo donde poder comentar, preguntar y lo que sea sobre Unreal Engine 4. Crea el hilo y actualizamos ahí que este hilo de Blender ya sé ha desvirtuado demasiado.

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