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Forma correcta y dudas para exportar 3dsmax a Unreal engine
Buenas, estoy empezando con Unreal y estoy viendo tutoriales varios, pero no tengo claro cual sería la forma correcta de exportar un objeto a unreal.
He importado alguna cosa ya a Unreal y no estoy del todo satisfecho, creo que algo no estoy haciendo bien. Y los manchones? Debería interseccionar paredes y techo?
Archivo adjunto 224658
Basicamente he hecho esto:
-Creo geometria
-turn to poly modifier para triangular
-unwrap para empaquetar la geometria y luego poner a chanel 2 (aquí realmente no sé lo que estoy haciendo)
-exportar fbx.
Si es necesario, uso batch exporter script.
Es la forma correcta de hacerlo?
Alguien usa algún plugin para agilizar?
Debería meter las texturas antes?
Si después voy a usar Substance Painter con algo, algún consejo? Gracias.
Forma correcta y dudas para exportar 3dsmax a Unreal engine
Cita:
-unwrap para empaquetar la geometria y luego poner a chanel 2 (aquí realmente no sé lo que estoy haciendo).
-exportar fbx.
El Unwrap sirve para, como su propio nombre indica, desenvolver. Es como la piel de tu objeto. Con geometría simple como cajas, te va a servir hacer un custom pack, porque 3ds Max crea algunos seams por defecto en estas figuras. Pero cuando hagas un pack con geometría más compleja el resultado va a ser una intersección y solapado. Esto produce que unas partes se muestran sobre otras y creen en UE4 el conocido problema del overlapping.
Cambiar al canal 2 es una leyenda urbana. El problema radica en que el mapeado está solapado, y por consiguiente UE4 no va a poder texturizar e iluminar de forma correcta. Te recomiendo que estudies cómo hacer Unwrap en condiciones, y algún workflow que te permite forzar al pel de 3ds Max para agilizar el proceso y evitar exponer la textura a demasiados cortes.
Cuando comprendas lo del Unwrap te vas a dar cuenta, si compensa o no, crear un determinado espacio a partir de modulos.
Regularmente se usa.fbx para exportar a Unreal Engine 4 porque dicho formato conserva la asignación de materiales de 3dsmax. Separando, en UE4, cada material como una parte del objeto. De este modo se pueden asignar materiales distintos a un mismo objeto, sin utilizar máscaras.