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Como crear estos surcos que simulen cambio de pieza en el casco de la nave 3ds
Hola pues estoy haciéndome una modificación de modelos de un juego de Star Wars y este es el mdoelo en concreto:
Archivo adjunto 226491Archivo adjunto 226492
Mi idea es poder hacer surcos en las caras para poder simular la separación de las chapas, es decir, donde indicar las flechas esas líneas poderle hacer una especie de chaflán, aunque más bienes hacer un surco cuadrado de poca profundidad que ayude a diferenciar las chapas elementos del casco de la nave.
Soy nuevo en el mundo del 3D y estoy aprendiendo, pero he buscado información y no he logrado aclararme. Si alguien es tan amable de redirigirme a un tutorial o poder echarme una mano le estaria muy agradecido. Un saludo y gracias.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://www.foro3d.com/attachment.ph...hmentid=226491
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Ayuda para crear estos surcos que simulen cambio de pieza en el casco de la nave
Esto no se hace mediante modelado, sino por material con bump. Por ejemplo, con Substance Painter creando ese relieve.
O al menos es la mejor manera de que quede bien optimizado.
Aquí tienes un ejemplo de lo que hablo:
https://youtu.be/DSoJDO1d0Tw
Ayuda para crear estos surcos que simulen cambio de pieza en el casco de la nave
Depende de la distancia y angulo, el bump puede funcionar bien, pero mejor resultado da si lo modelas, pero por la imagen que adjuntas veo que aún no controlas el modelado, primero deberías aprender a modelar.
Ayuda para crear estos surcos que simulen cambio de pieza en el casco de la nave
Imagino que te refieres a crear esas líneas de la textura, pero con relieve.
Para hacerlo físicamente, que el relieve sea real en polígonos, lo más fácil es meterle un TurboSmooth y aplicar esa misma textura como en el modificador displace (si estas en max) en otros programas tendran algo parecido.
Después esta la opción del bump mapping, puedes probar aplicando la misma textura qué tienes, dado que está en blanco y negro, en el canal de bump y ajustar para qué simule ese relieve o bien con esa misma textura modificarla para limpiarla de ruido y que quede todo más limpio, usando solo la parte que te convenga, los resultados serian visibles solo en el render.
Si el motor grafico te lo permite, que debería, usar una combinación de bump + displacement, que usaría el bump en distancias lejanas y en distancias cortas cambiaría a displacement, lo que aumentaría la resolución de polígonos en distancias cortas y la reduciría en distancias largas.
También puedes coger ese modelo, pasarlo a ZBrush, usar la herramienta de pintura activando zadd, con lo que mientras pintas creas relieve en base a la imagen que estés pintando, después limpias la malla para qué quede cómo quieras y usas este modelo Hd para crear un mapa más aceptable tanto para bump como para displacement, este es el método más trabajoso, pero también el que mejor resultado te dara.
Y por ultimo existen varios programas que te permiten directamente pintar sobre el modelo en su canal bump, lo que te permite pintar esos falsos relieves a mano, ajustando a donde necesites.
Ayuda para crear estos surcos que simulen cambio de pieza en el casco de la nave
Si quieres hacer unos pequeños surcos, se puede hacer por geometría, o sea, creas unos loops por la zona donde los quieres y en mi caso, con el programa Blender, utilizo Ctrl+B para crear como un bevel y luego lo extrudo hacia el interior.
Supongo que Max tendrá algo parecido.
https://youtu.be/0HiG0Yv_em0
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Por mi parte y viendo que es un objeto low, no aplicaria TurboSmooth, quizas se deforme, un displace para algo tan pequeño no es necesario.
Optaria por llevar la textura o UV a Adobe Photoshop y crear 3 capas, la primera(desde abajo hacia arriba), pintarla de color gris, la segunda pintar todo lo que lleva profundidad de color negro y por ultimo pintar de blanco los elementos que sobresalen, como tornillos, por ejemplo.
Luego esta imagen la aplicas al bump del material.