4D Paint pinta directamente sobre las texturas en tiempo real
4D Paint permite pintar directamente sobre las texturas en tiempo real, este plugin desarrollado por Kent Barber es todo un sistema de pintado sobre Cinema 4D, no solo pintar directamente en tiempo real, también proyectar una textura, fotografía o una imagen vectorial, el plugin simplifica el proceso de pintado en objetos 3D directamente en la ventana gráfica de Cinema 4D, lo hace mediante sellos y plantillas, e incluye una serie de funciones incluida la de poder reasignar las texturas e importar archivos SVG.
El plugin además soporta Octane Render y los usuarios de la versión 3.06 o superior, pueden visualizar los resultados directamente en el Octane Live Viewer.
El plugin en sí es gratuito, aunque con algunas limitaciones, no dispone de importador UDIM ni las conexiones necesarias para trabajar con texturas HDRI, hay otra versión que sí acepta estas opciones, pero ya no es gratuita, así que si te interesa el tema, puedes descargar la gratuita y ver que tal te va.
Más información en la página de Kent Barber.
El video muestra como funciona el plugin.
https://youtu.be/zp9E7fd6qhM
La herramienta pincel se actualiza
La herramienta pincel se actualiza, las herramientas de pintura están diseñadas para agilizar y mejorar sus ritmos de trabajo cuando lo hace con múltiples materiales, UDIMS, texturizado, esculpido y pintado.
La nueva herramienta Pincel estándar es la herramienta más nueva de la caja de herramientas. Esto le permitirá pintar sin requerir el sistema de escultura. También admite pintar un lienzo de gráficos vectoriales en su modelo como una plantilla, pintura de sellos y pintura de octanaje.
En el futuro, este pincel estándar eventualmente asumirá la funcionalidad de los otros dos pinceles, que se describen a continuación. Este pincel debe verse como el pincel principal a utilizar al pintar, ya que todos los flujos de trabajo futuros girarán en torno a esto. Pero debido a que este cepillo no hace todo lo que hacen los otros dos, también están incluidos.
Los usuarios de Studio o BodyPaint también pueden utilizar el "Pincel" y el pincel "Pintar y esculpir". Estos también contienen pintura de proyección en tiempo real construida sobre el sistema de escultura. Funciona con la interfaz BodyPaint y le permite pintar en cualquier capa o máscara que esté seleccionada en BodyPaint.
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El pincel estándar de 4D Paint
El pincel estándar de 4D Paint tiene una serie de funciones que pueden ayudarnos a mejorar nuestro ritmo de trabajo, cuesta un poco hacerse con ellos en su totalidad funcional, pero una vez lo tenemos por la mano, aligera el trabajo.
El pincel Estándar funcionará en todas las versiones de Cinema 4D y no requiere el sistema Sculpting.
Funciona en modelos de procedimiento siempre y cuando tengan un material, con una textura y UV.
Funciona con la vista de contenido para sellos y plantillas
El sistema de plantillas utiliza el lienzo de gráficos vectoriales colocándolo en la ventana gráfica.
Pintura de proyección dibujando un lienzo, o una página, en objetos de la escena
Proyección Pinta todo un lienzo con un solo clic.
Tiene soporte de Octane.
Puede proyectar una galería de símbolos en varios objetos seleccionados mediante el botón "Imagen de proyecto".
Funciona con la Vista de materiales para seleccionar canales y capas.
Este pincel funciona mejor cuando se utiliza la Vista de material para cambiar las capas. Si cambia capas en el diseño BodyPaint, los cambios no aparecerán en la vista de material hasta que la cierre y vuelva a abrir.
Nota: El radio del pincel siempre está en coordenadas de espacio de palabras. Esto difiere de los otros pinceles que cambian de tamaño en función del tamaño del objeto en el que está pintando.
Este pincel no cambia su tamaño al pintar en objetos de diferentes tamaños.
Limitación de escala. Los objetos deben tener una escala de (1, 1, 1) para que este pincel funcione correctamente.
Si el objeto se escala y desea pintarlo, tendrá que restablecer su escala.
Esto se puede hacer seleccionando la opción Restablecer configuración de escala en Malla >Comandos >Restablecer escala.
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Asegúrese de activar Los puntos de compensación.
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A continuación, pulse OK.
La escala de objetos ahora se establecerá en (1, 1, 1) y todos los puntos se escalarán correctamente para que el objeto tenga el mismo aspecto.
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Interfaz de usuario 4D Paint
Interfaz de usuario 4D Paint, lo primero que encontramos son las opciones que podemos modificar para cambiar el aspecto y acabado final de la aplicación al pintar con los pinceles.
La opción radio, nos permite modificar el radio de expansión que es afectado por el pincel.
La opción fuerza, es donde podemos indicar la fuerza o presión del pincel sobre el lienzo, este puede variar según utilicemos bolígrafo o tableta.
La opción espaciado dibujará un trazo suave al dibujar en la superficie espaciando uniformemente las pinceladas de acuerdo con el porcentaje de espaciado. Cuando está deshabilitado, simplemente dibujará toques tan rápido como pueda al pintar con el pincel
La opción porcentaje mide la distancia entre dos pinceles. Este valor es un porcentaje del radio del pincel. Cuando se establece en 100%, se moverá la distancia completa de un toque de pincel (que es su diámetro) antes de dibujar otro toque.
La opción color simplemente selecciona el color con el queremos trabajar. Tenga en cuenta que cada canal tiene un color diferente. Entonces, si cambia al canal de relieve, este se actualizará para mostrar el color actual utilizado para pintar el relieve y cuando vuelva al canal de color, se mostrará el color utilizado anteriormente para pintar en el canal de color. Puede cambiar de canal a través de la vista de material en las pestañas local y global a la derecha. Si está utilizando un sello y la opción de usar color del sello, no está marcada, este color se combinará con la intensidad del sello.
La opción de sangrado es una solución para eliminar las costuras en tus modelos al sangrar la textura en sus límites o uniones. Presiona este botón para sangrar la textura de los rayos UV en la capa actual que se está pintando. La opción pixeles delimita el número de píxeles que se van a sangrar.
La opción imagen del proyecto proyectará la imagen completa sobre nuestro modelo, eso siempre y cuando tengamos un lienzo en la ventana gráfica.
Con la vista de contenido, puedes seleccionar fácilmente una imagen para usarla como plantilla presionando Ctrl + clic en cualquier imagen. Alternativamente, puede hacer clic con el botón derecho en una imagen en la vista de contenido y elegir "Usar como plantilla".
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Bakear con oclusión ambiental
Bakear con oclusión ambiental requiere una tarjeta gráfica compatible con Nvidia CUDA y solo es posible desde sistemas operativos Windows, eso sí, puedes usar cualquiera de las versiones del programa 4D, sea la estándar o la versión profesional.
El sistema bakea de forma rápida utilizando la tecnología de la GPU, creando mapas de vértices de oclusión ambiental para tus modelos. Cuando se crea, los mapas de vértices tendrán el nombre BakeAO.
Estos mapas serán utilizados por el visor de realidad virtual para sombrear los modelos de la escena y darles un sombreado más realista.
También puedes bakear estos mapas en texturas mediante la vista de materiales. En la vista material puedes elegir hacer lo siguiente:
Crear capa AO de bakeo: para crear una nueva capa con el mapa de vértices bakeados en ella.
Rellenar AO: Rellena la capa seleccionada con el VertexMap que se denomina BakeAO.
Rellenar VertexMap: Si tienes el VertexMap seleccionado, también puedes elegir rellenar la capa actual con este mapa de vértices. Esta función funcionará con cualquier VertexMap. En este punto tenemos que hacer una inflexión para aclarar los distintos modos de trabajo que tenemos en el apartado VertexMap, donde podemos encontrar las siguientes opciones:
Agregar capa: Agregue una nueva capa a cada material en el objeto y luego cambia a esa capa para empezar a pintar sobre ella.
Crear capa de estructura metálica: Crea una nueva capa en cada material llamada Wireframe. Luego, dibuja todos los UV que se asignan a cada material en sus capas individuales.
Crear capa de relleno: Crea una nueva capa en cada material llamado relleno. Luego, llenará todos los UV asignados a cada material en sus capas individuales utilizando el color especificado en la pestaña Colores de BodyPaint.
Crear capa BakeAO: Si tienes un objeto seleccionado que tiene un VertexMap llamado BakeAO, que se genera a través de la opción de menú Bake AO, este botón creará una nueva capa en el canal actualmente seleccionado y rasterizará el VertexMap en esa capa.
Llenar la capa actual: Este comando llenará completamente todas las capas actualmente activas con el color especificado.
Rellenar UV de la capa actual: Similar a la anterior crear capa de relleno de inundación, pero este comando no agregará una nueva capa y en su lugar solo llenará la capa actual. Respetará los UV y solo rellenará la textura donde se especifiquen los UV en cada UDIM.
Rellenar islas UV: Rellena cada una de las islas UV, en cada material, con un color aleatorio.
Llenar AO: Si tiene un objeto seleccionado que tiene un VertexMap llamado BakeAO, que se genera a través de la opción de menú Bake AO, entonces lo rasterizará en la capa actualmente seleccionada para ese objeto.
Rellenar VertexMap: Si tienes un objeto seleccionado y también uno de sus mapas de vértices seleccionado, al presionar este botón se rasterizará el mapa de vértices en la capa actualmente seleccionada.
Sangrar todo: Sangra cada capa, en cada canal, en cada material. Puede establecer la cantidad de sangrado desde las Preferencias de UVPaint.
Aclarado esto, volvemos a la vista general para bakear texturas, donde también podemos encontrar estos parámetros:
En lo que al flujo de trabajo se refiere:
Asegúrate de que todos los objetos que desea hornear un Polygon Objects.
Asegúrate de que no tienes nada seleccionado en la escena, esto creará un mapa AO para todos los objetos de polígono en la escena y se utilizarán entre sí como oclusores.
Espera unos segundos hasta que se complete el bakeo y selecciona todos los mapas de vértices horneados y verás el resultado en la ventanilla, algo así como la siguiente imagen.
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Bakeo AO, cuando no se selecciona nada en la escena, se bakeará un mapa de vértices para todos los objetos poligonales de la escena. Los objetos se tendrán en cuenta entre sí al calcular la cantidad de oclusión ambiental.
Cuando se tiene una selección de objetos de polígonos, solo se bakearán y solo se utilizarán los objetos seleccionados en el cálculo de la oclusión ambiental para los objetos.
La opción seleccionar mapas de vértices a bakear, seleccionará todos los mapas de vértices en la escena que se llaman BakeAO. A continuación, se mostrarán en la ventana gráfica.
La opción de crear materiales de bakeo es una función auxiliar que creará un nuevo material para cada objeto de la escena que tenga un mapa de vértices BakeAO. El canal de difusión del material tendrá un sombreador Mapa de vértices aplicado con su propio mapa BakeAO como el mapa vinculado a utilizar.
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4D Paint y la realidad virtual
4D Paint y la realidad virtual con el visor VR para HTC Vive, esta opción solo está disponible para Windows.
Funciones que tiene el programa para VR para HTC Vive.
Soporta luces animadas (actualmente sólo una fuente de luz de un solo punto).
Soporta objetos animados (escala/rotación/traducción).
Soporta toda la geometría de MoGraph y Deformers.
Admite texturas y sombreadores de procedimientos.
El sistema de trabajo.
Primero coloque un objeto figura humana en la escena en el lugar en el que desea estar.
Asegúrate de que la altura de la figura esté ajustada a su altura.
En el menú de plugins, elije 4D Publish-> VR Viewer.
La escena se exportará a un visor personalizado.
El Visor se ejecutará.
Su Vive se pondrá en marcha y se conectará si aún no está hecho.
Pon tu Vive y camina alrededor de tu escena.
Estará en la ubicación de la figura que colocó en la escena.
Controlador 1: Inspeccionar objetos.
Utiliza el dedo del gatillo para inspeccionar los objetos de la escena. Simplemente apunta el objeto y presione el botón de disparo para coger el objeto y verlo en el extremo del controlador. A continuación, puede girarlo para mirar el objeto. Cuando haya terminado, simplemente haga clic en el botón de disparo de nuevo para volver a colocarlo de donde lo obtuvo.
Controlador 2: Teletransportación.
Ahora puedes teletransportarte alrededor de tu escena. Simplemente apunta el mando donde desea estar parado y luego presione el botón de disparo. Inmediatamente será llevado a ese lugar.
Las limitaciones actuales son las siguientes:
Solo funciona en la versión de Windows.
Requiere una tarjeta gráfica Nvidia de generación Pascal 1060 o superior.
Sólo está probado en un Nvidia 1080.
Iniciando el visor.
En el menú Publicación 4D, elije VR Viewer, versión beta.
A continuación, pulsa el botón de inicio.
Desde las preferencias puedes establecer identificadores de comando para los teclados pulgares del controlador izquierdo y derecho.
En primer lugar, es necesario abrir las preferencias y encontrar la configuración de VR
Archivo adjunto 236635
Siguiente Haga clic con el botón derecho en la interfaz de usuario en algún lugar y elija Personalizar paletas
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Busca el comando que desea ejecutar, copie y anote su ID.
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Escribe ese ID en el controlador desde el que deseas activarlo.
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En el ejemplo anterior, cuando estés ahora en realidad virtual, puedes presionar la parte superior del Thumb Pad en tu controlador derecho para activar la animación, para iniciar o detener la reproducción.
La etiqueta de textura VR se utiliza para indicar a los materiales de su objeto en qué resolución deben muestrearse. De forma predeterminada, el tamaño de muestreo de textura es 256. Esto puede hacer que las texturas se vean borrosas cuando están en realidad virtual. Para solucionar esto, simplemente agrega una etiqueta a su objeto y establezca el tamaño de muestra de textura a la resolución que prefiera.
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Octane Painter en 4D Paint
4D Paint ahora tiene una conexión con Octane. Necesitarás Octane versión 3.06 o superior para que esta característica funcione.
4D Paint en Cinema 4D. Al utilizar el Pincel, puede pintar en la ventana gráfica Cinema 4D en materiales estándar y se actualizará directamente en Octane Live Viewer (LV).
Las personas que no tienen Sculpt pueden usar Paint Brush Standard junto con un lienzo en la ventana gráfica de una plantilla.
Hay 3 modos de actualización diferentes que puede elegir:
Nunca: No actualizará el LV nunca.
Durante el trazo: A medida que dibujes un trazo de pincel se actualizará en el LV. Esto será lento.
Después de trazo: Al hacer el ratón hacia arriba después de dibujar un trazo, actualizará el LV con el trazo del pincel.
Pincel
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Pincel estándar
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