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Tema: 4D Paint pinta directamente sobre las texturas en tiempo real

  1. #1
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    4D Paint pinta directamente sobre las texturas en tiempo real

    4D Paint permite pintar directamente sobre las texturas en tiempo real, este plugin desarrollado por Kent Barber es todo un sistema de pintado sobre Cinema 4D, no solo pintar directamente en tiempo real, también proyectar una textura, fotografía o una imagen vectorial, el plugin simplifica el proceso de pintado en objetos 3D directamente en la ventana gráfica de Cinema 4D, lo hace mediante sellos y plantillas, e incluye una serie de funciones incluida la de poder reasignar las texturas e importar archivos SVG.

    El plugin además soporta Octane Render y los usuarios de la versión 3.06 o superior, pueden visualizar los resultados directamente en el Octane Live Viewer.

    El plugin en sí es gratuito, aunque con algunas limitaciones, no dispone de importador UDIM ni las conexiones necesarias para trabajar con texturas HDRI, hay otra versión que sí acepta estas opciones, pero ya no es gratuita, así que si te interesa el tema, puedes descargar la gratuita y ver que tal te va.

    Más información en la página de Kent Barber.

    El video muestra como funciona el plugin.

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  2. #2
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    Hay cosas que se deben tener en cuenta para sacar partido a esta aplicación, cuando trabajamos por capas, la pestaña de capa funciona en base a nombres de capa únicos. Cuando pinta un objeto, debe usar un nombre único para cada capa que cree en un canal determinado.

    Cuando agregas una capa usando el comando Agregar capa de la izquierda, te pedirá un nombre de capa. Cuando presiones OK, creará una nueva capa para cada material del objeto, para el canal activo en ese momento, y le dará a la capa este nuevo nombre.

    Puedes tener los nombres de capa iguales en diferentes canales, por ejemplo, puedes tener una capa llamada "suciedad" en el canal Color y una capa "suciedad" en el canal Bump. Pero no puedes tener dos capas de suciedad en el mismo canal.

    Cuando seleccionas una capa en las pestañas Local o Global correctas, activarás todas las capas con ese nombre en ese canal en particular. Entonces, si seleccionas una capa llamada "suciedad" en el canal Color, el sistema seleccionará y activará cada capa "suciedad" en cada material para que ahora puedas pintar sobre una capa de suciedad unificada sobre cada material.

    El sistema proporciona dos formas de trabajar. Un sistema de pestañas local y otra global. Internamente, ambas forman seleccionan y activan capas de la misma manera, pero hay algunas diferencias clave que debes tener en cuenta. En términos generales, debes elegir un método de trabajo y ceñirte de principio a fin del mismo proyecto.

    En el modo de trabajo local, cuando seleccionas un canal, estarás activando todos los canales en cada material.

    Cuando seleccionas una capa, seleccionarás y activarás todas las capas con el mismo nombre en el canal activo en ese momento en todo el material del objeto.

    Si cambias la opacidad de una capa, solo cambiarás la opacidad de esa capa. Esto es diferente al modo de trabajo global, donde al cambiar la opacidad de una capa cambiarás la opacidad de cada capa con ese nombre.

    La opción de ocultar y mostrar solo ocultará o mostrará esa capa particular en ese material. Esto es diferente al modo de trabajo global, donde ocultará o mostrará todas las capas en cada material.

    Tipo de fusión: Cambiar el tipo de fusión también afectará esta capa en este material. Donde, como en la pestaña global, afectará a cada capa con el mismo nombre en cada material para el canal seleccionado actualmente.

    En cambio si quieres trabajar con el modo global, cuando seleccionas un canal, activarás todos los canales en cada material.

    Cuando seleccionas una capa, seleccionarás y activarás todas las capas con el mismo nombre en el canal actualmente activo en todo el material del objeto.

    Si cambias la opacidad de una capa, cambiarás la opacidad de cada capa con el mismo nombre, en el mismo canal, en cada material del objeto.

    La opción de ocultar y mostrar ocultará o mostrará la misma capa con nombre en cada material para el canal actualmente activo.

    Tipo de mezcla: Esto cambiará el tipo de mezcla para cada capa con el mismo nombre en cada material para el canal seleccionado actualmente.

    La pestaña global también solo le mostrará las capas para el canal seleccionado actualmente.

    Menú de clic derecho
    Renombrar capa en todos los materiales
    Esto cambiará el nombre de todas las capas que tienen el mismo nombre, en el mismo canal, sobre todos los materiales.

    Actualmente no es compatible con las texturas de Reflection Channel.

    Renombrar una sola capa
    Cambiar el nombre de la capa seleccionada.

    Eliminar todas las capas con el mismo nombre
    Esto eliminará todas las capas que tienen el mismo nombre, en el canal activo actual, de todos los materiales en su modelo.

    Eliminar una sola capa
    Esto eliminará la capa seleccionada actualmente de solo este material.

    Añadir capa encima
    Agregue una nueva capa sobre la capa seleccionada. Si desea agregar una capa con nombre sobre todos sus materiales en el objeto actual, puede usar el comando de menú "Agregar capa" desde la Vista de materiales.

    Añadir capa a continuación
    Agregue una nueva capa debajo de la capa seleccionada.

    Mostrar gestor de capas
    Mostrar el Administrador de capas de BodyPaint. Esto le permite un acceso más fácil para seleccionar capas de máscara y ejecutar otros comandos de BodyPaint en capas.

    Adjunto capturas de los dos modos de trabajo sobre los que hemos hablado.
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Nombre: modo-capa-local.png 
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Nombre: modo-capa-global.png 
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  3. #3
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    La vista de capa muestra todos los materiales que tienen texturas en los objetos poligonales que tengamos seleccionados en ese instante.

    Al seleccionar una capa, se activará para que puedas pintar sobre ella utilizando los pinceles.

    Esta nueva interfaz de usuario del sistema de capas incluye dos modos de flujo de trabajo (local y global), lo hemos comentado en el mensaje anterior, para cambiar la opacidad de una capa sobre todos los materiales con el modo global activar o desactivar capas en todos los materiales utilizando el modo Global.
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Nombre: modo-global-capas-4dcinema.png 
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  4. #4
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    La vista de material contiene funciones avanzadas para ayudar a administrar y trabajar con múltiples materiales en sus objetos poligonales. Incluyendo soporte UDIM.

    Crear capas sobre varios objetos
    Rasterización de mapas de vértices
    Renderizado de marcos de alambre
    Texturas sangrantes
    Funciona con la nueva Vista de capas
    Cree fácilmente canales en todos los materiales
    Herramientas de relleno avanzadas
    Vista de material para mostrar todos los materiales de un objeto con su canal actual y también por capa
    Nueva pestaña de Pintura para pintar en capas directamente.

    Nueva pestaña UDIM para mostrar las texturas UDIM en su modelo.
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Nombre: vista-de-materiales.png 
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  5. #5
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    En el menú contextual para materiales encontramos todos los materiales del objeto de polígono seleccionado actualmente en la escena.

    Puedes arrastrar y soltar una imagen desde el disco o directamente desde la vista de contenido en cualquier capa y hacer que se llene la capa con esa imagen.

    Si arrastras y sueltas una imagen SVG, representará la imagen, con todo detalle, con la misma resolución que la capa en la que la está soltando.

    Arrastra y suelta un lienzo, o una página PDF, en un material y representará la imagen, con todo detalle, con la misma resolución que la capa en la que la está soltando.

    Para seleccionar polígonos estando en el modo polígono podemos hacer lo siguiente:

    Haces clic en arrastrar en los UV para seleccionarlos en la vista de material.

    Haces doble clic para seleccionar una isla UV.

    Tecla Alt más clic para seleccionar un Island UV.

    Tecla Shift para añadir a la selección.

    Tecla Ctrl para eliminar de la selección.

    Usando el menú clic derecho puedes crear un nuevo material a partir de la selección, que se mostrará a través de todas las capas y texturas y colocarlos en un nuevo material también mapeando los UV para que ocupen la resolución completa del nuevo espacio de texturas Materiales.

    La opción capa muestra el nombre de la capa activa actualmente.

    La opción canal muestra el nombre del canal activo actualmente.

    La opción mostrar UV muestra los UV para los materiales.

    Cuando la opción compuesto está activada, se mostrará los canales compuestos para los materiales.

    Cuando la opción compuesto está desactivada, solo mostrará la textura de la capa seleccionada actualmente en el canal activo.

    En la parte inferior de esta pestaña hay un control deslizante que puede utilizar para cambiar el tamaño del material en la vista. El tamaño máximo se establece en 512x512 para estas vistas previas.
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  6. #6
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    Acostumbrarnos a trabajar con el navegador de contenido nos ahorrará tiempo y trabajo, en el mismo podemos encontrar todas las texturas que tengamos en nuestra instalación de Cinema 4D si está bien instalado, esta opción se puede encontrar en la pestaña del navegador de contenido.

    Haciendo clic en cualquier imagen del navegador de contenido nos dará la opción de establecer el sello del pincel de pintura.

    Con doble clic abrimos la imagen en el visor de imágenes.

    Un clic en el botón derecho y se despliega un menú que nos permite escoger usar la imagen como sello o como plantilla.

    Arrastrando y soltando el material en la vista de material rellenamos la capa que tengamos activa en ese momento, o en el material o en la textura.

    Arrastre y suelte en el Visor de texturas BP para abrirlo como una textura.

    Arrastre y suelte la pestaña Material BP para crear un nuevo material con esta textura en su canal de color.
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Nombre: navegador-de-contenido.png 
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  7. #7
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    Para mejorar la producción en el tema de sellos y plantillas, tenemos dos pestañas personalizadas que puede utilizar para poner en tus propias plantillas y sellos. Para que la imagen aparezca en estas pestañas, simplemente agrega la carpeta donde se encuentran a las preferencias de UVPaint.

    Ten en cuenta que esto creará una nueva carpeta llamada 4Dpublish en la ubicación de las carpetas elegidas. Estas carpetas se utilizarán para almacenar miniaturas de todas las imágenes de los directorios de sello y galería de símbolos.

    Actualmente hay una limitación en la que cada imagen debe tener un nombre de archivo único, incluso si están en subdirectorios. Si dos o más imágenes tienen el mismo nombre, todas usarán la misma imagen en miniatura.

    Estas pestañas tienen la misma funcionalidad que otras pestañas del Navegador de contenido.

    Tendrás que volver a iniciar Cinema 4D después de cambiar estas rutas de archivo.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: trabajar-plantillas-y-sellos-4dpaint.png 
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  8. #8
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    La herramienta pincel se actualiza

    La herramienta pincel se actualiza, las herramientas de pintura están diseñadas para agilizar y mejorar sus ritmos de trabajo cuando lo hace con múltiples materiales, UDIMS, texturizado, esculpido y pintado.

    La nueva herramienta Pincel estándar es la herramienta más nueva de la caja de herramientas. Esto le permitirá pintar sin requerir el sistema de escultura. También admite pintar un lienzo de gráficos vectoriales en su modelo como una plantilla, pintura de sellos y pintura de octanaje.

    En el futuro, este pincel estándar eventualmente asumirá la funcionalidad de los otros dos pinceles, que se describen a continuación. Este pincel debe verse como el pincel principal a utilizar al pintar, ya que todos los flujos de trabajo futuros girarán en torno a esto. Pero debido a que este cepillo no hace todo lo que hacen los otros dos, también están incluidos.

    Los usuarios de Studio o BodyPaint también pueden utilizar el "Pincel" y el pincel "Pintar y esculpir". Estos también contienen pintura de proyección en tiempo real construida sobre el sistema de escultura. Funciona con la interfaz BodyPaint y le permite pintar en cualquier capa o máscara que esté seleccionada en BodyPaint.
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  9. #9
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    El pincel estándar de 4D Paint

    El pincel estándar de 4D Paint tiene una serie de funciones que pueden ayudarnos a mejorar nuestro ritmo de trabajo, cuesta un poco hacerse con ellos en su totalidad funcional, pero una vez lo tenemos por la mano, aligera el trabajo.

    El pincel Estándar funcionará en todas las versiones de Cinema 4D y no requiere el sistema Sculpting.
    Funciona en modelos de procedimiento siempre y cuando tengan un material, con una textura y UV.
    Funciona con la vista de contenido para sellos y plantillas
    El sistema de plantillas utiliza el lienzo de gráficos vectoriales colocándolo en la ventana gráfica.
    Pintura de proyección dibujando un lienzo, o una página, en objetos de la escena
    Proyección Pinta todo un lienzo con un solo clic.
    Tiene soporte de Octane.
    Puede proyectar una galería de símbolos en varios objetos seleccionados mediante el botón "Imagen de proyecto".
    Funciona con la Vista de materiales para seleccionar canales y capas.
    Este pincel funciona mejor cuando se utiliza la Vista de material para cambiar las capas. Si cambia capas en el diseño BodyPaint, los cambios no aparecerán en la vista de material hasta que la cierre y vuelva a abrir.

    Nota: El radio del pincel siempre está en coordenadas de espacio de palabras. Esto difiere de los otros pinceles que cambian de tamaño en función del tamaño del objeto en el que está pintando.

    Este pincel no cambia su tamaño al pintar en objetos de diferentes tamaños.

    Limitación de escala. Los objetos deben tener una escala de (1, 1, 1) para que este pincel funcione correctamente.

    Si el objeto se escala y desea pintarlo, tendrá que restablecer su escala.

    Esto se puede hacer seleccionando la opción Restablecer configuración de escala en Malla >Comandos >Restablecer escala.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: reestablecer-escala-4d-paint.png 
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    Asegúrese de activar Los puntos de compensación.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: puntos-de-compensacion-4d-paint.png 
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Tamaño: 5.5 KB 
ID: 235775

    A continuación, pulse OK.

    La escala de objetos ahora se establecerá en (1, 1, 1) y todos los puntos se escalarán correctamente para que el objeto tenga el mismo aspecto.
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  10. #10
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    Vamos a explicar como empezar a pintar con el pincel estándar, es muy fácil.

    Primero crea una esfera.

    La convierte en editable.

    Abres la vista de materiales desde el Publish Menú.

    Asegúrate de que la esfera esté seleccionada y ves los UV del objeto en la vista Material.

    En el menú de la izquierda, haces clic en crear material único en la sección Estándar.

    Selecciona el pincel estándar en el Publish Menú.

    Empieza a pintar en tu modelo.

    Para usar el sello
    Sigue los pasos mismos anteriores.

    Abre la vista de contenido.

    Haces clic con el botón izquierdo en cualquier imagen para usarla como sello, o haces clic con el botón derecho y elijes del menú.

    Empiece a pintar.

    Usando plantillas
    Sigue los pasos anteriores desde el inicio.

    Abre la vista de contenido.

    Haces Ctrl + clic en cualquier imagen para usar como plantilla.

    Empieza a pintar por proyección el material sobre tu modelo.

    Agrega capas desde la vista de material
    Abre la vista de material.

    Selecciona el canal de color a la derecha.

    En la parte superior izquierda, selecciona la opción agregar capa, en la sección comando de capa.

    Dale a tu capa un nombre único y presiona ok.

    Asegúrate de que la capa está seleccionada a la derecha.

    Empieza a pintar.

    La pintura irá a la nueva capa.

    Cambia su opacidad en la parte superior derecha usando el control deslizante.

    Cambie su modo de fusión en la parte superior derecha del menú desplegable.

    Flujo de trabajo para el uso de sellos o tampones
    Asegúrate de tener la herramienta seleccionada.

    Abre la vista de contenido.

    Haces un solo clic en cualquier imagen para establecerla como el sello a utilizar.

    Haces Ctrl + clic para configurarlo como una plantilla ó usa el menú de clic derecho si lo prefieres.

    Pinta sobre un objeto que tenga un material asignado.

    Si no hay material en su objeto, puede hacer lo siguiente
    Abrir la vista de material.

    Haces clic en crear nuevo material en el menú estándar.

    Se creará un nuevo material con una imagen en el canal de color y estará listo para pintar.

    Sistema de trabajo para proyectar una pintura
    Crea un objeto en tu escena.

    Lo conviertes en editable
    Abres la vista de materiales desde el Publish Menú
    Asegúrate de tener tu objeto seleccionado en la escena.

    En la vista de materiales, selecciona crear material único, en el menú estándar de la izquierda.

    Esto creará un nuevo material en tu objeto.

    Luego agregas un canal de color y una textura predeterminados al canal según la configuración de resolución de textura en la sección Preferencias-> Publicación 4D.

    Por último habilita el material y la textura para pintar.

    En el menú Publicar 4D, seleccione la herramienta Pincel estándar.

    Abre la vista de contenido desde el menú 4D Publish.

    Busca una imagen que te gustaría proyectar en tu modelo.

    Haces Ctrl + clic en la imagen para configurarla como una plantilla, también pueds hacer clic derecho y elegirla del menú.

    Regresa a la ventana gráfica 3D.

    Verás que ahora se muestra una imagen transparente en la ventana gráfica.

    Comienza a pintar en tu modelo que está debajo de la imagen.

    Puedes mover la imagen configurando una tecla de acceso rápido para ella. O puedes seleccionar el lienzo en el administrador de objetos, cambiar a su pestaña Vista y moverlo en el campo Translate. Solo asegúrate de volver a seleccionar tu objeto antes de pintar.
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  11. #11
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    Interfaz de usuario 4D Paint

    Interfaz de usuario 4D Paint, lo primero que encontramos son las opciones que podemos modificar para cambiar el aspecto y acabado final de la aplicación al pintar con los pinceles.

    La opción radio, nos permite modificar el radio de expansión que es afectado por el pincel.

    La opción fuerza, es donde podemos indicar la fuerza o presión del pincel sobre el lienzo, este puede variar según utilicemos bolígrafo o tableta.

    La opción espaciado dibujará un trazo suave al dibujar en la superficie espaciando uniformemente las pinceladas de acuerdo con el porcentaje de espaciado. Cuando está deshabilitado, simplemente dibujará toques tan rápido como pueda al pintar con el pincel
    La opción porcentaje mide la distancia entre dos pinceles. Este valor es un porcentaje del radio del pincel. Cuando se establece en 100%, se moverá la distancia completa de un toque de pincel (que es su diámetro) antes de dibujar otro toque.

    La opción color simplemente selecciona el color con el queremos trabajar. Tenga en cuenta que cada canal tiene un color diferente. Entonces, si cambia al canal de relieve, este se actualizará para mostrar el color actual utilizado para pintar el relieve y cuando vuelva al canal de color, se mostrará el color utilizado anteriormente para pintar en el canal de color. Puede cambiar de canal a través de la vista de material en las pestañas local y global a la derecha. Si está utilizando un sello y la opción de usar color del sello, no está marcada, este color se combinará con la intensidad del sello.

    La opción de sangrado es una solución para eliminar las costuras en tus modelos al sangrar la textura en sus límites o uniones. Presiona este botón para sangrar la textura de los rayos UV en la capa actual que se está pintando. La opción pixeles delimita el número de píxeles que se van a sangrar.

    La opción imagen del proyecto proyectará la imagen completa sobre nuestro modelo, eso siempre y cuando tengamos un lienzo en la ventana gráfica.

    Con la vista de contenido, puedes seleccionar fácilmente una imagen para usarla como plantilla presionando Ctrl + clic en cualquier imagen. Alternativamente, puede hacer clic con el botón derecho en una imagen en la vista de contenido y elegir "Usar como plantilla".
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: interfaz-usuario-4d-paint.png 
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  12. #12
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    Bakear con oclusión ambiental

    Bakear con oclusión ambiental requiere una tarjeta gráfica compatible con Nvidia CUDA y solo es posible desde sistemas operativos Windows, eso sí, puedes usar cualquiera de las versiones del programa 4D, sea la estándar o la versión profesional.

    El sistema bakea de forma rápida utilizando la tecnología de la GPU, creando mapas de vértices de oclusión ambiental para tus modelos. Cuando se crea, los mapas de vértices tendrán el nombre BakeAO.

    Estos mapas serán utilizados por el visor de realidad virtual para sombrear los modelos de la escena y darles un sombreado más realista.

    También puedes bakear estos mapas en texturas mediante la vista de materiales. En la vista material puedes elegir hacer lo siguiente:

    Crear capa AO de bakeo: para crear una nueva capa con el mapa de vértices bakeados en ella.

    Rellenar AO: Rellena la capa seleccionada con el VertexMap que se denomina BakeAO.

    Rellenar VertexMap: Si tienes el VertexMap seleccionado, también puedes elegir rellenar la capa actual con este mapa de vértices. Esta función funcionará con cualquier VertexMap. En este punto tenemos que hacer una inflexión para aclarar los distintos modos de trabajo que tenemos en el apartado VertexMap, donde podemos encontrar las siguientes opciones:

    Agregar capa: Agregue una nueva capa a cada material en el objeto y luego cambia a esa capa para empezar a pintar sobre ella.

    Crear capa de estructura metálica: Crea una nueva capa en cada material llamada Wireframe. Luego, dibuja todos los UV que se asignan a cada material en sus capas individuales.

    Crear capa de relleno: Crea una nueva capa en cada material llamado relleno. Luego, llenará todos los UV asignados a cada material en sus capas individuales utilizando el color especificado en la pestaña Colores de BodyPaint.

    Crear capa BakeAO: Si tienes un objeto seleccionado que tiene un VertexMap llamado BakeAO, que se genera a través de la opción de menú Bake AO, este botón creará una nueva capa en el canal actualmente seleccionado y rasterizará el VertexMap en esa capa.

    Llenar la capa actual: Este comando llenará completamente todas las capas actualmente activas con el color especificado.

    Rellenar UV de la capa actual: Similar a la anterior crear capa de relleno de inundación, pero este comando no agregará una nueva capa y en su lugar solo llenará la capa actual. Respetará los UV y solo rellenará la textura donde se especifiquen los UV en cada UDIM.

    Rellenar islas UV: Rellena cada una de las islas UV, en cada material, con un color aleatorio.

    Llenar AO: Si tiene un objeto seleccionado que tiene un VertexMap llamado BakeAO, que se genera a través de la opción de menú Bake AO, entonces lo rasterizará en la capa actualmente seleccionada para ese objeto.

    Rellenar VertexMap: Si tienes un objeto seleccionado y también uno de sus mapas de vértices seleccionado, al presionar este botón se rasterizará el mapa de vértices en la capa actualmente seleccionada.

    Sangrar todo: Sangra cada capa, en cada canal, en cada material. Puede establecer la cantidad de sangrado desde las Preferencias de UVPaint.

    Aclarado esto, volvemos a la vista general para bakear texturas, donde también podemos encontrar estos parámetros:

    En lo que al flujo de trabajo se refiere:
    Asegúrate de que todos los objetos que desea hornear un Polygon Objects.

    Asegúrate de que no tienes nada seleccionado en la escena, esto creará un mapa AO para todos los objetos de polígono en la escena y se utilizarán entre sí como oclusores.

    Espera unos segundos hasta que se complete el bakeo y selecciona todos los mapas de vértices horneados y verás el resultado en la ventanilla, algo así como la siguiente imagen.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: bakeo-4d-paint.png 
Visitas: 850 
Tamaño: 365.2 KB 
ID: 236160

    Bakeo AO, cuando no se selecciona nada en la escena, se bakeará un mapa de vértices para todos los objetos poligonales de la escena. Los objetos se tendrán en cuenta entre sí al calcular la cantidad de oclusión ambiental.

    Cuando se tiene una selección de objetos de polígonos, solo se bakearán y solo se utilizarán los objetos seleccionados en el cálculo de la oclusión ambiental para los objetos.

    La opción seleccionar mapas de vértices a bakear, seleccionará todos los mapas de vértices en la escena que se llaman BakeAO. A continuación, se mostrarán en la ventana gráfica.

    La opción de crear materiales de bakeo es una función auxiliar que creará un nuevo material para cada objeto de la escena que tenga un mapa de vértices BakeAO. El canal de difusión del material tendrá un sombreador Mapa de vértices aplicado con su propio mapa BakeAO como el mapa vinculado a utilizar.
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  13. #13
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    4D Paint y la realidad virtual

    4D Paint y la realidad virtual con el visor VR para HTC Vive, esta opción solo está disponible para Windows.

    Funciones que tiene el programa para VR para HTC Vive.
    Soporta luces animadas (actualmente sólo una fuente de luz de un solo punto).
    Soporta objetos animados (escala/rotación/traducción).
    Soporta toda la geometría de MoGraph y Deformers.
    Admite texturas y sombreadores de procedimientos.

    El sistema de trabajo.
    Primero coloque un objeto figura humana en la escena en el lugar en el que desea estar.
    Asegúrate de que la altura de la figura esté ajustada a su altura.
    En el menú de plugins, elije 4D Publish-> VR Viewer.
    La escena se exportará a un visor personalizado.
    El Visor se ejecutará.
    Su Vive se pondrá en marcha y se conectará si aún no está hecho.
    Pon tu Vive y camina alrededor de tu escena.
    Estará en la ubicación de la figura que colocó en la escena.

    Controlador 1: Inspeccionar objetos.
    Utiliza el dedo del gatillo para inspeccionar los objetos de la escena. Simplemente apunta el objeto y presione el botón de disparo para coger el objeto y verlo en el extremo del controlador. A continuación, puede girarlo para mirar el objeto. Cuando haya terminado, simplemente haga clic en el botón de disparo de nuevo para volver a colocarlo de donde lo obtuvo.

    Controlador 2: Teletransportación.
    Ahora puedes teletransportarte alrededor de tu escena. Simplemente apunta el mando donde desea estar parado y luego presione el botón de disparo. Inmediatamente será llevado a ese lugar.

    Las limitaciones actuales son las siguientes:
    Solo funciona en la versión de Windows.
    Requiere una tarjeta gráfica Nvidia de generación Pascal 1060 o superior.
    Sólo está probado en un Nvidia 1080.

    Iniciando el visor.
    En el menú Publicación 4D, elije VR Viewer, versión beta.
    A continuación, pulsa el botón de inicio.

    Desde las preferencias puedes establecer identificadores de comando para los teclados pulgares del controlador izquierdo y derecho.

    En primer lugar, es necesario abrir las preferencias y encontrar la configuración de VR

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: preferencias-realidad-virtual-4dpaint.png 
Visitas: 90 
Tamaño: 30.4 KB 
ID: 236635

    Siguiente Haga clic con el botón derecho en la interfaz de usuario en algún lugar y elija Personalizar paletas

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: personalizar-paletas-4dpaint.png 
Visitas: 79 
Tamaño: 23.2 KB 
ID: 236636

    Busca el comando que desea ejecutar, copie y anote su ID.

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Nombre: lista-de-comandos-4dpaint.png 
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Tamaño: 20.7 KB 
ID: 236637

    Escribe ese ID en el controlador desde el que deseas activarlo.

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Nombre: controlador-4dpaint.png 
Visitas: 83 
Tamaño: 30.5 KB 
ID: 236638

    En el ejemplo anterior, cuando estés ahora en realidad virtual, puedes presionar la parte superior del Thumb Pad en tu controlador derecho para activar la animación, para iniciar o detener la reproducción.

    La etiqueta de textura VR se utiliza para indicar a los materiales de su objeto en qué resolución deben muestrearse. De forma predeterminada, el tamaño de muestreo de textura es 256. Esto puede hacer que las texturas se vean borrosas cuando están en realidad virtual. Para solucionar esto, simplemente agrega una etiqueta a su objeto y establezca el tamaño de muestra de textura a la resolución que prefiera.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: etiqueta-de-textura-4dpaint.png 
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ID: 236639
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  14. #14
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    MegaScans en 4D Paint

    MegaScans en 4D Paint. Soporte para Quixel MegaScans. Al colocar todos sus MegaScans descargados en una carpeta, puedes usar este complemento para navegar y cargar fácilmente tus objetos MegaScan en C4D.

    Empezando:
    Establece la ruta del archivo a sus MegaScans en Preferencias-> Complementos 4D-> MegaScans.
    Abre el cuadro de diálogo Plugins4D-> MegaScans.
    Haz doble clic en un escaneo para cargarlo en C4D.
    Si algún material es negro en la ventana 3D, presiona recargar todas las texturas.

    Establecer carpeta en preferencias. Establece la ubicación de la carpeta donde ha descomprimido todos sus objetos Quixel MegaScan. Esta carpeta será utilizada por la Vista de contenido para escanear todos sus objetos y texturas de mega escaneo.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: megascan-carpeta-preferencias.png 
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ID: 237037

    Vista de contenido de Megascans:

    Haces doble clic para cargar como un objeto MegaScan.
    Haces clic derecho en cada uno para ver más opciones.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: megascan-visor-de-contenido.png 
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Tamaño: 213.2 KB 
ID: 237038

    Lo que podemos hacer desde el menú clic derecho.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: megascan-menu-clic-derecho.png 
Visitas: 45 
Tamaño: 3.0 KB 
ID: 237039

    Cargar MegaScan: Igual que hacer doble clic, crea un objeto MegaScan.
    Cargar modelo: carga el modelo a la resolución más alta que tengas.
    Crear material: simplemente cree el material para MegaScan.
    Crear etiqueta: crea una etiqueta MegaScans.
    Actualizar etiqueta: actualiza la etiqueta MegaScans seleccionada actualmente para usar estos datos de escanear, que luego actualizarán todas las texturas referenciadas para que coincidan.
    Usar como sello: usa la textura Albedo como sello.
    Usar como plantilla: utiliza la textura Albedo como plantilla.

    Objeto Mega Scan

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: objeto-megascan.png 
Visitas: 59 
Tamaño: 12.4 KB 
ID: 237040

    Archivo JSON. La ruta al archivo JSON para este objeto MegaScan.

    Malla del editor. Un menú desplegable con todas las mallas de nivel de detalle disponibles para este objeto. El seleccionado se utilizará en la Vista 3D del editor.

    Resolución del material del editor. Un desplegable con todas las soluciones de material disponibles para este objeto. El seleccionado se utilizará en la Vista 3D del editor.

    Renderizar malla. Un menú desplegable con todas las mallas de nivel de detalle disponibles para este objeto. El seleccionado se utilizará durante el renderizado.

    Renderizar la resolución del material. Un desplegable con todas las soluciones de material disponibles para este objeto. El seleccionado se utilizará durante el renderizado.

    Etiqueta de MegaScans. Una etiqueta MegaScan facilita el enlace de texturas con materiales en materiales estándar c4d, nodos y otros motores de renderizado.

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  15. #15
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    Octane Painter en 4D Paint

    4D Paint ahora tiene una conexión con Octane. Necesitarás Octane versión 3.06 o superior para que esta característica funcione.

    4D Paint en Cinema 4D. Al utilizar el Pincel, puede pintar en la ventana gráfica Cinema 4D en materiales estándar y se actualizará directamente en Octane Live Viewer (LV).

    Las personas que no tienen Sculpt pueden usar Paint Brush Standard junto con un lienzo en la ventana gráfica de una plantilla.

    Hay 3 modos de actualización diferentes que puede elegir:

    Nunca: No actualizará el LV nunca.
    Durante el trazo: A medida que dibujes un trazo de pincel se actualizará en el LV. Esto será lento.
    Después de trazo: Al hacer el ratón hacia arriba después de dibujar un trazo, actualizará el LV con el trazo del pincel.

    Pincel
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Nombre: pincel-4dpaint-octane-render.png 
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Tamaño: 9.6 KB 
ID: 237813

    Pincel estándar
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ID: 237814
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