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3ds Max funcionando en Android
Animación realizada en 3ds Max en Android, en una Tablet Samsung Galaxy Tab S3 del año 2017, 4 gigas de Ram, 32 giga de almacenamiento interno.
Se le ha conectado un teclado y un mouse bluetooth.
La única versión de 3ds Max que pude hacer funcionar en Exagear 3.0.1 ha sido 3ds Max 3.1, quizás en un Exagear más nuevo pueda funcionar un 3ds Max más nuevo, no lo he probado.
Por lo demás, todo es como 3ds Max en su estado natural de escritorio, nada especial ya que esta corriendo una versión normal de escritorio en una emulación de Windows XP.
La escena mostrada fue creada, animada y renderizada completamente en la tablet.
https://youtu.be/R12SvsXnN8s
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Robot que te sigue como un perrito
Un caso de uso real:
Últimamente he estado alejada de la animación 3d porque me he entretenido haciendo un robot para que me lleve las compras en el barrio. Es un robot que te sigue como un perrito a donde quiera que vayas y se mantiene siempre a una distancia de 50 centímetros de tus piernas y avanza copiando la velocidad de tu caminar o correr.
Estoy usando microcontroladores de Arduino y unos motores que he sacado de unas viejas etiquetadoras de autobús.
Microcontrolador, sensor de distancia y driver PWM para la velocidad de los motores:
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Motor (1 de estos para cada rueda):
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Prueba de elementos para testear tamaños de los mismos (la base del robot es un lateral de PC tower vieja, los engranajes de las ruedas son repuestos de multiprocesadora, las ruedas serán cubiertas con platos hondos plásticos para darle un acabado cerrado y los conos de los sensores de visión deberán ser más o menos del tamaño de estos tarros de dulce):
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Y la programación de los microcontroladores la hago también aquí en la tablet con Arduinodroid:
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Y en fin, el tema que nos concierne aquí en el foro, justamente el diseño 3D lo hice aquí en la tablet en 3ds Max, antes de abordar todo lo electrónico y lo mecánico, para tener una idea de las dimensiones de los elementos necesarios y así poder hallar los mas similares preservando la estética.
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Testeando Vray en Android
Hola chicos, aquí les dejo una escena, es continuación de este mismo tema de 3ds Max en Android, el asunto es ver los alcances posibles
En este caso es una prueba de Vray
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Los seteos de GI están al mínimo, 20 hemisphere y profile Low. El filtro antialiasing es Catmull Rom.
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Quise hacer una escena con vidrio y usar causticas, pero esta versión de Vray por ser free no calcula las causticas, tiene el checkbox para tildar pero no hace nada, así que las hice manualmente.
Como se puede ver en la captura, hay varios spots de luces superpuestas en idéntica ubicación y apertura.
Key es la luz clave de la escena.
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Caustic es la que genera los cáusticos, este spot solo incluye a la fuente de vidrio, a los bombones de dentro de la fuente y a la mesa,
Como se ve en la imagen de abajo, su seteo es multiplier a 0.01 para que no ilumine, y su sombra posee un mapa proyector que es un mix de noise para deformar y concentrar los rayos cáusticos, y la densidad de la sombra es afectada por el mapa noise para que en vez de restar luz la sombra ilumine tras las proyecciones de los objetos.
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Ahora bien, todo tras la fuente y bombones proyecta cáusticos, por ende debía de interrumpir el caustico con los bombones, para esto entra en acción otro spot idéntico que usa el mismo proyector de noise en su sombra, pero el valor de su sombra es negativo en idéntico valor absoluto al de caustico.
Este spot solo incluye a los bombones y a la mesa, haciendo que los bombones anulen todo caustico tras de ellos, e incluso entre ellos mismos dentro del conglomerado de bombones.
De no estar este spot, habría cáusticos dentro del apilado entre bombones y bombones.
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Es una escena sencilla pero la verdad es que ninguna app para Android o para iPad puede siquiera acercarse a permitir la producción de algo semejante a esto. Y podría seguir trabajando la escena para refinar más y más detalles hasta el infinito, como raspones en el vidrio, manchas de chocolate en la fuente, arrugas en el mantel, etc... Todo es posible, puesto que es 3ds Max normal de escritorio.
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En mi humilde opinión, creo que la emulación en Android hace del dispositivo Android un plus invaluable que excede con creces las posibilidades originales.
¿Qué opinan ustedes chicos?
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Difracción en el vidrio o cristal
Otro fenómeno que a veces descuidamos en la creación de vidrio es el fenómeno de difracción que dispersa las frecuencias de la luz visible en una manifestación del espectro
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En este caso el efecto fue hecho a mano, usando un mapa Gradient Ramp montado sobre una mascara Falloff.
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Para comprender como fue hecho el efecto, es necesario recordar lo que ya todos sabemos sobre el fenómeno de refracción, la luz cambia de dirección cuando pasa de un medio a otro de diferente densidad, puede ser desde el aire al agua y viceversa, desde el aire al vidrio y viceversa, etc.
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La luz ''quiebra su trayectoria'' al cambiar de densidad en su vaje. Cuanto se desvía de su trayectoria original se denomina índice de refracción también mencionado como IOR en los softwares.
Eso lo sabemos muy bien, el asunto es que ese índice de refracción no es uniforme para todas las frecuencias del espectro electromagnético visible, y esa es la razón por la cual las diferentes frecuencias, colores, se dispersan en ángulos de refracción diferentes, haciéndose visible la dispersión. Asimismo ocurre con el prisma de laboratorio, o con las gotas de agua de lluvia ante el sol y aparece el arco iris.
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Este fenomeno optico es un efecto indeseado en las lentes de camaras, microscopios y telescopios y se denomina aberracion cromatica, generando esos contornos RGB a los objetos.
Aberracion en telescopico espacial, impide la correcta percepcion del objeto estudiado
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Lo mismo ocurre en el microscopio optico
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Aqui abajo se muestra un complejo sistema de lentes necesaras para corregir la aberracion cromatica en un microscopio de muy alta gama
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Hace que el aparato sea enorme por la torre de lentes necesarias
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Es casi un efecto inevitable de las camaras, por eso muchos renderistas acuden a este efecto para drle al render un toque mas realista o por su belleza artistica
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Otorgando a la imagen un efecto mas dramatico, quizas nostalgico.
No dudaria en usar este efecto en una escena que muetsre un recuerdo acongojante que esta teniendo un personaje.
La dispersion de los colores aumenta la sensación de que los recuerdos no pueden ser contenidos plenamente y se nos escapan del alma, (como esos colores que se escapan de cada objeto en la imagen) y dejan al espectador mas vulnerable, pues a la vez de exponerse cada diferente aspecto de esos recuerdos, ya no podran ser recogidos nunca mas. Se dispersan. Se nos pierden...
Todo efecto tiene una utilidad en la narrativa.
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Para generar este efecto en el soft 3D, hay que comprender que el efecto de dispersión internamente en el vidrio se aprecia cuando cada diferente frecuencia es reflejada en las paredes internas del elemento de vidrio, es decir que los colores se ven como una proyección en la pared interna opuesta y fugada de la perpendicular a la que miramos, como un estampado de color allá al fondo a los costados del volumen de cristal.
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Luego, según la forma del objeto, ese espectro se distorsiona curvilíneo si es una esfera, o planamente en un diamante, pero siempre se deforma debido a la misma refracción del objeto.
Para lograr esto, y que el espectro se quede en las paredes internas del cristal, se usa el mapa Falloff con mascara Fresnel, y de ese modo siempre esta fugado de la cámara y solo se aprecia porque las paredes internas lo reflejan múltiples veces como un calidoscopio y la masa de vidrio a su vez lo distorsiona y lo amplifica por partes como una lupa.
El Gradient Ramp aglomera todo el espectro en un extremo y el resto es blanco,
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así, el espectro es una delgada franja dentro del volumen de vidrio, porque la dispersión de la luz es en realidad mínima, son solo milímetros de diferencia entre los colores, y luego se va distorsionando, reflejando por las caras internas y amplificando por el efecto de lente de la refraccion misma de la masa del objeto, haciendose finalmente visible el espectro con presencia calidoscopica.
Mientras que el gran resto del Gradient, lo blanco, es la ausencia de filtro, el cristal normal en observación perpendicular, donde es plenamente transparente sin tinte alguno.
Hay que tener en cuenta que este efecto es una simulación y no un cálculo matemático. Existe un plugin fantástico de Digimation llamado Diffractor, pero no lo he podido conseguir para este 3ds Max,
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así que bueno, esto es lo mismo que el plugin hace pero emulado a mano mediante mapas.
Para hacer esto mismo de manera físicamente calculada, deberíamos superponer tres materiales de vidrio con tres diferentes índices de refracción, los tres materiales unificados en un Multiblend operando cada uno al 33.3 %, y este material Multiblend aplicado al objeto.
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Cada uno de los tres deberían tener Filter color rojo, verde y azul, que al superponerse en toda el área refractiva coincidente, la sumatoria RGB daría blanco y no habría tinte, y solamente en las zonas finales de refracción se dispersaría en RGB. Pero no es tan sencillo con en canal Color Filter pues la sumatoria es substractiva, lo cual es correcto, ya que el Filter es eso, un filtro y sustrae frecuencias, no agrega, por ende la sumatoria da negro y no funciona.
Como sea, cuando activamos el fenómeno de difracción en el material de un motor de render RayTrace, los tiempos de render se disparan a lo loco debido justamente a eso, a que se activan varios procesos de refracción independientes al mismo tiempo y los cálculos son muchísimos más, pues además todas esas refracciones interactúan con las demás, entre ellas, haciendo una odisea de cálculos.
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En cambio, usando este método manual (o con plugins como Diffractor), no se genera ningún calculo extra y no se aumentan los tiempos de render.
Bueno, espero se haya entendido este testamento! Perdon por lo largo del post.
Saludos chicos!