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Tema: 3ds Max funcionando en Android

  1. #1
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    3ds Max funcionando en Android

    Animación realizada en 3ds Max en Android, en una Tablet Samsung Galaxy Tab S3 del año 2017, 4 gigas de Ram, 32 giga de almacenamiento interno.
    Se le ha conectado un teclado y un mouse bluetooth.
    La única versión de 3ds Max que pude hacer funcionar en Exagear 3.0.1 ha sido 3ds Max 3.1, quizás en un Exagear más nuevo pueda funcionar un 3ds Max más nuevo, no lo he probado.

    Por lo demás, todo es como 3ds Max en su estado natural de escritorio, nada especial ya que esta corriendo una versión normal de escritorio en una emulación de Windows XP.

    La escena mostrada fue creada, animada y renderizada completamente en la tablet.

    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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  2. #2
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    Hola Carolina. Primero de todo darte la enhorabuena porque es un logro muy bueno, la escena está muy bien, igual que la animación y el resto de pasos hasta finalizar. El echo de que encima lo hagas en una Tablet con Android pone una vez más de manifiesto que no es necesario tener un equipo de miles de euros para lograr buenos trabajos.

    Enhorabuena amiga, gracias por compartirlo.
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  3. #3
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    Gracias Francisco, esta escena la hice mas que nada para explorar los limites de Android y así probar que el OS no es solo para consumo de media o juegos. Y para que tomemos conciencia que el teléfono que llevamos en nuestro bolsillo es en realidad una computadora completa.

    Actualmente cuando tengo algo sencillo que diseñar lo hago en la tablet, debido a la practicidad de que siempre la llevo conmigo, así puedo seguir con mi trabajo en cualquier lado.

    Una laptop ya es algo que uno no lleva siempre a todos lados todo el tiempo encima, como si ocurre con un teléfono o una tablet. (Yo uso tablet en vez de smartphone) así que esta escena puede hacerla cualquier persona en su celular en cualquier lado si de pronto se aburre esperando en la clínica o en una reunión en la que no encajaste, o en un viaje que hiciste el finde y se puso a llover.

  4. #4
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    Robot que te sigue como un perrito

    Un caso de uso real:

    Últimamente he estado alejada de la animación 3d porque me he entretenido haciendo un robot para que me lleve las compras en el barrio. Es un robot que te sigue como un perrito a donde quiera que vayas y se mantiene siempre a una distancia de 50 centímetros de tus piernas y avanza copiando la velocidad de tu caminar o correr.

    Estoy usando microcontroladores de Arduino y unos motores que he sacado de unas viejas etiquetadoras de autobús.

    Microcontrolador, sensor de distancia y driver PWM para la velocidad de los motores:
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Nombre: 20220225_150651.jpg 
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    Motor (1 de estos para cada rueda):
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    Prueba de elementos para testear tamaños de los mismos (la base del robot es un lateral de PC tower vieja, los engranajes de las ruedas son repuestos de multiprocesadora, las ruedas serán cubiertas con platos hondos plásticos para darle un acabado cerrado y los conos de los sensores de visión deberán ser más o menos del tamaño de estos tarros de dulce):
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    Y la programación de los microcontroladores la hago también aquí en la tablet con Arduinodroid:
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    Y en fin, el tema que nos concierne aquí en el foro, justamente el diseño 3D lo hice aquí en la tablet en 3ds Max, antes de abordar todo lo electrónico y lo mecánico, para tener una idea de las dimensiones de los elementos necesarios y así poder hallar los mas similares preservando la estética.

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  5. #5
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    Qué bueno ese carro, esto puede tener muchas aplicaciones en la vida real. El primero el carro de la compra por supuesto, pero también en otros campos, como la recogida de siembra si el terreno lo permite, o mil aplicaciones del día a día.

    He visto algún robot autónomo en el reparto de paquetería, lo he visto en televisión, pero esto es todavía mejor, no corre riesgos de ser atropellado, si tu te paras, el carro se para, es perfecto.

    Gracias por compartir el invento amiga.
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  6. #6
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    Testeando Vray en Android

    Hola chicos, aquí les dejo una escena, es continuación de este mismo tema de 3ds Max en Android, el asunto es ver los alcances posibles

    En este caso es una prueba de Vray

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    Los seteos de GI están al mínimo, 20 hemisphere y profile Low. El filtro antialiasing es Catmull Rom.

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    Quise hacer una escena con vidrio y usar causticas, pero esta versión de Vray por ser free no calcula las causticas, tiene el checkbox para tildar pero no hace nada, así que las hice manualmente.

    Como se puede ver en la captura, hay varios spots de luces superpuestas en idéntica ubicación y apertura.
    Key es la luz clave de la escena.

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    Caustic es la que genera los cáusticos, este spot solo incluye a la fuente de vidrio, a los bombones de dentro de la fuente y a la mesa,
    Como se ve en la imagen de abajo, su seteo es multiplier a 0.01 para que no ilumine, y su sombra posee un mapa proyector que es un mix de noise para deformar y concentrar los rayos cáusticos, y la densidad de la sombra es afectada por el mapa noise para que en vez de restar luz la sombra ilumine tras las proyecciones de los objetos.

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Nombre: Screenshot_20220506-060444_ExaGear - Windows Emulator.jpg 
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    Ahora bien, todo tras la fuente y bombones proyecta cáusticos, por ende debía de interrumpir el caustico con los bombones, para esto entra en acción otro spot idéntico que usa el mismo proyector de noise en su sombra, pero el valor de su sombra es negativo en idéntico valor absoluto al de caustico.
    Este spot solo incluye a los bombones y a la mesa, haciendo que los bombones anulen todo caustico tras de ellos, e incluso entre ellos mismos dentro del conglomerado de bombones.

    De no estar este spot, habría cáusticos dentro del apilado entre bombones y bombones.

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    Es una escena sencilla pero la verdad es que ninguna app para Android o para iPad puede siquiera acercarse a permitir la producción de algo semejante a esto. Y podría seguir trabajando la escena para refinar más y más detalles hasta el infinito, como raspones en el vidrio, manchas de chocolate en la fuente, arrugas en el mantel, etc... Todo es posible, puesto que es 3ds Max normal de escritorio.

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Nombre: Screenshot_20220506-060110_ExaGear - Windows Emulator.jpg 
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    En mi humilde opinión, creo que la emulación en Android hace del dispositivo Android un plus invaluable que excede con creces las posibilidades originales.
    ¿Qué opinan ustedes chicos?

  7. #7
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    Yo opino que te salen muy bueno trabajos empleando muy pocos recursos de hardware, y además con versiones gratuitas de todo lo que muestras. Está muy bien.

    El tipo de cristas o cómo queda me resulta extraño, aunque pensando un poco, puede que sea un cristal no transparente, de los que tienen algo de color, en este caso rojizo. Pero vamos que el trabajo está muy bien y el que lo hagas en Android me parece increíble.

    Un saludo.
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  8. #8
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    Gracias amigo por tus palabras!
    Me dejas con una intriga sobre el archivo y de como se ve en otros monitores...
    El render te aparece como que la fuente de cristal que contiene los bombones no es transparente y es rojiza?

  9. #9
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    Hola Carolina, rojiza no, la veo más bien tirando a un verde suave. Al principio pensé que donde están los bombones podría ser algo de los reflejos, pero es que en el pie sobre el mantel blanco ocurre lo mismo.

    Pero no digo que quede mal, es que hay vasijas de ese color.
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  10. #10
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    Ante todo, gracias Francisco por tocar ese punto, de modo que nos de pie a profundizar, ya que es muy interesante!
    Es exactamente como tu dices, hay vidrios entintados como el de esta fotografía, efecto que le da un toque vintage a la vasija o botella.

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Nombre: Screenshot_20220507-143238_Gallery.jpg 
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    y algo así, aunque no tan profundo el entintado como el que presenta la botella de la foto, pero eso mismo es lo que yo hice, tocando el parámetro filter color del mapa Vray map en el canal refracción

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Nombre: Screenshot_20220507-121650_ExaGear - Windows Emulator.jpg 
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    De no ajustarse el tinte en filter color del canal refracción, obtenemos un vidrio extremadamente claro, con la pureza de un diamante e incluso sin la difracción que en realidad hasta el diamante presenta, algo que en la realidad no existe

    Quedaría así el cristal sin nada de tinte, se ve bonito igualmente, pero la física de la refracción de la luz no funciona asi en la realidad, y puede percibirse como falsamente limpio

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    En una solución mas realista, observemos un cristal templado de alta calidad como el de una licuadora
    Como señalo en la foto, las zonas en donde la luz ha atravesado mas cantidad de material, se ve verdoso o verdoso-azulado, según el tipo de vidrio

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Nombre: Screenshot_20220507-143146_Gallery.jpg 
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    Este efecto mayormente se observa en las zonas gruesas del recipiente como así también en las superficies fugadas de la perpendicular (efecto Fresnel), que es exactamente lo que ocurre en la atmosfera terrestre hacia el horizonte, donde el color se modifica debido a que la luz atraviesa mas espesor comparado a una observación mas tendiente al acimut.

    Para lograr ese efecto, debemos poner un mapa Falloff con curva Fresnel en el canal Filter Color, virando el blend desde blanco puro hacia el verdoso que queremos que presente en las zonas fugadas

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Nombre: Screenshot_20220507-132956_ExaGear - Windows Emulator.jpg 
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    Detalle del tinte Fresnel

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    Bueno, espero haberlo explicado de modo que se comprenda
    Saludos!

    PD, y como tu dices Francisco, todas estas posibilidades infinitas de refinamiento, en Android. ¿No es acaso de locura?!!

  11. #11
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    Hola Carolina, es exactamente lo que has explicado, lo veo claro, se trata de una vasija tintada de color, al principio me pareció extraño pero caí en la cuenta de este tipo de cristal.

    El tema de que puedas llegar a hacer estos trabajos en Android, que de por sí solos ya cuestan en una máquina normal, me parece genial, ya no te digo trabajar con plugins o con reflexiones como estás haciendo. Para mí desde luego es un mundo muy poco profundizado por los artistas, ya que lo que prima es crear lo más rápido posible.

    Estos trabajos que muestras con iPad o con Android, deben de servir de aliento a todos aquellos que no pueden permitirse máquinas potentes o tarjetas gráficas de precios desorbitados.

    Un saludo y gracias por la explicación.
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  12. #12
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    O en mi caso, forzada por poner a dormir mis dos PC de escritorio i5 e i7 debido al consumo de energía eléctrica!

    Es increíble pero una PC de escritorio, usando una placa grafica potente, y usando todos sus núcleos (como para un render CPU/GPU) el consumo es tal como el de un calentador para la pava (por eso los tremendos coolers que necesita), de 500 watt no baja en consumo.

    Mira, para darse una idea una Antminer S19 para minar bitcoin, que usa placas graficas consume 3300 watt por hora!
    Yo estoy super tentada de poner UE5 con Nanite y trabajar en tiempo real, pero quien me paga la boleta después!
    Así es que en la tablet Android solo consumo 5 a 10 watt por hora, como una lamparita led.

    Además, ya que tocamos este tema, muchos se preguntaran, cual es la gracia de hacer escenas a mano existiendo toda una tecnología nueva que lo hace todo sola.

    Hare un post aparte para referirme a esto.

  13. #13
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    Por que a mano??

    Como anunciaba en el post anterior, prometí que entraría en este tema mas en profundidad
    La gran pregunta es

    ¿Por qué a mano?

    Teniendo ya en nuestro haber tecnologías como esta, uno se pregunta hasta cuando un estudio de arquitectura requerirá de los servicios de un estudio de renderistas.



    Viendo lo anterior, uno puede pensar que un estudio de arquitectos, en un futuro bastante cercano, podría hacer sus croquis a mano, cosa que están harto acostumbrados a hacer todo el día todos los días, y la AI le podrá generar el render final, tal como se aprecia claramente en este video, y con variantes infinitas ¨a la carta¨, y GRATIS... y por si fuese poco, sin demora ni reniegos con los estudios.

    Asimismo, con la tecnología Nanite de UE5, que nos ofrece Rendering RT en tiempo real, y podemos cambiar materiales y luces sin perder tiempo y sin tener que esforzarnos por adelantarnos mentalmente a "¿Cómo ira s quedar el render con tal o cual cambio?"

    Y para mí ese es el punto, y mi respuesta la daré con otra pregunta.

    ¿Para que pintar al oleo un retrato o un paisaje realista, cuando existe la fotografía que se resuelve con el click de un solo botón?

    Con esto respondo a todo aquel que se pregunte por esa absurda atracción que tiene esta tal Carolina por los softwares vintage.

    Bienvenidos al rincón clásico de la abuela (mmm...quizás abra una sección de softwares vintage, quien sabe).

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    Perdón!!! era así

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  14. #14
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    Hola Carolina, Nvidia está avanzando mucho en el campo de la inteligencia artificial para generar modelos 3d a partir de simples garabatos, hay en el foro algunos artículos que se refieren al tema. La verdad es que el sistema es ingenioso y puede ahorrar mucho trabajo y tiempo para cualquier proyecto.

    El tema de la inteligencia artificial la sigo de cerca, porque es algo que realmente me fascina, ver cómo de la nada y casi sin esfuerzo puedes crear todo un muncho virtual.

    Quizá los detalles del resultado generado por la IA no sea todavía del todo extraordinario, pero van dando pasos de gigante, y no me cabe duda de que pronto podremos ver cómo un artista 2D, sea digital o tradicional, podrá utilizar estos programas para generar trabajos 3D.

    Gracias por tus notas.
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  15. #15
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    Difracción en el vidrio o cristal

    Otro fenómeno que a veces descuidamos en la creación de vidrio es el fenómeno de difracción que dispersa las frecuencias de la luz visible en una manifestación del espectro

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    En este caso el efecto fue hecho a mano, usando un mapa Gradient Ramp montado sobre una mascara Falloff.

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    Para comprender como fue hecho el efecto, es necesario recordar lo que ya todos sabemos sobre el fenómeno de refracción, la luz cambia de dirección cuando pasa de un medio a otro de diferente densidad, puede ser desde el aire al agua y viceversa, desde el aire al vidrio y viceversa, etc.

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    La luz ''quiebra su trayectoria'' al cambiar de densidad en su vaje. Cuanto se desvía de su trayectoria original se denomina índice de refracción también mencionado como IOR en los softwares.

    Eso lo sabemos muy bien, el asunto es que ese índice de refracción no es uniforme para todas las frecuencias del espectro electromagnético visible, y esa es la razón por la cual las diferentes frecuencias, colores, se dispersan en ángulos de refracción diferentes, haciéndose visible la dispersión. Asimismo ocurre con el prisma de laboratorio, o con las gotas de agua de lluvia ante el sol y aparece el arco iris.

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    Este fenomeno optico es un efecto indeseado en las lentes de camaras, microscopios y telescopios y se denomina aberracion cromatica, generando esos contornos RGB a los objetos.

    Aberracion en telescopico espacial, impide la correcta percepcion del objeto estudiado

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    Lo mismo ocurre en el microscopio optico

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    Aqui abajo se muestra un complejo sistema de lentes necesaras para corregir la aberracion cromatica en un microscopio de muy alta gama

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    Hace que el aparato sea enorme por la torre de lentes necesarias

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    Es casi un efecto inevitable de las camaras, por eso muchos renderistas acuden a este efecto para drle al render un toque mas realista o por su belleza artistica

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    Otorgando a la imagen un efecto mas dramatico, quizas nostalgico.
    No dudaria en usar este efecto en una escena que muetsre un recuerdo acongojante que esta teniendo un personaje.
    La dispersion de los colores aumenta la sensación de que los recuerdos no pueden ser contenidos plenamente y se nos escapan del alma, (como esos colores que se escapan de cada objeto en la imagen) y dejan al espectador mas vulnerable, pues a la vez de exponerse cada diferente aspecto de esos recuerdos, ya no podran ser recogidos nunca mas. Se dispersan. Se nos pierden...
    Todo efecto tiene una utilidad en la narrativa.

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    Para generar este efecto en el soft 3D, hay que comprender que el efecto de dispersión internamente en el vidrio se aprecia cuando cada diferente frecuencia es reflejada en las paredes internas del elemento de vidrio, es decir que los colores se ven como una proyección en la pared interna opuesta y fugada de la perpendicular a la que miramos, como un estampado de color allá al fondo a los costados del volumen de cristal.

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    Luego, según la forma del objeto, ese espectro se distorsiona curvilíneo si es una esfera, o planamente en un diamante, pero siempre se deforma debido a la misma refracción del objeto.

    Para lograr esto, y que el espectro se quede en las paredes internas del cristal, se usa el mapa Falloff con mascara Fresnel, y de ese modo siempre esta fugado de la cámara y solo se aprecia porque las paredes internas lo reflejan múltiples veces como un calidoscopio y la masa de vidrio a su vez lo distorsiona y lo amplifica por partes como una lupa.

    El Gradient Ramp aglomera todo el espectro en un extremo y el resto es blanco,

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    así, el espectro es una delgada franja dentro del volumen de vidrio, porque la dispersión de la luz es en realidad mínima, son solo milímetros de diferencia entre los colores, y luego se va distorsionando, reflejando por las caras internas y amplificando por el efecto de lente de la refraccion misma de la masa del objeto, haciendose finalmente visible el espectro con presencia calidoscopica.
    Mientras que el gran resto del Gradient, lo blanco, es la ausencia de filtro, el cristal normal en observación perpendicular, donde es plenamente transparente sin tinte alguno.

    Hay que tener en cuenta que este efecto es una simulación y no un cálculo matemático. Existe un plugin fantástico de Digimation llamado Diffractor, pero no lo he podido conseguir para este 3ds Max,

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    así que bueno, esto es lo mismo que el plugin hace pero emulado a mano mediante mapas.

    Para hacer esto mismo de manera físicamente calculada, deberíamos superponer tres materiales de vidrio con tres diferentes índices de refracción, los tres materiales unificados en un Multiblend operando cada uno al 33.3 %, y este material Multiblend aplicado al objeto.

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    Cada uno de los tres deberían tener Filter color rojo, verde y azul, que al superponerse en toda el área refractiva coincidente, la sumatoria RGB daría blanco y no habría tinte, y solamente en las zonas finales de refracción se dispersaría en RGB. Pero no es tan sencillo con en canal Color Filter pues la sumatoria es substractiva, lo cual es correcto, ya que el Filter es eso, un filtro y sustrae frecuencias, no agrega, por ende la sumatoria da negro y no funciona.

    Como sea, cuando activamos el fenómeno de difracción en el material de un motor de render RayTrace, los tiempos de render se disparan a lo loco debido justamente a eso, a que se activan varios procesos de refracción independientes al mismo tiempo y los cálculos son muchísimos más, pues además todas esas refracciones interactúan con las demás, entre ellas, haciendo una odisea de cálculos.

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    En cambio, usando este método manual (o con plugins como Diffractor), no se genera ningún calculo extra y no se aumentan los tiempos de render.

    Bueno, espero se haya entendido este testamento! Perdon por lo largo del post.
    Saludos chicos!
    Última edición por Carolina; 11-05-2022 a las 18:55 Razón: Agregado de contenido

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