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Personaje para animacion
Hola amigos. Estoy rigeando un personaje y tengo algunas cosas que resolver respecto a las UVS de la cabeza del character.
Resulta que la cabeza riggeada tiene unas UVS que no me sirven para ponerle después unos displaces que saco del ZBrush, total que como en Maya no se usar las herramientas de Unwrap, lo que hago es exportar cómo obj la cabeza a 3dsmax y aquí ponlo las UVS correctamente.
Después exportar la cabeza con las UVS correctas a obj y lo importo en Maya. Ahora lo que quiero hacer es transferir las nuevas UVS de la cabeza a la que las tiene incorrectas.
Esto en 3dsmax es tan fácil como copiar el modificador Unwrap de la cabeza correcta a la incorrecta.
Bien en Maya en este aspecto soy tonto y no se hacerlo, si alguien puede explicar para tontos cómo se hace esto, es decir, pinchas primero la cabeza de las UVS correctas, luego te vas al menú UVS. Etc. Un saludo y muchas gracias de antemano.
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Personaje para animacion
Una de las propiedades que tienen los objetos (*.obj) es que guardan las coordenadas en UVS, si las modificas en max y luego importas el objeto en Maya(como dices), deberías tenerlas correctas sin tener que modificar nada.
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Personaje para animacion
Claro, pero lo que pasa es que no quiero volver a hacer el Rig facial, lo que quiero es cambiar las UVS de la cabeza con las UVS correctas a la que tiene el Rig que tiene las UVS incorrectas.
De todas formas, ya lo conseguí en Maya, con las opciones de Mesh > transfer, toqueteando ahí conseguir traspasar las UVS de una cabeza a otra.
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Personaje para animacion
Lo que you quiero preguntar es porque mucha gente cuando hace el UV map de una cabeza separa el UV map de las orejas de la cabeza como tú. Porque no dejarlo dentro y así te libres de los (texture seamless)no sé cómo decirlo en castellano. ¿O es porque necesitas más espacio para la textura? Si alguien me lo puede explicar resolvería mi duda. Las UVS en las orejas me parecen algo densas (puede que sea por la fotografía) pero si quieres hazle un relax con la opción de world space seleccionada y máximum iterations a 5 y me imagino que te saldrá un poco mejor la malla. Ánimo con el modelo.
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Personaje para animacion
El transfer attributes de Maya está muy bien, ni siquiera necesitan tener la misma topología (estilo gator de XSI). Por cierto Juan, echa un vistazo a Roadkill para las UV, es opensource y la integración con Maya y XSI es muy buena (la con max no tanto).