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Zepam el segundo -rig de músculos- blend disponible blenrig 3-0desnudez
Cómo va? Bueno, he estado trabajando en lo que será la nueva versión de mi rig, blenrig. Sera la versión 2.5. Lo primero que hice fue rehacer el modelo de Zepam desde cero, ya que la topología era bastante desastrosa.
Luego, cambié la escala del esqueleto a 1 unidad Blender = 1 metro para eestandarizar la medida.
Finalmente empecé a esculpir el nuevo personaje, que a diferencia de Zepam, será un hombre musculoso.
Aquí hay algunas fotografías del proceso de escultura.
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Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri
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Al proceso de escultura le falta bastante todavía, el modelo que ven tiene 300.000 polígonos, pero haciendo pruebas pude comprobar que puedo subdividir el modelo hasta alcanzar los 5 millones de polígonos, y aun así puedo seguir esculpiendo en Blender. Por lo tanto, espero poder hacer un trabajo que se acerque al detalle del ZBrush. Todo un desafío.
Así es cómo se ve el modelo original después de esculpir un poco.
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También hice algunas modificaciones a la estructura del Rig y ahora el hombro se puede encoger hacia la cabeza para deformarse de manera más realista.
Asimismo, creé varios grupos de colores para los huesos para distinguir los controles más claramente, especialmente los IK de los FK.
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Luego de 5 minutos de ajustar la caja Mesh deform del blenrig, así es como quedó el rig.
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Estas son un par de fotografías en una postura rápida para demostrar lo que se puede conseguir con blenrig con solo 5 minutos de ajuste en un modelo nuevo.
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Estoy planeando hacer una imagen de fantasía medieval con este personaje, así que, cuando esté listo voy a lanzar el blenrig 2.5.
Bueno, para aquellos que no saben lo que es blenrig, es un sistema de riggeo y animación que desarrollé para Blender, es libre y distribuido con una licencia Creative Commons.
Pueden encontrarlo en Juan Pablo Bouza - blenrig[/url].
Hay video tutoriales acerca del Rig en blenrig, Juan Pablo Bouza Blender channel (español) on Vimeo.
Nos vemos.
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Esta es una actualización con la segunda jornada de escultura. Las imágenes están sacadas en la vista GLSL y el modelo tiene 1 millón de polígonos.
Todavía falta mucho, agregué un poco de detalle a las manos y definí un poco más ciertos músculos, pero hay mucho que hacer con las formas del cuerpo en general, sobre todo en las piernas, los pies y las manos.
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Se ve genial, vamos a probarlo.
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Hoy definí un poco más las manos y los pies. El modelo todavía tiene 1 millón de polígonos.
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Otra actualización. Encontré un libro muy interesante para referencias anatómicas. anatomía constructiva.
Me ayudó a definir las partes que estaba dejando de lado o no esculpiendo correctamente. Estos son los resultados.
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Los antebrazos están un poco raros todavía, pero creo que todo el cuerpo en general está mucho mejor.
Ahora voy a empezar a esculpir la cara, y cuando termine voy a aumentar al nivel de subdivisión 5 y a esculpir detalles como las arrugas y las venas.
Ayer hice unas pruebas de generar el displacement map en el Blender, y debo decir que los resultados fueron impecables.
Cuando termine de esculpir voy a empezar con el rigging definitivo. El blenrig 2.5 ya no va a tener un sistema de tensión de músculos basado en lattice, sino que va a tener deformación real por simulación de músculos. De todas maneras, el sistema de lattice va a quedar para controlar flacidez.
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Comencé a esculpir la cara. Como dije antes, hice algunos cambios en las formas generales del cuerpo y definí aún más ciertos músculos.
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Estos son los links a las imágenes en 3000x3000.
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Otra actualización de la cara. Agregué más detalle en la zona del ojo y corregí la frente. También modelé dientes y boca.
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La boca.
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Aquí hay un render de la cara. Creo que el próximo paso va a ser subdividir y hacer los detalles más finos.
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Qué bien va eso tío, lo que si veo es que, algunos músculos están demasiado duros y no siguen la forma concreta, mírate alguna referencia que suele pasar eso, sobre todo el cuádriceps de las piernas lo has abultado demasiado, pero está todo muy bien, solo son detalles, dale gas.
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Gracias franchute. Bueno, subdividí el modelo hasta los 4 millones de polígonos y empecé a esculpir las venas de la parte de arriba del cuerpo, lamentablemente, la cantidad de polígonos retrasa demasiado el tiempo de render, por lo que pienso generar Normal Maps junto con el displacement map, para que de esa manera poder renderizar el modelo con el displacement en 1 millón de polígonos, y que los detalles del modelo en 4 millones de polígonos se vea a través de los Normal Maps.
Aquí hay unas capturas de la pantalla. Recién empiezo a esculpir, voy a agregar más arrugas y otros detalles más tarde. También remodelé un poco las piernas, y me parece que se están viendo mejor ahora.
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Este es un render del modelo en 4 millones de polígonos.
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Enorme trabajo. Yo aún tengo que aprender muchas cosas antes de afrontar la creación de huesos o la animación, pero creo que personas como tú nos vais preparando un futuro espectacular para Blender.
Felicidades por tus resultados.
Únicamente, por criticar algo, esos muslos me parecen exagerados.
Tal vez se trata de un ser mítico que no se ciñe a las proporciones humanas.
(No conozco a Zepam), pero, si es humano, ¿Qué tarea ha de afrontar para necesitar esas piernas?
Bueno, tengo que decir que yo soy flacucho. Gracias por tu dedicación a Blender y saludos a todos los hermanos argentinos.:077.
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Gracias Carleptos. Puede ser que los muslos sigan grandes, ya los modifiqué varias veces, tendré que hacerlo de nuevo hasta encontrar la proporción.
Zepam es el personaje que hice para el blenrig 2.0, lo puedes bajar en Juan Pablo Bouza - blenrig[/url].
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Cómo andan. Bueno, terminé de modelar las pequeñas venas de la superficie y agregué detalles bastante finos a la cara. Había estado teniendo un retraso bastante molesto mientras esculpía en 4 millones de polígonos, medio segundo más o menos, no es mucho, pero era molesto. Entonces me di cuenta de que la opción Partial Redraw no estaba activada. Tengo que decir que me sorprendió la velocidad que adquirió el Blender cuando activé la opción. Ahora puedo esculpir el modelo en 4 millones de polígonos en tiempo real y a 30 cuadros por segundo. Es buenísimo.
Bueno, una vez que logré hacer esto, empecé a detallar aún más el modelo, y esculpí pequeñas arrugas en los ojos y en la frente, también delineé los pliegues de los labios, e incluso pude modelar la rugosidad de la boca con un pincel basado en una textura stucci - varoni crackle.
Creo que el detalle que puedo alcanzar con este nivel de subdivisión está más o menos logrado. Lo siguiente que voy a hacer va a ser subdividir el modelo a 16 millones de polígonos. Sé que mi ordenador puede manejar ese detalle porque una vez subdividí un cubo hasta 20 millones, solo para probar, pero bueno, veremos si funciona con este modelo.
De todas formas, he estado pensando que tal vez, si separo estratégicamente el modelo en varias partes, y a cada parte la subdivido, tal vez voy a poder editar el equivalente a un modelo de ZBrush de alta definición, y después de esculpir el detalle, podría generar Normal Maps separados para cada parte y unirlos en el Gimp, es solo una idea, pero puede que funcione.
Aquí hay un par de imágenes del modelo.
Cara.
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Cuerpo entero.
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Hagan sus críticas.
Nos vemos.
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Hola Juan Pablo, que gusto verlo publicando por aquí. En cuanto al modelo, sólo decir que lo veo progresando bien, porque en anatomía soy un total ignorante.
Estaré pendiente del avance de blenrig 2.5, y si es por este hilo, mucho mejor.