Mapa de desplazamiento de ZBrush a maya 2009
Buenas. Mi problema está en que intento aplicar un mapa de desplazamiento, procedente de ZBrush, en Maya 2009 según en tutorial de Scott Spencer. En el utilizan la versión de Maya 8.0 y no sé que modificaciones habría que hacer en el 2009 para que salga bien.
Si alguien ha tenido el mismo problema y sabe a que me refiero me haría un gran favor diciéndome que cambios hay que realizar. Un saludo y gracias.
Mapa de desplazamiento de ZBrush a maya 2009
Niños, haced el favor de echar una mano a ochoverdepistacho, que es alumno mío aquí en Extremadura. (Por cierto, ochoverdepistacho esta modelando algún personaje de dc_project, a ver si podemos enseñar algo pronto).
Mapa de desplazamiento de ZBrush a maya 2009
Buenas paisanos (otro más de Extremadura), a ver si me entere bien de la duda y os puedo dar la solución correcta. Tengo la versión 2010 de educación así que, no creo que varié mucho. Seleccionas el material y en el apartado de Bump mapping haces clic y seleccione file.
En use as: seleccina Tangent space normals.
En Bump value, clica, y luego selecciona en image name el archivo en cuestión.
Creo que es así o sino, no me entere bien de la duda o no sé hacerlo. Un saludo. Suerte y felices fiestas.
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Mapa de desplazamiento de ZBrush a maya 2009
Hola, feliz año también. Gracias por responder, y también gracias a la ayuda del profesor con la presentación. Veras, te cuento como lo hago, que es exactamente como en el tutorial de Scott Spencer.
Me importo la geo como obj al ZBrush la modelo y la exporto como me dicen con el multi displacement 3 a 32 bits.
Archivo adjunto 120539
-Convierto el archivo tif a (*.map) con el ejecutale que proporciona el mister Spencer en su libro.
Archivo adjunto 120541
-La abro en Maya 2009 y activando el apróximation editor, selecciono create en subdivisión. Lo pongo en spatial (también he probado con parametric) a min subdivisions 3, max subdivisión a 6 y Lenght de 0,01.
Archivo adjunto 120540
-También he deseleccionado en los atributos del objeto en displacement map la opción de feature displacement.
En el hipershade le asigno un Blind, arrastro el nodo displacement, selecciono como displacement, abro el archivo.map, pongo el filtro en of, en color balance pongo el alpha gain a 2.2 y el alpha offset a -1.1, también como dice en el libro he activado en preferencias el use Maya-style alpha detection on file textures.
Archivo adjunto 120542
-Creo que no se me olvida nada. Al final renderizo y me sale está cosa que casi no se ve. No soy capaz de sacar más detalle. Te pongo las dos imágenes para que veas.
Archivo adjunto 120543
Mapa de desplazamiento de ZBrush a maya 2009
Ahora te cuento cómo hacerlo del displacement map. Hay varias maneras. Con lo que dices de que el mapa no te sale bien me magino que se te ve inchada. Primero crea un Shader en el Hypershade (Blinn o lo que quieres.)ahora aplícalo al modelo que tienes. Después vuelve al hypreshade y selecciona create->2d textures->file. A este file le cargas el displacement(la textura que tienes)y después el archivo file con el displacement lo arrastras sobre el Blinn que tienes aplicado y elige la opción displacement. Ahora selecciona el modelo que tienes y teniéndolo seleccionado ve a window->rendering editors->Mental Ray->appróximation editor y en la ventana que te sale en la fila de subdivisions pincha en create. Después pincha en edit y en la ventana que te sale en approx metohd elige spatial, (desesperados son diferentes métodos para el displacement, puedes probarlos todos)el spatial es el que a veces mejor funciona. Después en min subdivisions pon 3 o más(pero el tiempo de render subira)y lo mismo para el max subdivisión que está a 5. Creo que con 3 y 5 será suficiente. También puedes probar con 4 y 6. El Lenght si quieres lo dejas o prueba con algo como 0.01 pero creo que con 0 estará bien. Ahora si tiras un render todo puede que está mal y por esto vuelve al Hypershade y a la textura de displacement la abres(cta+a) y en color balance cambia el alpha gain a 5 y el alpha offset a -2.5. Ojo en este sitio el alpha offset tiene que ser siempre la mitad de lo que es el alpha gain o, por ejemplo, alpha gain 1 y alpha offset -0.5. Y así probando hasta que consigues algo que te gusta (ojo tienes que renderizar solo con Mental Ray.)otra cosa. Si el render va lento o no renderiza nada y se queda parado selecciona el objeto y le das a Control + a y en la pestaña displacement map desactiva la casilla característica displacement. También para tener más detalle vuelve al Blinn Shader que tienes y el la opción de Bump le pones como Bump map la misma textura que usas como displacement, pero con un valor pequeño (no el 1 que va por defecto.)y listo. También en lugar de Bump map puedes poner un Normal Map para poner más detalle, (eso si tienes un Normal Map ya preprado)suerte.
Mapa de desplazamiento de ZBrush a maya 2009
Estábamos escribiendo al mismo tiempo. Prueba paso a paso lo que te dije y ten en cuenta de que en ZBrush las cosas se ven guay porque tiene cavity el shader. Lo que pasa es que, al tuyo en Maya le tienes que dar un poco más de potencia en los números. Aparte también puedes sacar un cavity map de zbrsuh y aplicarlo como textura para sacar más, pero más arriba te lo cuento mejor y también usando Bump map. Es bueno saber cómo se usan los displacement maps, pero ten en cuenta que para algunos modelos es mejor tenerlos un poco más altos en polígonos y con un Normal Map y sacaras lo mismo que un displacement y tal vez más rápido, pero por ajora te sugireo que no lo intentas y sigue con el displacement.
Mapa de desplazamiento de ZBrush a maya 2009
Muchas gracias amigo, me has dado la vida. La clave como tu decías era la cifrita del alpha gain y offset. Lo he tenido que subir a 30 -25 para verlo en condiciones, nada que ver con lo que decía el amigo Spencer. Gracias otra vez y felices fiestas.
Mapa de desplazamiento de ZBrush a maya 2009
Cita:
Hola, feliz año también. Gracias por responder, y también gracias a la ayuda del profesor con la presentación. Veras, te cuento como lo hago, que es exactamente como en el tutorial de Scott Spencer.
Me importo la geo como obj al ZBrush la modelo y la exporto como me dicen con el multi displacement 3 a 32 bits.
Archivo adjunto 120539
-Convierto el archivo tif a (*.map) con el ejecutale que proporciona el mister Spencer en su libro.
Archivo adjunto 120541
-La abro en Maya 2009 y activando el apróximation editor, selecciono create en subdivisión. Lo pongo en spatial (también he probado con parametric) a min subdivisions 3, max subdivisión a 6 y Lenght de 0,01.
Archivo adjunto 120540
-También he deseleccionado en los atributos del objeto en displacement map la opción de feature displacement.
En el hipershade le asigno un Blind, arrastro el nodo displacement, selecciono como displacement, abro el archivo.map, pongo el filtro en of, en color balance pongo el alpha gain a 2.2 y el alpha offset a -1.1, también como dice en el libro he activado en preferencias el use Maya-style alpha detection on file textures.
Archivo adjunto 120542
-Creo que no se me olvida nada. Al final renderizo y me sale está cosa que casi no se ve. No soy capaz de sacar más detalle. Te pongo las dos imágenes para que veas.
Archivo adjunto 120543
Antes de todo eso tendrás que cargar la imagen en la opción displacement del material.