Doble index of refraction?
Me agarré terrible lio con los índices de refracción de los materiales. Tengo algunas dudas. La primera es con respecto a los IOR de materiales opacos. ¿está bien decir que cuando el material es opaco el IOR no se toma en cuenta?
Me refiero al que está en material estándar > extended parameters.
Esta aclaración me sirve para presentar mi segunda duda. La del doble IOR. Explico: al aplicar un reflejo Fresnel a un material estándar con un mapa Fallout, uno de los parámetros de este mapa es el index of refraction nuevamente. Lo que nos deja con dos IORS en u material. ¿a cual le hace caso el renderer (Mental Ray)?
Mi tercera pregunta es con respecto a esta técnica de las reflexiones Fresnel (https://www.foro3d.com/f112/material...dos-66746.html) cuál es el significado físico del IOR en una reflexión. Tengo entendido que el índice de refracción indica el comportamiento de la luz en la refracciones, o sea cuanto se desvía al cambiar de un medio a otro, sin embargo, con esta técnica el parámetro aparece en un mapa usado para reflexión.
Espero que no se cansen de leer y que me sepan contestar.
Doble index of refraction?
El índice de refracción se define para transparencias, pero en infografía se aplica también para las reflexiones considerando que la luz especular que rebota se desvía en cierto grado. Por eso el método Blinn lo usa.
Si quieres hacer un material real, ambos IOR (de reflexión y de transparencia) deberían ser iguales.
Doble index of refraction?
Leete bien lo que pone en el mapa fallof (que no Fallout). Pone override material IOR, override, amigo mío. De cara al fallof es este IOR y no el del material el que cuenta.
Doble index of refraction?
El índice de reflsxion, aparte de ser la medida de la desviación de la luz al pasar del aire a ese material, también mide el modo en el que refleja un objeto, más concretamente define el Fresnel de un objeto.
Objetos como el oro o la plata tienen un IOR sobre.4 o.5, esto hace que reflejen mucho en el frontal, otros tienen un índice más de 1,5 o más, que hace que en el frontal no reflejen tanto y si en el lateral, por esto en los Shaders más de simulación de luz se usa el IOR.