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Estudio de cuerpo
Esto es un ejercicio técnico más que artístico. Quería probar algunas cosas con el material de piel, la iluminación y el proceso de exportación de ZBrush a max.
Una vez acabe con los tests que quería hacer, decidí mostrar el personaje haciendo este render para que tuviera un poco más de gracia que simplemente rotando el personaje para mostrarlo.
Hecho en ZBrush, 3ds Max, Adobe Photoshop y Hair-farm.
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Joda Woody, pero eres una máquina, haciendo trabajos, uf felicitaciones.
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De fondo de pantalla, de fondo de pantalla. Tremendo trabajo, y es que no sabes hacerlas feasí para sentirme menos inferior y tal.
Ah making of por favor, Edian y mundo3d no paran de pedirlo.
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Impresionante wood y, como siempre. El texturizado es totalmente winner.
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Realmente me ha impactado la textura, felicitaciones que buen trabajo Woody.
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Creo que con ese modelo yo no tendría suficiente sangre fría para mantener el ratón en su sitio. Enhorabuena, realmente espectacular.
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Buenas. Menos mal que solo querías hacer algunas pruebas no me quiero imaginar cuando te pongas en serio. Está muy conseguida y seguro que para este trabajo no te ha costado nada documentarte. Un saludo.
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Brutal que texturas, te a quedado estupendo el material de piel, con que está renderizado? Y una pregunta: El tema de las arrugas de la piel en articulaciones es porque están modeladas así en 3 versiones o es tema de rigging? O_o-<. Un saludo maestro.
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Buenísimo. Fantástico texturizado, linda expresión.
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Excelente. Una cosa, a la figura de la izquierda se le ve marcado el pantalón por debajo del ombligo o soy yo? Anda, explícanos un poco por encima como te ha quedado tan bien. Un saludo.
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Gracias por los comentarios. Publico un poco rápido el proceso (ahora es tarde para ponerme a hacer imprimir pantalla, pero en los próximos días cuelgo unas cuantas imágenes del proceso).
Tengo una malla base echa en postura t, tanto de hombre como de mujer, de la que acostumbro a empezar todos los trabajos desde hace un tiempo. Abro esa malla en ZBrush, y la modifico para adaptarla al modelo que quiera hacer en ese momento, cambiando las proporciones del cuerpo y sobre todo, cambiando la cara. En esto no hay mucha técnica secreta, uso sobre todo los pinceles de move y standard, para cambiar las proporciones y para acabar de detallar.
En este caso, antes de hacer la postura me puse con las texturas. Están hechas en Adobe Photoshop, y siempre uso la misma técnica, partiendo de fotografías para crear la base de la textura difusa (como dice slap, tiene la marca del pantalón en el estómago. Para este detalle usé una fotografía que ya tuviera esa marca hecha), y luego pintando encima para que la textura quede cómo quiero (quitando los brillos y sombras que pudieran tener las fotografías, cambiando la coloración de cada parte, haciendo zonas más claras, más oscuras, más rojas, o incluso borrando lo que no me interese, por ejemplo, podría haberme cargado la marca del pantalón si no la quisiera, usando el clone stamp o una herramienta similar). Cuando tengo la difusa, usando capas de ajuste creo el resto de texturas (Specular, subdermal, Bump). Esa es la parte fácil, si la difusa está bien, las otras salen casi sin tener que hacer nada.
Cuando tengo las texturas, me voy a max para probarlas. En este caso, use un mapa de desplazamiento para conseguir los detalles del ZBrush (en otras ocasiones he usado normals, o incluso el decimation máster). Esta renderizado en Mental Ray, por lo que el Shader de piel es el del Mental (publicaré el Shader en un futuro próximo). Para la iluminación final usé 4 luces y una skylight, pero en los test de textura usaba solo una skylight con un mapa, HDR, y una luz que hacia de sol. En esta fase también cree el pelo con Hair-farm. La técnica con ese plugin es parecida a modelar el pelo en baja, pero ahí ya no entro para no alargarme (y de todos modos sin el plugin la explicación tampoco sirve de nada).
En este caso, como tenía que hacer 3 posturas lo hice en parte en 3dsmax, en parte en ZBrush (si solo fuera 1 probablemente lo hubiera hecho todo en ZBrush). Le puse un bípedo con un skin muy sencillo a la versión en baja del modelo, la posé de las 3 maneras, y volví al ZBrush, para acabar de pulir las posturas (arreglar las deformaciones, añadir alguna arruga,) y para cambiarle la expresión facial a cada una. En esta fase también hice las dos telas, partiendo de una versión en muy, muy baja importada del 3ds Max (de solo unos 16-20 polys), las subdividí, y esculpí las arrugas, usando sobre todo el standard brush, inflate, Pinch y Flatten. Finalmente, con todo esto hecho, de vuelta al max para componer la escena final y renderizar. El render lo hice por partes (solo una chica en cada render), por si no le gustaba la cantidad de polígonos al max, aunque supongo que, se los hubiera tragado.
Publico una printscren que tomé mientras estaba en proceso de hacer las poses. En este momento aún me faltaba pulir algunos detalles de las poses, y hacerles las expresiones.
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Vaya,wo, wo, creo que voy a mandar a que te corten los dedos así dejas de ponernos en ridículo. Un trabajo de diez, como siempre, y se agradece el mini making.
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Muy bueno Woody, la postura me gusta y la anatomía, genial las axilas y las muñecas. La piel también magnifica. El culo has clavado, esta pefect y la cara también la controlas muy bien. Para mí gusto los abdominales están demasiado marcados. Me quedo con las axilas y ese trasero tan bien modelado. 10.
Lo que no me convence son las manos. Aunque están muy bien no las veo femeninas o al menos no me encajan con el resto del cuerpo. Las tetas me gusta el peso que tienen. El pelo solo me gusta en la de la derecha. Pero en general muy bueno macho.
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Gracias por los comentarios v1k1ngo y Daelon (excepto por lo de cortarme los dedos, no comparto esa parte). Como dije en el mensaje anterior, ahí va el shader.
De arriba a abajo, las texturas son la difusa, la unscattered (la misma que la difusa, pero mucho más pálida), epidermal (como la difusa, pero menos saturada), subdermal (como la difusa, pero con un tono rojo oscuro), Specular, dos ruidos azulados para los Specular colors, y la textura Specular otra vez para los dos reflection weights, solo que con un mapa Color Correction para cambiarles la intensidad.
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