Software de código cerrado vs open source
Bueno está pregunta es más por curiosidad, para saber lo que pensáis, últimamente hay muchos programas 3d opensource que permiten hacer grandes cosas, pero creéis que un juego hecho con estas herramientas pueden competir con las de pago? Como, por ejemplo, Blender podría competir con 3dsMax? Es decir creéis que se puede llegar a conseguir el mismo grado de profesionalidad o hay demasiada diferencia?
Software de código cerrado vs open source
Por lo pronto te podría nombrar varios programas, como Meshlab, MyPaint, Xnormal(gratis, pero no abierto) que funcionan perfecto y son totalmente incluibles en producción.
Aun así, un software como 3ds Max es gigantesco, con muchos años de desarrollo y muchas áreas cubiertas. Un software de GNU lo tendría difícil para alcanzar semejante grado de complejidad.
Eso no implica que se hagan cosas fantásticas con Blender también y que no vaya a seguir creciendo y ampliandose.
Software de código cerrado vs open source
Si es por años, Blender es anterior a max. Para mí el problema de lo opensource es que normalmente no hay una dirección clara en el desarrollo. Cada cual le mete mano por dónde quiere, a lo que quiere, y como quiere, con lo que a veces te encuentras con la super herramienta para hacer agujeros en forma de w, que le da mil vueltas a cualquier booleana que se ponga por delante. Pero solo vale para hacer agujeros en forma de w. Y si quieres hacer, yo que sé, una b, pues no rula.
En un software comercial (es decir, por el que piensas cobrar un buen dinero), esto es inadmisible, y por tanto la herramienta en cuestión, al menos tiene que valer para hacer agujeros con forma de letras, y probablemente con la fuente que tú quieras.
Esto es en general lo que yo he percibido. Ahora bien, si un software tiene las herramientas que necesitas y funciona razonablemente bien, sin cuelgues constantes y tal, pues ese software te vale para lo que estés haciendo. Parece una, perogrullada, pero muchas veces se pierde la perspectiva de que al final lo que cuenta es el resultado. Esto es el modelo, la textura, la imagen o la animación que sea. El como hayas llegado a él, no le importa a nadie (bueno, a los del software comercial sí, es un argumento de venta).
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Creo que el max es más viejo.
3d Studio 1990 cambio nombre a max en 1996 -blender 1998 libre en 2003. En cuanto a poderse usarse profesional mente, el problema más que todo es que la mayoría de usuarios son amateur, si el programa fuera usado por empresas más especializadas ellas mismas se encargarían de ir mejorando el software, igual que como pasa en otros programas donde terceros sacan plugin y script para cubrir sus necesidades ya que el software base es limitado.
Volviendo al tema en la producción de juegos creo que Blender si se podría usar profesional mente ya que en esta área la mayoría es modelado y Blender se encuentra bien en esa parte (obviamente usando Unreal, unity3, d, como engine), ya que el engine de Blender es muy flojo, así como el render interno.
Conclusión el problema de Blender son sus usuarios los profesionales lo ven como un juego por eso no lo aprenden y los amateur lo ven como un juego por eso lo aprenden tal vez con el tiempo estos amateur se vuelvan prof y saquen el software a delante.
Aquí se pueden ver algunos trabajos creados con Blender para que se entretengan un rato http://blenderartists.org/forum/foru...ery&order=desc.
Aquí una empresa que usa Blender tiene algunas animaciones buenas http://redcartel.com.au/? Page_id=57.
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Cita:
Creo que el max es más viejo.
3d Studio 1990 cambio nombre a max en 1996 -blender 1998 libre en 2003. En cuanto a poderse usarse profesional mente, el problema más que todo es que la mayoría de usuarios son amateur, si el programa fuera usado por empresas más especializadas ellas mismas se encargarían de ir mejorando el software, igual que como pasa en otros programas donde terceros sacan plugin y script para cubrir sus necesidades ya que el software base es limitado.
Si, ya sabemos que hacen las empresas con el software que mejoran, se lo quedan. Lo adaptan a las siguientes versiones del paquete en cuestión y ahí acaban las mejoras.
Personalmente creo, que hay software libre (Blender, por ejemplo) que es muy valido para usarse de modo profesional y, que su riqueza, radica en sus usuarios. Donde cualquier persona, puede aportar sus ideas o conocimientos al crecimiento del software. Saludos.
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Realmente la pregunta tiene una respuesta mucho más fácil, y es que, a nivel de videojuegos, hace años que cualquier herramienta de 3d (hasta Blender) ya aporta más de lo que se necesita. Teniendo en cuenta que un videojuego normal suele requerir una malla no muy recargada, pocas o una imagen por modelo, y esqueletos de pocos huesos con animaciones no muy complicadas, hasta mi querido Teddy vale para personajes (bueno, en este caso elementos estáticos). De hecho, nosotros usamos Blender en la empresa porque nos da sobradísimamente lo que necesitamos (y también lo usamos para prototipado rápido, edición de vídeo, y recordando un viejo chiste del foro, hasta como editor de textos).
El aspecto más peliagudo de la elección de un software u otro a día de hoy no suele estar en sus herramientas nativas sino en cómo de flexible es para hacer exportadores propios u otras herramientas externas que se integren con el programa para agilizar tu productividad. Y en eso Blender va de nuevo sobradísimo con Python. Y su licencia no cuesta un pico.
Sobre lo de que se hace con las mejoras del software, pues raramente algo que haga una empresa puede valerle a otros, porque precisamente las mejoras van encaminadas a su personalización en el flujo de trabajo de la empresa, y difícilmente a nadie más le interesaría mi superexportador a nuestro formato propio de motor (sobre todo cuando tiene el de collada para trastear para lo que pudiera necesitar).
Otra cosa son los juegos más de última generación, que necesitan añadir temas de morfología de cara o capturas de movimiento de forma ágil, pero ahí acaban yéndose a software más especializado en esos campos en concreto (morpheme o Motion Builder, o la magia que vaya a sacar los chicos del l. A. Noire). Pero para lo fundamental, cualquiera da la talla a día de hoy.
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Para mí la cosa es fácil, pues yo me inclino por el open source, pues si algo no me gusta hasta me puedo peguar el lujo de tomar el código y adaptarlo a mis necesidades, que bonito.