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Controlar dos parámetros mediante un slider
Hola a todos. Bueno, llevo un rato buscando por internet algo relacionado con mi pregunta, pero es algo tan concreto que simplemente formular la pregunta es complicado. Así que he decidido preguntar a los expertos que andáis por aquí, a ver si me resolvéis la duda o me proponéis otro sistemas más fácil. Os cuento:
He modelado un personaje muy simple con una forma un poco característica: tiene dos brazos, una pierna y un ojo. La forma de andar que tendría sería a saltos, utilizando esta pierna. Para ello, encogería la pierna y la estiraría para dar un salto. Pues bien, el sistema que he diseñado para animar esto consiste en un modificador Morpher y un par de modelos, uno con la pierna totalmente comprimida y otro con la pierna estirada. Como es lógico, el modelo de la pierna encogida tiene una altura total mucho menor que el de la pierna estirada. El problema entonces es que, cuando en el modelo original cambio el porcentaje de algún objetivo del Morpher, el ojo se queda atrás, a la altura del modelo en estado de reposo. Sé que es un poco complicado de entender, así que, adjunto una imagen de lo que os quiero decir. El modelo de la izquierda sería en estado de reposo y el de la derecha con la pierna comprimida.
La idea que había pensado es generar la altura del ojo a través de una expresión matemática que utilizara el porcentaje del slider, aunque no sé si es posible. Sé que en Maya hay algo parecido. Otra opción sería utilizar Maxscript para conseguir esto mismo. De todos modos, me da la impresión de que debe existir una manera mucho más simple de conseguir esto mismo. Por eso os pregunto.
Muchas gracias de antemano por vuestra ayuda.
Archivo adjunto 147568
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://www.foro3d.com/attachment.ph...hmentid=147568
Controlar dos parámetros mediante un slider
En lugar de usar Morpher creo que es mejor (más rápido, más flexible, menos dolores de cabeza) usar skin. En la ayuda de 3ds Max tienes documentación básica, pero de primeras puedes crear un par de huesos y un Solver IK con un par de controles adicionales y tienes una pierna para tu personaje, con mucha mayor movilidad que lo que tienes ahora.
Esto te puede venir bien: http://www.3dtotal.com/team/tutorials_3/rigging/rigging_01.php. http://www.3dtotal.com/team/tutorials_3/intro_to_rigging/rigging_01.php.
Si quieres seguir usando Morpher, puedes vincular un ayudante/punto a un vértice de la malla usando attachment constraint, y vincular el ojo a ese punto. Así el ojo siempre está en su sitio.
Se me ocurren varias maneras más, pero éstas son las más directas y las menos enrevesadas.
Controlar dos parámetros mediante un slider
Muchas gracias por tu ayuda IkerClon. No conocía el método que me comentas del attachment constraint, pero me ha sido muy útil.
En cuanto a lo que me comentas del skin, no lo descarto. De hecho, tengo por ahí una versión de prueba en la que la pierna se anima y se parece más a lo que sería el mecanismo de una pierna humana, pero al final decidí hacer un bichejo gelatinoso y que la pierna se deformara de esa forma. De todos modos, tengo pensado hacer más pruebas de animación para ver qué tal se comporta.
Por cierto, también te agradezco los dos enlaces que me has pasado. Prometen bastante, me los guardo por aquí para echarles un vistazo. Un saludo.
Controlar dos parámetros mediante un slider
Buenas. He estado experimentando con la solución del attachment constraint que me comentaste IkerClon. Me funciona perfectamente excepto por un detalle. Mi personaje tiene un modificador MeshSmooth, pero tiene distinto número de iteraciones para el visor y para el render. El resultado es que, al centrar el punto que controla la posición del ojo en el visor, en el render se desplaza, incluso fuera de la superficie del personaje, o viceversa. Es decir, para que el ojo esté en su posición en el render, tengo que imaginarme dónde está realmente cuando trabajo con la animación en el visor. ¿de qué forma puedo corregir esto?
Por otro lado, tengo un problema al combinar el esqueleto y skin con el Morpher. No consigo darle una postura a la pierna y a la vez estirarla o encogerla con el Morpher. Al darle valor de Morpher, no hace caso de los huesos. ¿hay alguna forma sencilla de combinar esto? ¿sería recomendable utilizar otro método para las deformaciones (estirar, encoger.) del personaje? La idea es de un personaje gelatinoso, así que, esto sería importante.
Espero vuestros consejos. Muchas gracias de antemano.
Controlar dos parámetros mediante un slider
Hola neil89, lo que pasa es que el attachment sobre exactamente la misma posición de vértice o cara que selecciones, así que, no puede cambiar la cantidad caras luego porque siempre buscara el número de cara seleccionado anteriormente, por así decirlo.
Pero en sí, tal como te dice IkerClon, lo mejor es usar huesos, creo que vas a complicar demasiado haciéndolo del modo en lo que estás llevando a cabo. No necesitas encoger la pierna con Morpher mientras tienes huesos, con ello mismo puedes realizarlo.
Controlar dos parámetros mediante un slider
Gracias por tu respuesta crazy. Si, lo del attachment me he imaginado que funcionaba más o menos así, por eso mismo no se me ha ocurrido cómo solucionarlo.
En cuando a lo usar Morpher y huesos, hay una razón. No sé si habréis visto la película de monstruos contra alienígenas. Hay un personaje, Bob, que es como una especie de Flubber, una cosa viscosa, como una especie de gelatina que se puede deformar a su gusto.
Archivo adjunto 147751
Quiero darle un efecto más o menos así a mi personaje, por eso es lo de deformar la pierna para que se estire y encoja. Para animar el resto de partes del cuerpo (en este caso los brazos y poco más) si tengo pensado desde el primer momento utilizar huesos, pero quería dar la sensación de un bichejo pegajoso y blandengue aunque parece que va a ser más difícil de lo que pensaba.
Controlar dos parámetros mediante un slider
Primero, Morpher, y por encima, skin. Pero si tienes una estructura ajustada al personaje (un rig, vaya), cuando lances tu Morph ésta se queda atrás. Vamos, lo que planteas puede complicarse bastante. De ahí mi sugerencia inicial.
Sobre el problema de la malla con attachment constraint y MeshSmooth, puedes hacer una cosa: duplica la geometría del personaje, oculta la cabeza original (en dónde está attachado el punto), y a la visible métele el TurboSmooth. Debería solucionarlo (puedes deducir tú mismo por qué).
Controlar dos parámetros mediante un slider
Perdón por la tardanza, pero acabo de llegar de mis minivacaciones. Vaya exactamente IkerClon, ese es el problema, que los huesos no se quedan dentro de la geometría del personaje al utilizar el Morph. Veo que tendré que utilizar huesos sí o sí para la pierna.
Lo que me comentas para solucionar el problema del attachment constraint. Creo que lo entiendo, pero hay algo que no me cuadra. ¿Cuál de las dos geometrías ánimo? Quiero decir. La visible se ve bien (suavizada y eso) pero los huesos afectarían a la original, la que está oculta. ¿no? No sé si me explico, quizás no te he entendido del todo. Un saludo y muchas gracias por todos los consejos.