Crear una figura a partir de humo
Hola buenas. Necesito crear una escena en la que a partir de una nube de humo se forme una figura. Básicamente como en la escena de Gandalf y bilbo en la que Gandalf hace un barco de humo. En principio lo hice con FumeFX, tomando de emisor un sistema de partículas de dos eventos con un find target y un lok and bound, para que las partículas fueran del punto emisor a pegarse en la superficie de la malla.
El problema con FumeFX es que el humo no deja de emitirse de las partículas, con lo que una vez formada la figura, esta no se aprecia debido a que está envuelta en humo, además no me interesa que el humo se siga emitiendo una vez ha cogido la forma.
Probé con Krakatoa. El prt volume me da un efecto bastante parecido a lo que quiero, pero sólo con la forma de la malla hecha, es decir, la parte en que la nube forma la figura no la consigo. Con el prt FumeFX estoy en las mismas que con el FumeFX a secas, ya que la nube no para de emitirse. Y si uso Krakatoa para renderizar las partículas directamente sin pasar por el FumeFX, no obtengo esa forma de humo que me interesa hacer.
Lo que busco seria alguna manera en que las partículas formaran una nube de humo, pero sólo hasta que cogieran la forma de la malla, y una vez ahí conserven esa forma sin dejar de aparentar humo, pero sin expandirse más. También he pensado en hacer un material procedural que aparente humo y aplicárselo a la malla directamente, pero no controlo tanto de materiales procedurales como para hacer uno que aparente un humo realista. Bueno pues gracias a quién se haya leído esta parrafada y a quién me pueda ayudar. Un saludo.
Crear una figura a partir de humo
Crear una figura a partir de humo
Francamente no conozco esas aplicaciones, pero en el propio max hay un par de opciones start y stop emitting. No puede ser que no tengan algo similar.
Recuerdo hace tiempo que usé una versión low poly de un objeto, le puse el modificador normal para volver las caras hacia adentro, colapsé la malla, y lo usé como deflector para llenarlo de partículas con una PFSource.
Cierto, para lograr el efecto tuve que sentarme a encadenar varios operadores de la particle view, pero quedó interesante.
Crear una figura a partir de humo
Hay que hacer varios pases y componer al final, en un primer pase sacas una nube de partículas con pinta de humo que forme la forma que tú quieras (valga la rebuznancia). Esto es la base de partículas, no hace falta mucha tecnología en realidad, con Afterburn bien seteao sacas algo convincente, el objeto que hayas usado como molde para las partículas, tienes que renderizarlo aparte con un material blanco mate, y le sacas tres pases: alpha (este siempre hay que sacarlo, que siempre hace falta para tó), iluminación (por aquello de cuadrar las capas) y Ambient Occlusion (este es el más importante), con estas capas tienes que crearte un composición que multiplique el color de las partículas (en adelante p) con el AO del objeto (en adelante ob), el alpha p con el alpha ob, añadir el light ob al color, y algún ajuste más.
Todo esto lo estoy diciendo un poco a ojo, porque no tengo los programas delante, pero la cosa es más o menos así.