Ok, solo cuidado con la criptonita dorada que trae unas líneas asm muy radioactivas.
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Ok, solo cuidado con la criptonita dorada que trae unas líneas asm muy radioactivas.
Repito High Poly no tiene por qué ser de 500.000 si no mira resident evil2, y cuanto vendió?Cita:
Vamos a ver, si mover el Doom fluidamente cuesta dios y ayuda como vas a crear modelos hipoly con más detalle, entonces nos tendremos que montar cuatro tarjetas gráficas en SLI.
¿Qué tendrá que ver una cosa con la otra?
Quien sabe.
Sin comentarios-.
¿Qué te dijeron en Stratos?
Este es el enlace -> http://www.stratos-ad.com/forums/ind...=0&#entry44966.
Un juego con chrs de no más de 200 caras, no es un juego en alta poligonización, es un juego en baja, de toda la vida, otra cosa es que visualmente consiga un resultado asombroso. Un saludo.
Posdata: John Carmak es el ente que contiene la mente creadora de juegos como Wolfenstein 3d o Doom, entre otros muchos (id software). Por cierto, que se cuentan historias curiosas sobre el, como jugarse su primer Ferrari en una partida online 1vs1.
Por eso mismo, un chr con 200 polys es Low, pero uno de 6000 creo ya se lo puede llamar high.
Pero a ver, sabes algo de programación? ¿nos eh, pero estas diciendo muchas burradas compañero, y me da la impresión de que no sabes lo que estás diciendo, veamos, que ordenador va a mover un juego, que solo un maldito personaje tenga 6000 polígonos? ¿vale que sería posible, pero seria un desperdicio de recursos, un modelo de 1500 polígonos o 2000 polígonos está bastante bien.
-. This source file is part of Ogre. (Object-oriented graphics rendering engine).
For the latest información, se http://www.Ogre3d.org/.
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Alos se acknowledgements in readme.html.
You may use this sample code for anything you like, it is not covered by the.
Lgpl like the rest of the engine.
*/.
#include skeletalanimation, h.
#if ogre_platform == platform_win32.
#define win32_lean_and_mean.
#include Windows, h.
Int winapi winmain(hinstance hinst, hinstance, lpstr strcmdline, int).
#else.
Int main(int argc, char **argv).
#endif.
{.
// create application object.
Skeletalapplication app.
Try {.
App, go ().
} catch(exception& e) {.
#if ogre_platform == platform_win32.
Messagebox(null, getfulldescription(), c_str(), an exception has occured, mb_ok | mb_iconerror | mb_taskmodal).
#else.
Fprintf(stderr, an exception has occured: %s.
E, getfulldescription(), c_str()).
#endif.
}.
Return 0.
}.
Posdata: mira el contador de triángulos de esos Low poly.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://www.foro3d.com/attachment.php?attachmentid=9718
Dom 3 usa modelos de unos 2000-6000 polígonos, y sinceramente:
-P4 a 2,66 Mhz.
Nvidia GeForce 4 ti4200 128 Mb.
-512 Mb RAM.
-1024x768 (resolución estándar).
No chuta con soltura, por algo será, algo falla.
Qué más, que más. Re2 no es Hi Poly, son modelos en calidad media sobre fondos pre-renderizados.
Para cuando la demo?
1 año posiblemente, tire a la basura mis viejos personajes tenían exceso de polígonos, ahora empezaré todo de nuevo con la técnica de cubismo y el MeshSmooth.
Necromancer, si vas a hacer modelos en tiempo real, olvida el MeshSmooth. Puede que te funcione para uno o dos modelos en pantalla. Pero si quieres crear un entorno, iluminación, verás cómo cuantos más polígonos ahorres, mucho mejor.
Te recomendaría, si no lo conoces, que te pasaras por CGtalk, en su apartado de modelos en baja para juegos, por cgchat, donde hay verdaderos maestros en esto del Low poly y cuyos trabajos pueden orientarte mucho mejor de lo que pueda parecer en un principio.
Puedes tener un modelo de 15.000 triángulos en pantalla, moviéndose de miedo, pero si no aclaras si esto es lo que quieres o, en cambio, quieres crear un entorno completo. La cosa varía.
Vaya, y un modelo high-poly suele ser bastante más grande que 6.000 polígonos, y no es que lo diga yo, es lo que dicta la actualidad.