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Askelmar: que no me lo tomo a pecho, solo puntualizaba, y no te quito para nada la razón en lo que dices sobre que no deberíamos haber comentado nada de procedurales, puesto que la salida es para un motor 3d. Un saludo.
Posdata: Slime, eres malo, malo.
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Lo más importante es la textura (imagen tiene que ser tieleable al máximo, que no se note nada o casi nada, y no hay más c, que Photoshop.
Yo asigno teturas diferentes a una máscara/mix o lo que sea, (remixmixmixmix).
Cada una con su canal de mapa y su mapeado correspondiente (mismo canal de mapa) y/o Unwrap, con eso consigues que no se note.
En los juegos no sé si valen los canales de mapeado, pero si no, siempre se puede renderizar a textura. Un saludo.
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Si, se puede hacer una textura baked o cómo lo llama max un render to texture pero siempre terminas en el mismo problema pues la textura que te calculara el sistema bake que uses siempre calculara una imagen entera que luego tendrás que exportar al formato del motor de juegos o sea que todo el esfuerzo que hiciste para que no se noten las uniones de los mosaicos para que mantengan una buena resolución cuando hay un acercamiento de cámara se fueron al tacho. Saludos.
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Me imagino yo que el terreno tampoco saldrá completo en todo momento y que la textura estará dividida en trozos más pequeños también, aunque juntos hagan una gran textura que seria todo el escenario completo.
No sé cómo hacen eso para juegos.
Pero desde luego que hay imágenes que hacen tiles perfectos.
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Muchas gracias a todos por sus comentarios, entiendo que se ah vuelto confuso por tratarse de un videojuego y como dijo Askelmar lo mejor para el escenario gigante es que sea tileado por el tema del ahorro de memoria teniendo en cuenta que meteré personajes de considerable poligonaje, estoy con los intentos del mirror(tile no) ya que es necesario que todas las partes del escenario estén asociadas para poder exportarse al motor y uso multi objeto material. Saludos y gracias a todos.