Pues yo no quiero dejar a Blender. No y no.
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No te han pedido que dejes Blender, te han pedido que aprendas Maya.
Lo más probable es que, si dejo mi actual trabajo o me echan o cierran o cómo sea, si se acaba, lo más probable es que tenga qué ponerme las pilas con Maya y de paso irme a la península, si quiero seguir dedicándome a esto, pero sé que seguiré utilizando Blender en casa y en el trabajo donde esté para modelar, uvmapear y lo que me dejen. En muchos estudios pasa eso, te piden un producto final, pero los pasos intermedios, si no dependen o influyen en el trabajo del resto, puedes hacerlo con el programa qué quieras, y siendo gratuita la licencia de Blender no creo que nadie se oponga.
No tiene por que ser traumático, piensa qué será divertido aprender un programa nuevo, que te reafirmarás en saber que has estado utilizando un programazo que ya dominas y puedes seguir usando cada vez que quieras.
Eso es cierto Shazam (por cierto, espero que no tengas problemas en tu trabajo, aunque por lo que dices. Y es que está la cosa muy mal para todos en estos tiempos). De hecho, en un estudio de animación me han dicho que trabaje con el programa qué quiera siempre que luego sepa transportarlo a Maya. Y la verdad que eso en concreto (pasarlo de Blender a Maya) es muy fácil, al menos el modelado, porque las partículas y las texturas no sé si se transportarán también.
Gracias, yo también espero que este curro dure, por lo menos hasta tener un buen número de horas de vuelo (como los pilotos) en animación.
Al exportar a (*.obj), el uvwmap se mantiene intacto, no recuerdo si hay que reaplicar los mapas (que si pasa en max) pero es lo de menos. La animación también es exportable mediante point cache, lo de las partículas habría que verlo, sé que hay maneras de exportar fluidos a modo y partículas a After Effects.
Gracias a todos los que me habéis ayudado a descargar el programa Autodesk Maya, finalmente parecía ser un problema del antivirus, como me apuntasteis.
Retomo este hilo, porque si tengo que abrir uno nuevo con cada duda qué me surja crearía muchos mensajes. Así que os pregunto lo siguiente, a ver si me podéis ayudar:
¿Cómo se conectan dos vértices entre sí? Me refiero a crear un Edge entre ellos. Saludos y gracias de antemano.
Mesh Tools - Multy Cut Tol.
Seleccionas un vértice, y después un punto de una cara, de un edge, u otro vértice. Se creará una arista del vértice seleccionado al extremo que hayas seleccionado.
Al lío. Jaja.
Sergio, algo que te servirá seguro, para mí una de las mejores herramientas de Maya: el shelf. Puedes crear tu propio set con los comandos que más utilices y podrás ir en Maya casi tan rápido como permite nuestro querido Blender.
https://youtu.be/v8GJIrF7Srk
https://youtu.be/v8GJIrF7Srk
Ánimo.
Gracias chicos:
-Talent Crazy: Gracias Talent, pero lo he intentado y no me sale. Me crea uniones raras. Yo quiero hacer esto:
Archivo adjunto 216011
Y me hace esto:
[ATTACH=CONFIG]216012.
Shazam: gracias Shazam. He oído hablar de esta herramienta, aunque supongo que, antes de hacerme una barra personalizada con mis herramientas favoritas, tengo que aprender a usar esas herramientas. Y de momento ya me ves, ni unir dos simples vértices.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://www.foro3d.com/attachment.ph...hmentid=216011
https://www.foro3d.com/attachment.ph...hmentid=216012
Me pillas de viaje de vuelta a casa con la destreza mental desgastada, pero creo tener la solución.
Hubiera sido genial ver el hueco completo porque según sea vas a tener solo que te diga o algunos enredos más.
Selecciona la herramienta/puntero Edges, marca el loop de los bordes de ese hueco, si es plano solo tienes que darle a Mesh Tools - File hole.
Esto te creará una cara qué tapa ese espacio, debido a qué hay vértices sueltos (los que quieres cerrar u otro que no se vean) esa cara creada será un NGon.
Ahora el último paso sería con la herramienta qué te dije arriba, el Cut, unes los vértices para cerrar los loops y crear caras de 4 vértices.
Si solo quieres tapar la franja de abajo, haces todo lo anterior y borras lo que no quieras dejando la qué buscabas.
Parece un lío, pero es sencillo.
Seleccionar bordes del hueco - Fil Hole - Crear aristas con el Cut para cerrar loops y perfeccionar poligonaje - borrar las caras nuevas que no quieras.
Al lío.
El Cut te salió raro porque solo se usa sobre caras que existan, en este caso se le fue la flapa por no poder hacer el corte al otro vértice. Suerte.
Bien visto.
En efecto, eso era lo que pasaba, que hay que hacer primero la cara con fill hole para luego poder unir los vértices, así que, solucionado gracias a tí.
Te agradezco mucho la ayuda Talent.