Scanline mapas desplazamiento ZBrush
Después Toni logar, coge y pon el mapa mismo de desplazamiento en el canal Bump, pero quitando los -0,5 en el RGB del output y ya verás el nivel de detalle que coge y con el Mental pues vete mirando las páginas de Pixologic, mi nivel de inglés es muy malo, pero con ganas y un poco de paciencia se entiende todo, sobre todo si buscas y encuentras imágenes.
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Pues, yo he seguido el minitutorial de YeraY y no me sale, si pongo el center a 0 el muñeco se infla.
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Fíjate en que tienes que poner el use existing Maping que está un poco más abajo y haber hecho el flip inicial en la textura.
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Pues esta tarde probaré con el mapa en el canal Bump haber que tal. Un saludo a todos.
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Si, sí, lo hice, pero no me sale, tuve que jugar con el center para que saliera más o menos bien y no meter tanto strength. Saludos.
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Vaya que raro, el center tendría que estar en cero y marcar la casilla, si no el modelo también se te desplaza.
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Manda la escena por favor, por cierto, con el Mental, aunque tienen más detalle el bicho, me sale marcas raras.
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¿Qué tipo de marcas, Ballo?
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Ballo, si se infla puede ser que no hayas puesto en el output para que el valor del displacement sea negativo. Tengo otra consulta, en el ejemplo que subió YeraY, supongo que, cuando modelaron la cabeza en 3ds Max (antes de detallarla en ZBrush) no le definieron ningún mapa UV. Y al volver a importar el.obj, luego de pasarlo por el ZBrush, este coincide con el mapa de desplazamiento sin problemas porque utiliza el mapa de UV definido en ZBrush.
Mi duda radica en como sería el procedimiento, si a mi modelo en baja en el 3ds Max yo le defino sus mapas UV para texturizar antes de llevarlo al ZBrush, y quiero que una vez que vuelva al max, con los mapas de desplazamiento que realice en ZBrush, estos se amolden a mis mapas UV previamente definidos.
Espero que se entienda la consulta. Saludos.
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Santiago, si quieres que el. Obj que te llevas a ZBrush conserve tus coordenadas de mapeado, en la ventana de exportación tienes que poner en # of digits un valor superior a 6 (creo recordar). YeraY te lo podrá confirmar mejor, pero yo siempre usé el valor de 12 y me fue como la seda.
Desde ZBrush, extrae las deformaciones como mapa de normales o de desplazamiento. No es necesario que exportes el modelo, puesto que tendrá las mismas coordenadas de mapeado que el que tú tienes en 3dsmax.
1 Archivos adjunto(s)
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Pues como antes de que me echarais una mano, me di unos cuantos cabezazos con los mapas de desplazamiento. Aquí dejo la explicación de -YeraY- Pero con imágenes para que algún novato con el ZBrush no se tropiece tanto como yo, si veis algún error me avisáis que edite la imagen. Gracias por las explicaciones y ya sé que no es gran cosa, pero a mí me ha solucionado mucho las cosas, si hay algún mérito es para -YeraY- E IkerClon.
El paso a paso en Mental como explico IkerClon, no lo he hecho porque como dice IkerClon es más sencillo que con el Scanline.
El fichero obj y el tif de desplazamiento son los que colgaron -YeraY- E IkerClon.
Dios mío Toni logar aportando algo al foro, aunque sea algo fácil, el mundo al revés. Un saludo a todos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=28669
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[modo médico repelente on] mi colega el dr, IkerClon tiene toda la razón, exportar con 12 digs es lo mejor, por cierto, dr IkerClon, mañana jugamos al padel? [/modo médico repelente of].
La mejor forma de que no tenga errores el ZBrush Santiago es aplicando tú mismo las coordenadas UVS, te lo dicen en el foro cada dos por tres, es la forma más segura de tener todo bien controlado, eso sí Santiago que ningún polígono en las UVS estén unas encima de otras, pues te saldría mal el mapeado suerte.
Muy buena Toni logar, con suerte me veréis haciendo algunos videotutoriales de displacement para Vray Mental Ray y Scanline, un abrazo a todos.
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No estoy seguro, pero con el Vray necesita menos suavizado para los detalle alguien me puede confirma esto, bueno yo no uso Vray, a ver si cuando llego a casa pongo unos renders que tengo por ahí.
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Con Vray no necesitas pasarlo a negativo, con el mapa de desplazamiento que saca el ZBrush tiene, no tienes que tocar el output, lo que si es en modo 2d del Vray displacement poner los valores 8 en amount y -4 en shift y ajustar la resolución y tendría que quedarte bien, siempre se puede jugar un poco con los valores claro.
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Gracias YeraY, era problema de los max, en 3dsMax 8 me funciona todo correctamente. Iker, se nota ligeramente un ligero cuarteado en la textura con Mental, me imagino que es o por la textura o por el Mental o por mi max. Saludos.