4 Archivos adjunto(s)
Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri
Hey John cómo va? Bueno, finalmente generé los displacement maps. Costó bastante porque el consumo de memoria fue muy intenso, ya que llevé la escena a 8 millones de polígonos en el display. Tenía el modelo de alta resolución de 4 millones de polígonos, y el modelo de baja resolución subdividido a 4 millones para hacer el bake correctamente. El procesó tardó cerca de 20 minutos.
La imagen generada salió casi perfecta, hubo algunos errores menores en ciertos lugares, sobre todo en pliegues intrincados como el lagrimal y algunas partes de las encías.
Después de comparar el modelo en 1 millón de polígonos y en 4, decidí que voy a usar el modelo de 1 millón para el render final, porque la realidad es que no hay mucha diferencia en cuanto a los detalles que tienen las dos mallas.
Es más, la única diferencia que hay entre los modelos es que el de 4 millones tiene los detalles un poco más definidos, pero el coste en recursos a la hora del render es demasiado alto para un solo personaje. Supongo que habrá que esperar a tener micropolyons para renderizar fácilmente mallas muy densas.
Por lo tanto, lo que hice fue lo siguiente:
1) generar el displacement en 4 millones de polígonos (esperando que algún día llegue el micropoly).
2) generar el Tangent Normal Map desde el modelo de baja resolución, subdividido hasta 1 millón de polígonos y con el displacement map aplicado, al modelo de 4 millones de polígonos.
El resultado es que puedo renderizar el modelo con el displacement a 1 millón de polígonos, pero con los detalles más definidos del modelo de 4 millones.
Aquí hay algunas imágenes.
Archivo adjunto 84814
Archivo adjunto 84811 Archivo adjunto 84812
Archivo adjunto 84813
Como pueden ver, remodelé las piernas y la cara, también agregué más detalles esculpidos a las manos y a los pies. Todo lo que se ve está esculpido, todavía no hay trabajo de texturas hecho.
Lo siguiente que voy a hacer va a ser utilizar el nuevo brach de multires para separar el modelo en partes y seguir subdividiendo. De esa manera, voy a poder esculpir los detalles finos de la piel, y luego voy a generar los Normal Maps.
Tengan en cuenta que el trabajo de rigging todavía no lo empecé, este es el resultado de un rápido ajuste en la caja Mesh deform nada más, hay mucho que arreglar, sobre todo en algunas articulaciones.
2 Archivos adjunto(s)
Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri
Aquí están los displacement y Normal Maps.
Archivo adjunto 84829
Ambas imágenes son de 12288x4096 (el equivalente a 3 imágenes de 4k), mi idea original era generar el displacement map en 8192x4096, pero esa resolución no era suficiente como para reproducir correctamente todos los detalles dé la escultura original, sobre todo los detalles de las manos. Por lo tanto, modifiqué el UV layout original para hacer 3 imágenes de 4096x4096 y generé los 3 mapas.
Desafortunadamente, no pude hacer que el displace modifier funcionara junto a otros displace modifiers en el mismo modelo. Aparecían defectos raros en las costuras donde se unían los modificadores. Tampoco quería usar el displace a través de los materiales.
Finalmente, decidí generar un solo displacement map grande de 12288x4096. El único inconveniente de trabajar con imágenes tan grandes es que se necesita de un buen ordenador para editarlas. En mi caso ese no es problema, así que, funcionó todo bien.
Archivo adjunto 84830
Como pueden ver, el normal map no presenta demasiados detalles, esto se debe a que no había mucha diferencia entre el modelo en 1 millón de polígonos y en 4. Por lo tanto, solo se generaron los detalles más pequeños y finos.
Tal vez noten que el espacio de la imagen está un poco desaprovechado, eso es porque el layout estaba dividido en 3 originalmente. Supongo que más tarde lo modificaré para que sea más eficiente.
Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri
Muy interesante, sigo pendiente del progreso. Jedihe.
Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri
Somos dos, y los que sé que leen, pero no han participado aún.
Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri
Muy buen trabajo. Yo no conozco Blender, así que, no sé muy bien como estará el tema de músculos, pero es un tema polémico en cualquier software.
Si quieres meterte con simulación pura de músculos, tienes que estudiar bien el pipeline.
Suele ser algo complicado, porque hay que usar varios rigs, en varios archivos posiblemente, donde transfieras la animación de uno a otro, etc. En resumen, es más importante saber optimizar escenas que el propio Rig de músculos.
Yo me metería con músculos si hiciese un caballo, o un dinosaurio, o algo bicho que lo requiera. Quizá para una persona sea innecesario. Mucha gente lo ha hecho y ha llegado a la misma conclusión: cuanto mayor precisión de músculos, más problemas, peores resultados. Al menos a corto plazo. Hacer un buen Rig de músculos puede quedar de maravilla, pero requiere, mucho, mucho, mucho curro.
Ánimo con ello.
Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri
Un saludo. A mí el tema que estas tratando como que me interesa mucho. Yo solo te puedo comentar en la parte de modelado.
La topología del modelo en las articulaciones creo que la tendrías que construir de otra forma.
Pero después veo las posturas que has publicado y me tengo que callar la boquita.
En un principio, al ver los polígonos de las articulaciones, pensé que no se deformaría correctamente con el pesado de vértices, pero con el Mesh deformer las deformaciones te quedan cojonudas.
En cuanto al modelo del cuerpo creo que tendrías que trabajar con unas subdivisiones menos, e ir subiendo, porque veo el modelo con pequeños bultos sobre todo los antebrazos.
Y veo demasiado grandes los muslos, pero bueno eso es cuestión de gustos.
Pues eso ánimo y un saludo.
Por cierto, que sepas que en cuanto tenga tiempo me leo tu página de inicio a fin. Un saludo y agradecer tu iniciativa que creo que ayudará a mucha gente.
Y como dicen por arriba yo también estaré atento al hilo.
Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri
Gracias por los comentarios muchachos. Toni logar: el modelo he trabajado al máximo en cada subdivisión, no es que directamente empecé con los 4 millones de polígonos. Coincido con el tema de los bultos del antebrazo, todavía hay algo raro en esos músculos, están como muy exagerados. O sea, este modelo es la primera escultura seria que estoy haciendo, supongo que, le daré un cierre en unos días, y en el siguiente proyecto mejoraré todo aún más.
Con respecto a la topología de las articulaciones, la verdad es que nunca tuve problemas, por lo menos no con la técnica que uso en el blenrig, pero gracias por la observación.
Para los que no lo sepan, la versión anterior de blenrig está disponible para bajar con personaje y todo en Juan Pablo Bouza.
Con eso pueden tener un adelanto de lo que será esta nueva versión. Saludos.
Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri
Que guapo está quedando. ¿Vas a usar Shrinkwrap para los músculos?
Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri
Sí, voy a usar Shrinkwrap para el sistema de músculos y huesos. Por lo menos hasta dónde se pueda, porque estuve haciendo unas pruebas muy sencillas hace unas semanas, y es como que el Shrinkwrap es demasiado preciso a veces, y hace que algunos vértices se muevan aisladamente en ciertos extremos, y eso hay que evitarlo.
En plan es hacer la deformación de huesos y músculos con el Shrinkwrap, y también tener un efecto de flacidez con lattice.
Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri
A qué sé dónde vas a aplicar la flaccidez? Bombo y platillos.
Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri
Esta genial tío. Me gusta cómo has ido poniendo los progresos, esa es la manera de ver cómo lo has ido realizando. Enhorabuena por tu gran trabajo. Saludos.
6 Archivos adjunto(s)
Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,
Después de 5 meses de estar trabajando en un largometraje, por fin puedo volver a trabajar en blenrig. Hace un par de días empecé a armar el sistema de músculos reales del blenrig 3.0.
Básicamente, este sistema consiste de esferas de baja resolución modeladas, y el modificador Shrinkwrap. No dejo de sorprenderme de lo rápido y eficiente que es este modificador.
No planeo hacer un sistema anatómicamente correcto en un 100%, sino un sistema que logre el efecto buscado, las esferas tiene agregado un modificador Subsurf, lo que permite que el Shrinkwrap tenga más vértices para calcular la ¨envoltura¨. Además, estas esferas tienen softbodys, para lograr un efecto de rebote en los movimientos rápidos.
La verdad es que me gusta mucho cómo va quedando esto, porque está técnica no solo permite simular la contracción de los músculos, sino que también contribuye mucho a la preservación del volumen. También estoy planeando agregar huesos al sistema.
Aquí hay algunas imágenes.
Archivo adjunto 159259Archivo adjunto 159260Archivo adjunto 159261
Ahora, noten la diferencia en la deformación cuando uso el sistema y cuando no lo uso:
Con-sin.
Archivo adjunto 159262Archivo adjunto 159263
Con-sin.
Archivo adjunto 159264
Al margen de esto, rediseñé mi página, así que, pueden visitarla. Ahora tengo blog. www.jpbouza.com.ar.
Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,
Impresionante, genial trabajo.
Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,
Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,
Cada vez que veo las cosas que hace Juan Pablo con blenrig me quedo boquiabierto. Eso si es poner a Blender a trabajar duro.
Excelente trabajo Juan Pablo.