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Alemania libro blanco del sector de la animación en 2012
Alemania es el segundo mercado de Europa, con una producción anual de animación superior a los 200 millones de euros y generada por más de 500 estudios, la mayoría de ellos de animación 2d, 3d y flash. El sector en este país se encuentra diversificado geográficamente, entre Berlín, Hamburgo, halle y munich.
Por otro lado, el país cuenta con una audiencia potencial de más de 82 millones de personas de bien germana, que podría expandirse hasta los 100 millones si se suman los mercados Austriaco y suizo, que cuentan también con población de bien alemana.
Destaca asimismo el esquema de financiación pública nacional y regional, que pone especial énfasis en la distribución y la producción en Alemania de todas las fases del proyecto. Estos programas de financiación favorecen las coproducciones europeas, por lo que no es de extrañar que las productoras y estudios alemanes busquen socios dentro de Europa. El estado ofrece también deducciones fiscales de los gastos incurridos en territorio alemán o ayudas al licensing. Se puede encontrar más información sobre políticas públicas de este país en el apartado 5.1 de este estudio, dedicado al Benchmarking internacional.
Alemania coproduce animación principalmente junto a Francia, pero también con Hungría, Dinamarca, Suecia o Canadá. Hasta la fecha, España y Alemania han coproducido dos películas, siempre junto a otros países. La primera de sus colaboraciones se produjo en 2004 con el largometraje en busca de la piedra mágica (bak todo gaya), que coprodujeron junto a Reino Unido. La segunda, cuyo estreno en España se produjo en verano de 2012, se titula Little big panda, y es una coproducción entre España, Alemania, Bélgica y China.
El país germano promociona la animación a través de la celebración de festivales, conferencias, como la fmx conference, el international festival of animated film de Stuttgart o el international Leipzig festival for documentary and animated film.
La televisión alemana es completamente dependiente de los ingresos por publicidad, lo que le hace susceptible a la coyuntura en la economía. Además, existe una gran restricción en los anuncios destinados al público infantil, lo que se ha traducido en una escasa inversión en programación para niños, por lo que la mayoría de este tipo de contenidos se encuentra en los canales de cable. Así, a pesar de que la producción en el país se ha visto incrementada en los últimos años, el espacio en televisión no lo ha hecho en la misma medida, por lo que Alemania se encuentra en una situación de exceso de oferta en el mercado.
Tabla 10: principales canales de televisión que emiten contenidos para niños en Alemania.
Archivo adjunto 177645
Tabla 11: canales de televisión que más contenido de animación emiten en Alemania.
Archivo adjunto 177646
Tabla 12: empresas de distribución alemanas que cuentan en su catálogo contenidos de animación (excluidas las majors).
Archivo adjunto 177647
Tabla 13: principales empresas de animación (estudios y productoras) del mercado alemán.
Archivo adjunto 177648
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Reino unido libro blanco del sector de la animación en 2012
Reino unido es actualmente el tercer país en producción de animación de Europa, por detrás de Francia y Alemania. No obstante, en los últimos años ha encontrado bastantes dificultades en el desarrollo de películas y series, puesto que debe competir en el mercado con países que cuentan con políticas públicas muy favorecedoras que hacen más fácil llevar a término sus proyectos, unido al hecho de que varias de sus series de animación de mayor prestigio se producen fuera del país, como son Thomas the tanque engine (grabada en Canadá), Bob el constructor (realizado en EU) o noddy (desarrollado en Irlanda).
En su industria se pueden encontrar unas 600 empresas relacionadas con el sector de la animación, empleando aproximadamente a 4.700 personas que generan un volumen de negocio de 360 millones de euros anuales. No obstante, las técnicas de la animación tienen gran importancia en Reino Unido dentro de la postproducción -particularmente en CGI-, ya que, contribuye al sector de los efectos visuales, que factura alrededor de 1.700 millones de euros anualmente.
Las ventas de DVD y libros infantiles basados en contenidos de animación tienen también gran repercusión en el país. En 2010 la facturación del mercado editorial infantil en Reino Unido ascendió a más de 590 millones de euros y en 2009 se vendieron más de 26 millones de DVD infantiles por un valor superior a 172,3 millones de euros. Además, la venta de juguetes también supone un punto importante en el mercado de la animación, puesto la comercialización de estos productos basados en licencias de entretenimiento supusieron en 2009 más de 911 millones de euros.
Reino unido tiene un gran potencial en la venta internacional de sus contenidos, pues es actualmente uno de los líderes mundiales en la exportación de sus programas de televisión, con ingresos que casi alcanzaron los 1.600 millones de euros en 2009.
En la actualidad se está discutiendo la introducción de ciertos beneficios fiscales en los presupuesto s de 2013 para la producción de obras para televisión, incluida la animación, en forma de crédito fiscal que podrían rondar entre el 20 y el 25%.
En lo referente a la financiación de contenidos en el país, por norma general las televisiones de Reino Unido pagan por los derechos de emisión menos de un cuarto del coste total de producción. Por ejemplo, la bc suele aportar entre el 10 y el 24% del presupuesto. En 2010, la cadena infantil cbebies de la bc invirtió algo más de 36 millones de euros en animación. No obstante, la inversión de las cadenas privadas sigue una tendencia descendiente: la cadena PBS, por ejemplo, invirtió en 2009 un 27% menos en contenido infantil que en el año anterior.
A pesar de que España no es el país al que más recurre Reino Unido a la hora de coproducir largometrajes, ambos países han colaborado en algunas ocasiones, desarrollando películas que han cosechado importantes éxitos:
-En busca de la piedra mágica (bak todo gaya) (2004). Reino unido, España y Alemania. - Planet 51 (2009). España, Reino Unido y EU. - Chico y rita (2010). España y Reino Unido.
No obstante, en los últimos años ha habido un gran descenso de la inversión en animación por parte de las televisiones de Reino Unido, lo que ha originado una caída en venta de DVD y una gran competencia en el mercado.
Tabla 14: principales canales de televisión que emiten contenidos para niños en gran bretaña.
Archivo adjunto 177649
Tabla 15: canales de televisión que más contenido de animación emiten en gran bretaña.
Archivo adjunto 177650
Tabla 16: empresas de distribución británicas que cuentan en su catálogo contenidos de animación (excluidas las majors).
Archivo adjunto 177651
Tabla 17: principales empresas de animación (estudios y productoras) del mercado británico.
Archivo adjunto 177652
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Brasil libro blanco del sector de la animación en 2012
La animación en brasil en la actualidad está en crecimiento y esplendor, convirtiendo a las producciones brasileñas en contenidos de alta calidad y creando un mercado en Sudamérica con potencial suficiente para competir con sus vecinos del norte.
El nacimiento de esta industria en brasil se debe principalmente a la clara apuesta del gobierno por el fomento de la animación. Así, a lo largo de los últimos 8 años, este sector se ha visto beneficiado por incentivos locales, por un programa nacional de promoción de la animación y créditos parcialmente no rembolsables que el banco público brasileño, el bndes, ha otorgado. La mayor parte de productoras de animación del mercado brasileño fueron compañías del sector de la publicidad, que gracias a la ayuda de brazilian televisión producers (btvp) comenzaron a producir contenidos de animación. Estas empresas advirtieron la capacidad de internacionalización de este tipo de producción y recurrieron a Canadá, país que cuenta con una gran tradición de animación y con el que el gobierno brasileño estableció acuerdos de coproducción a través del national film board of Canadá. Posteriormente, se comenzaron a crear series de animación que fueron vendidas a canales de pago.
La gran apuesta del estado brasileño por la animación nacional se articuló en 2008 a través del programa nacional animatv, desarrollado por el ministerio de cultura y la asociación de cine de animación (abca), principalmente. El proyecto tiene como objetivo el desarrollo de la industria de animación en brasil a través de ayudas a la producción, cursos de formación, la creación de un circuito nacional de difusión de los contenidos en televisión, y la internacionalización de la animación brasileña, penetrando en los mercados de mayor potencial. Animatv consiste en un concurso nacional de series de televisión para niños y jóvenes cuyo premio es la exhibición en el ámbito nacional.
Asimismo, el banco público brasileño -bndes- ha otorgado desde su creación aproximadamente más de 4 millones de euros anuales para la promoción de las series de animación. Además, el banco dispone desde 2007 de una línea especial de crédito destinada a las coproducciones.
Peixonauta de la productora brasileña televisión pinguim junto al canal estadounidense Discovery kids, y meu amigãozão -de la brasileña 2d lab y la canadiense breakth rouge Entertainment- fueron de las primeras en recibir fondos, entre 725.000 euros y 1.500.000 euros.
Brasil produce gran cantidad de contenidos de animación junto a Canadá. Su primera coproducción, escuela para perros, de las productoras mixer, brasileña, y la canadiense cité- Amérique, se estrenó en 2009 en el canal Nickelodeon (también coproductora), y durante 2010 en la brasileña televisión cultura. El diseño de los personajes, así como la dirección, corrió a cargo de la empresa canadiense, mientras que el resto del proceso de producción de la serie se llevó a cabo en brasil. Ambos países cuentan con un acuerdo de coproducción firmado en el año 1995, que incluye la animación, nombrada específicamente en el artículo i.
En este sentido, España podría tomar una postura similar a la de Canadá, puesto que también cuenta con un acuerdo de coproducción cinematográfica. El convenio de coproducción fue firmado en el año 1963, pero en Julio de 2002 fue actualizado con una resolución del Ica. Además, tanto brasil como España forman parte de ibermedia, lo que les permite el acceso a fondos para la coproducción. Un ejemplo de este caso es el largometraje en 3d estereoscópico brujerías, actualmente en producción, que recibió financiación en la segunda convocatoria de 2011, producida por la española continental films y la brasileña Otto desenhos animados.
El sector audiovisual brasileño esta experimentando una fuerte expansión, lo que le humilde en un lugar atractivo en el que invertir, con el que coproducir o en el que vender: tiene una mano de obra competitiva, dispone de fuertes programas de inversión y la población esta aumentando su renta destinada al ocio gracias al incremento de la clase media y del poder adquisitivo. No obstante, brasil también cuenta con ciertos inconvenientes, como su complejo sistema tributario, las dificultades de financiación a largo plazo o la burocracia.
Las televisiones brasileñas no penetran, por regla general, en todos los estratos sociales, con la excepción de globo. La mayoría de los canales cuentan con producción propia y una oferta cultural escasa, fundamentalmente basada en contenidos de entretenimiento y deporte, salvo las televisiones públicas y la MTV. La televisión pública televisión cultura, por ejemplo, emite - además de documentales o contenidos musicales, series de animación alrededor de 9 horas diarias. El 29% de la audiencia de este canal (su mayoría) está en edades comprendidas entre los 4 y los 11 años. Debido a la idiosincrasia de la televisión brasileña, las maneras de penetrar en el sector son la coproducción o la venta de contenidos o formatos a canales de pago, programadoras internacionales, distribuidoras y productoras.
Tabla 18: principales empresas de animación (estudios y productoras) del mercado brasileño.
Archivo adjunto 177653
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India libro blanco del sector de la animación en 2012
En india, la animación y los efectos visuales, así como, en general, la fase de postproducción para cualquier obra audiovisual, se encuentran actualmente en pleno crecimiento, debido principalmente a la estandarización de las herramientas utilizadas para este proceso, algo que permite al país convertirse en un territorio muy competitivo. Se prevé que en el año 2015, el sector de la animación alcance un valor superior a los 300 millones de euros, lo que supondría un crecimiento del 107% con respecto a 2010.
Tabla 19: evolución del volumen de negocio en los sectores de animación, efectos especiales y postproducción en millones de euros.
Archivo adjunto 177654
Fuente: el mercado de las obras audiovisuales en la india, oficina económica y comercial de la embajada de España en mumbai. Icex, septiembre 2011.
La creciente importancia de la animación y otros sectores altamente tecnológicos ha llevado al gobierno de india a desarrollar medidas de promoción encaminadas a incentivar el avance en estas industrias. Así, el ministerio de información y radiodifusión puso en marcha en el año 2011 un centro nacional de excelencia para la formación de mano de obra cualificada para las materias de animación, videojuegos y efectos visuales en el que invirtió casi 1 millón de euros, y el gobierno donó al ministerio unas tierras en mohali, en el estado de punyab, al norte del país.
La mayoría de las empresas de producción de animación se concentran en hyderabad, la capital de andhra pradesh, al sur del país, con una incipiente industria entorno al I+D+i, y en Bombay, capital de maharashtra, al oeste. Estas empresas han comenzado a realizar sus propias producciones de animación, aunque siguen trabajando para otras entidades como compañías de outsourcing. Además, son los mismos estudios los que están comenzando a formar a la mano de obra a través de acuerdos con los centros formativos, tendencia también seguida en otros países como China y Corea. Gracias al aumento de la clase media en la india, se ha producido un incremento de la audiencia, así como su segmentación, lo que ha propiciado la proliferación de canales presentes en el país, alcanzando un total de 550. De estos, aproximadamente 16 emiten contenido infantil, entre los que se encuentran cartoon network, Nickelodeon, Disney channel, pogo, hungama, chithiram televisión, chutti televisión, kushi televisión, kochu televisión o chintu televisión, todos ellos en diferentes idiomas. Durante el año 2010 se emitieron en las televisiones indias series como chota bhem, de la productora green gold animation.
En el año 2010 se produjeron en la india 7 películas de animación. De ellas, sólo 3 llegaron a exhibirse por dificultades en el proceso de distribución: tonpur ka superhero, luv kush. The Warrior twins, y ramayana the Epic. Es importante tener en cuenta que india sólo importa una parte de los largometrajes que se exhiben en el país, y de esas minoritarias importaciones, entre un 70% y un 75% provienen de Hollywood. Se deduce por tanto el alto consumo de productos locales que existe en la india -el mayor del mundo-, que alcanza el 92%, por encima de EU, Egipto, Japón o China. No obstante, esto no ocurre en el caso de las producciones de animación, ya que la india ha sido tradicionalmente un país dedicado al outsoursing y sólo recientemente ha comenzado a realizar contenidos propios, por lo que han importado mayoritariamente este tipo de obras. Así, la mayor parte de las series estadounidenses y francesas son producidas en la india: Iron Man, fanboy & chum c pingüinos de Madagascar, la casa de Mickey mouse. Así, gracias a su expertise en el uso de software y el idioma, consiguen configurar un sistema de ingresos estable para los estudios y una potente bolsa de trabajo.
Los contenidos importados destinados a televisión proceden en su mayoría de países anglosajones. En los últimos años se ha producido una penetración de obras en inglés, lo que ha llevado a la creación de 10 nuevos canales para la emisión de programas en este idioma.
Pero la televisión y el cine no son los únicos canales de exhibición de obras audiovisuales. También los servicios online se muestran como una alternativa en el mercado indio. Destaca bigflix, el mayor portal de alquiler de películas y visionado online que existe en india. Fundado en 2008 y con sede central en Bombay, bigflix pone a disposición de sus usuarios contenidos de animación, entre otros múltiples géneros. Asimismo, la programación de todos los canales de televisión en india puede verse a través de internet en la página web de yupptv.
El mercado indio presenta una serie de características en forma de obstáculos que dificultan la importación de contenido audiovisual, lo que apunta quizá a una mayor ventaja en el terreno de las coproducciones.
En primer lugar, la industria audiovisual india es muy cerrada, lo que impide la entrada de nuevas empresas de producción y distribución, ya sean indias o extranjeras.
Asimismo, existe una gran dificultad para la obtención de fondos otorgados por organizaciones públicas. Con la excepción de nfdc, no hay apenas financiación del estado, lo que empuja a las empresas a buscar financiación privada.
Por otro lado, la comercialización de contenidos ya finalizados presenta inconvenientes debido a los aranceles con los que cuenta este tipo de actividad, completamente ausentes a la hora de la contratación de servicios. A estos aranceles se les añade otro tipo de gravamenes que hacen del porcentaje final una cantidad superior al arancel básico: la carga total puede alcanzar el 27%87.
La contratación de servicios de outsourcing no está gravada con impuestos, puesto que se encuentra bajo el software technology parks of india (stpi), que busca fomentar, promover e impulsar las exportaciones de software de la india. El stpi obliga a los estudios de animación a garantizar una exportación de sus servicios de al menos el 85%. Esto ha provocado que los contenidos animados que se muestran en televisión sean primordialmente del exterior, observándose una gran falta de contenido local de animación en la india. Asimismo, los estudios que buscan crear contenido propio se ven obligados a pagar un impuesto del 12,2% del que también están exentas las empresas que cumplen servicios de outsourcing.
Los distribuidores pueden encontrar también dificultades a la hora de la comercialización en el proceso de certificación de los contenidos, a cargo del central board of film certification (cbfc), algo que puede provocar la censura de ciertas escenas o incluso el impedimento de su exhibición y distribución.
Por último, la piratería constituye un fenómeno altamente presente en la india, donde su tasa alcanza el 56% de los contenidos consumidos. Son muy populares la venta ilegal de películas en formatos físicos, así como la descarga ilegal de contenido online.
Estos datos indican la conveniencia de la coproducción por encima de la exportación de productos españoles. Hasta la actualidad, sólo se ha realizado una coproducción de animación con la india del largometraje: tinguaro, los lagartos del sol (2004), en la que también participó Canadá. Las empresas participantes fueron comet Entertainment inc, muv Studios y lasal creadores asociados. En lo que respecta a la televisión, empresas españolas como imira Entertainment recurren al país para producir parte de sus series.
No existe, sin embargo, ningún tipo de acuerdo de coproducción entre india y España. No obstante, se llevan a cabo desde hace algunos años encuentros con la intención de desarrollar un convenio de este tipo.
Tabla 20: principales empresas de animación (estudios y productoras) de la india.
empresas de animación
Crest communications.
Dq Entertainment.
Heart Entertainment.
Maya Entertainment.
Pentamedía graphics.
Tonz animation.
India utv tonz.
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Japón libro blanco del sector de la animación en 2012
La industria de la animación japonesa se encuentra en la actualidad en un proceso de redefinición, en el que varias circunstancias -como la gran competencia o disminución de trabajadores especializados y altamente cualificados- están provocando un retroceso en esta lucrativa industria, y obligando a las compañías a encontrar respuestas para recuperar su competitividad.
Japón, país del que procede el anime (como se conoce a la animación natural de este país, con unas características particulares), busca respuestas a través de la reducción de costes que se sumen al outsourcing con compañías de Corea del sur, india o Vietnam, al que llevan recurriendo desde hace décadas. En los últimos años, China y Corea del norte se han convertido en unas de las mayores amenazas para la industria japonesa, ya que han comenzado a exportar sus propias obras, posicionándose, así como sus principales competidores en la creación de anime. Asimismo, la piratería en internet ha pasado a ser un fenómeno que alcanza en Japón cuotas cercanas al 57% del contenido visionado.
Estas circunstancias, unidas a la saturación del mercado japonés en lo que respecta a contenidos dirigidos al público infantil, han provocado que, desde 2007, se haya reducido casi a la mitad la producción de animación en Japón. Esta recesión lidia con la cada vez mayor popularidad del anime en todo el mundo, como es el caso de las series Naruto o bleach. Se calcula que el volumen de negocio de este sector ronda los 2.000 millones anuales. Por otro lado, la animación para adultos, también conocida como hentai, se ha visto menos afectada y no ha reducido su producción.
Gráfico 14: evolución del volumen del mercado de animación japonés (en miles de millones de euros).
Archivo adjunto 177655
En el sector de animación japonés trabajan actualmente entre 4.000 y 5.000 empleados, de los cuales más del 80% son freelances, y la mayoría de sus empresas son compañías de pequeño tamaño, localizadas un gran porcentaje en Tokio. Estos trabajadores son cada vez más escasos debido a las condiciones de trabajo, como la falta de seguros médicos o los reducidos sueldos con un elevado número de horas a la semana. Es por ello que en 2007 se creó la japan animation creators association, que probé a los animadores de seguros médicos, talleres de formación, ofertas de trabajo y un foro especializado para los profesionales del sector.
Uno de los principales actores en la industria de la animación japonesa son las televisiones. En Tokio se pueden encontrar seis distintas: la pública nhk y las privadas Fuji televisión, ntv, tbs, televisión asahí y televisión Tokio.
Entre los agentes más importantes también se encuentran las editoriales, ya que la mayoría del anime se basa en los cómics (manga), el sector de los videojuegos y las agencias de publicidad, clave en la financiación de las producciones. También son esenciales en este sentido las sociedades dedicadas al licenciamiento. Se calcula que el mercado del merchandising en Japón tiene un valor de 1.6 trillones de yenes (más de 15.000 millones de euros) y cuenta con más de 1.600 compañías. Cada serie de animación que se produce en Japón cuenta con un comité compuesto por la editorial, una empresa de desarrollo de videojuegos, una compañía de radiodifusión, una agencia de publicidad y el productor.
Por la saturación del mercado, es difícil que países europeos o americanos consigan exportar contenidos de animación a Japón, ya que las propias productoras niponas se están encontrando con trabas para vender sus contenidos. Incluso las adaptaciones de contenidos originalmente occidentales fracasaron, como es el caso de supernenas z. En lo que respecta a las coproducciones, parece complicada su consecución, aunque no se descarta, principalmente debido a los diferentes gustos y culturas que existen en Japón y Europa. Un ejemplo es la serie inspector Gadget -coproducción entre Canadá, EU, Francia y Japón que fracasó en este último país-, al igual que Ulises 31, las misteriosas ciudades de oro o contenidos producidos por Disney, que han encontrado muy difícil hacerse un hueco en el mercado japonés.
La industria de animación en Japón es por tradición muy cerrada a los contenidos de otros países, el consumo es mayoritariamente local. A estas circunstancias se les une la falta de financiación por parte del sector público, lo que hace menos atractivas las coproducciones.
No obstante, España ya ha coproducido varios contenidos de animación con Japón:
- dartacan y los tres Mosqueperros (1981). Nippon animation (Japón) y brb international (España).
- la vuelta al mundo de Willy Fog (1981). Nippon animation (Japón) y brb international (España).
- ruy, el pequeño cid (1983) nippon animation (Japón) y brb international (España).
- Marcelino, pan y vino (2000). Nippon animation (Japón), Vip toons (España), tf1 (Francia).
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Filipinas libro blanco del sector de la animación en 2012
Filipinas se caracteriza por sus servicios de outsourcing en múltiples sectores, entre ellos la animación, en el que lleva más de 20 años. Es, tras la india, el país asiático más importante en lo que respecta a la deslocalización de procesos (bpo - Business process outsourcing).
La industria de la animación en las islas filipinas contó con un volumen de negocio superior a los 97 millones de euros en 2011, sufriendo una reducción del 10% en relación al 2010, debido principalmente a la competencia de China, que ofrece sus servicios a unos costes aún más bajos que los filipinos. Los servicios de outsourcing están a cargo de aproximadamente unas 50 empresas que emplean en la actualidad a 8.600 trabajadores y llevan a cabo trabajos principalmente para EU, Europa y Japón.
Filipinas es elegida por multitud de empresas por sus bajos costes, la experiencia de sus trabajadores, así como la gran ventaja que supone que su idioma oficial sea el inglés, o que la propiedad de muchas empresas sea extranjera. Las islas han trabajado en series como Scooby-Doo, Tom & Jerry, Dragon Ball z, el capital planeta, buscando a Nemo o los increíbles, y para empresas como Walt Disney, Warner brothers, cartoon network, HBO y Marvel cómics.
Por otro lado, filipinas tiene una serie de desventajas como son la falta de profesionales especializados en animación 3d y de talento creativo, algo que ha reducido su capacidad de producción.
También se ha comenzado, sin embargo, a fomentar la creación de contenidos originales. El animation council of the philippines creó hace 4 años una competición anual llamada animahenasyon, en la que pueden participar todas aquellas empresas locales con producciones propias, ya sean series o televisión. En 2011, algunos de los contenidos ganadores fueron emitidos por televisión en canales como knowledge channel0.
Durante la última década a adquirido también cierta importancia la formación de perfiles muy especializados y altamente cualificados en filipinas, donde la educación en propiedad intelectual y los cursos y seminarios en empresas tienen mucha importancia. Destacan instituciones como i-academy mowelfund film institute o iligan computer institute, y varias universidades como la anteneo de naga university o la university of santo tomas.
Tabla 21: principales empresas de animación (estudios y productoras) del mercado filipino.
Archivo adjunto 177656
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Canadá libro blanco del sector de la animación en 2012
El sector de la animación canadiense es de gran importancia no sólo para el país, sino que a lo largo de los años a adquirido un gran prestigio en el extranjero, debido al apoyo con el que ha contado por parte del gobierno, tanto nacional como local, y al fuerte desarrollo tecnológico que ha desarrollado gracias a su país vecino, EU. El sector de la animación emplea alrededor de 2.500 personas para la producción de contenido destinado a niños y jóvenes, y generó durante el año 2009 una facturación de casi 128 millones de euros, mientras que el género de ficción sólo alcanza los 70 millones.
Canada es un excelente partner a la hora de la creación de contenido de animación. El sector público dispone de multitud de ayudas a la producción de animación, ya sean en forma de subvenciones o créditos fiscales. Además, su avanzada expertise tecnológica le permite contar con algunas de las mejores escuelas de animación presentes en todo el mundo y ser una de las principales fuentes de servicios de postproducción para EU, país que le procura su principal fuente de ingresos gracias a su proximidad. En este sentido, Canadá probé a EU, más de la mitad del software que utiliza para crear efectos visuales en sus producciones.
Asimismo, la población canadiense está muy abierta a todo tipo de contenido cultural, siendo uno de los principales consumidores de televisión y banda ancha. Por otro lado, cuenta con una gran protección de su cultura, lo que hace tremendamente difícil la entrada de contenidos provenientes de otros países si no es a través de una coproducción: se debe tener en cuenta que el país tiene dos idiomas oficiales, el inglés y el francés, y existen multitud de diferencias culturales en los distintos territorios y provincias.
En 1985 Canadá y España firmaron un acuerdo de coproducción con la intención de que las producciones de ambos países pudieran beneficiarse de las ayudas ofertadas en cada territorio, además de conseguir un aumento de espectadores en los respectivos mercados. No obstante, este acuerdo no circunscribía los contenidos de animación, que sí fueron incluidos en la posterior modificación de 2006, junto a los documentales y los new media.
Una de las grandes ventajas de este convenio es que, al contar la producción con ambas nacionalidades, se puede acceder a los tax credits que ofrece Canadá como ayudas públicas. Se puede encontrar más información sobre este tema en el Benchmarking de políticas públicas realizado en el apartado 5.1 del presente estudio.
Este acuerdo de coproducción obliga a llevar a cabo la mayor parte del trabajo creativo en Canadá, y todas las actividades técnicas deben ser realizadas en uno de los dos países coproductores (habiendo excepciones, previa aprobación de los órganos encargados de dicha tarea).
Un ejemplo de la colaboración de ambos países es la serie de animación poppets town (200, producida por la española Neptuno films y la canadiense decode Entertainment, con la colaboración de televisió de Catalunya, y que emite Disney junior.
Existe una buena oportunidad para la coproducción de este tipo de contenidos, pero también para su exportación puesto que las series de animación, junto a los documentales, son las producciones que más aceptación encuentran entre el público canadiense, ya que la ficción es más complicada por las diferencias culturales y el uso de conceptos muy locales.
Tabla 22: principales empresas de animación (estudios y productoras) de Canadá.
Archivo adjunto 177657
Hay varios canales de televisión que tienen requerimientos de emisiones destinadas a niños y público joven y que favorecen la compra de contenido de nacionalidad canadiense.
Tabla 23: principales canales de televisión que emiten contenidos para niños en Canadá.
canal.
Cbc.
Ctv.
Discovery kids.
Family channel.
Knowledge network.
Scn.
Src.
Téle-québec.
Teleton.
Tfo.
Tqs.
Trehouse.
Tvo.
Vrak televisión.
Ytv.
Tabla 24: principales empresas de animación (productoras y estudios) de Canadá.
empresas de animación.
Arc productions.
Atomic cartoons.
Big bad bo animation Studios.
Breakth rouge films & televisión.
Cinégroupe.
Cookie jar group.
Cuppa cofe Studio.
Dhx media.
Global mechanic.
Guru Studios.
Nelvana.
Rainmaker Entertainment.
Echo media.
El canal ytv, por ejemplo, está obligado a que el 30% de su programación tenga como público objetivo a los niños menores de 5 años, el 48% para audiencia joven y el 22% restante debe ser contenido destinado a toda la familia. Otro caso es trehouse, que debe emitir programación infantil entre las 18:00 h y las 21:00h e invertir el 38% de su presupuesto de adquisiciones en programas canadienses, además de tener un 70% de contenido producido en Canadá. El público infantil, de entre 2 y 11 años, ve una media de 22,4 horas de televisión a la semana, lo que ofrece un mercado con un alto consumo de televisión, uno de los mayores del mundo.
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Países árabes libro blanco del sector de la animación en 2012
El interés por los contenidos de animación producidos localmente es muy reciente en los países árabes, pero toma cada vez más fuerza gracias al aumento de las inversiones en este sector que está sufriendo una serie de transformaciones, como el creciente interés hacia un público más adulto, que se une al público infantil.
Este fenómeno comenzó con la creación de animación en portales online como YouTube, que tiene más de 100 millones de visitas al día en el mundo árabe gracias a la mayor penetración de internet y el aumento de la telefonía móvil en la población. Los medios tradicionales comenzaron a interesarse en este tipo de contenido creativo.
A este aumento por el interés en la animación se une la necesidad de crear contenidos que desarrollen y traten la cultura propia de estos países. Hasta el momento, la mayor parte de las producciones tienen procedencia occidental, con unas características diferentes, que pueden no tener el mismo éxito que en Europa o EU. Es por esto que actualmente las empresas de animación de los países árabes buscan compañías experimentadas con las que coproducir, que creen estos contenidos y se ajusten a la idiosincrasia de la cultura arabe.
Existen producciones árabes de notable éxito. Una de ellas es la serie cómica al masagel, del estudio sketch-in-motion, ubicado en amman, jordania, que trata sobre los tradicionales beduinos de medio oriente y cómo estos se enfrentan a las nuevas tecnologías y al mundo moderno. Esta serie cuenta incluso con derivados digitales, como es la aplicación para móvil con el mismo nombre. Otro ejemplo es frej, de la productora lammtara pictures, una serie de animación 3d -la primera en la zona del golfo- sobre un grupo de cuatro abuelas de los emiratos árabes unidos que comenzó en 2006 y aún sigue en antena. Esta serie ha desarrollado product placement, merchandising, obras de teatro y multitud de eventos. Se programó incluso crear un parque temático en Dubai, idea que finalmente no se llevó a la practica.
El licensing se está desarrollando actualmente en el mundo árabe con mucha potencia. Aunque este fenómeno llegó a estos países en los años 80, es ahora cuando las empresas comienzan a ser conscientes del potencial de la práctica y desarrollan planes de negocio como los que se han llevado a cabo en occidente.
Canales como cartoon network arabic, al jazera childrens channel o baraem televisión son una muestra de los canales de televisión que actualmente están abiertos a la emisión de contenidos de animación.
Tanta importancia esta esté sector, que cartoon network ha establecido en Abu dabi (emiratos árabes unidos), junto a la organización gubernamental multimedia twofour54, una escuela de animación la cartoon network animation academy-, que se encuentra actualmente formando a su segunda promoción de alumnos.
Tabla 25: principales empresas de animación (productora y estudios) en el mercado arabe.
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Propuestas y oportunidades de internacionalización de la animación española
Los contenidos de animación españoles se han comercializado en más de 150 países, es el caso de Pocoyo, jelly jamm, las tres mellizas y Planet 51.
La mayoría de las coproducciones de animación de España se realizan con países europeos, principalmente junto a Reino Unido, Francia y Portugal. Europa representa el mercado más importante en términos de beneficios, aunque es Latinoamérica la que realiza la mayor compra en número de horas.
No obstante, la fragmentación del mercado europeo indica que existen oportunidades de negocio en el sector de la animación en otras regiones como Asia, Latinoamérica o el mundo árabe, de acuerdo a las preferencias de consumo de los usuarios, los incentivos fiscales, y los recursos humanos, tecnológicos y logísticos que facilitan la colaboración entre empresas de animación.
En general, existe una oportunidad de exportar animación destinada a un público distinto al infantil.
Por otro lado, la animación española está en auge, tiene previsto seguir aumentando su facturación y el número de proyectos que emprende cada año. La capacidad de las empresas españolas de captación y de generación de negocio en otros territorios no está saturada. Además, en el ámbito formativo se prevé seguir potenciando los programas que produzcan perfiles cualificados para innumerables aplicaciones en la industria de la animación y otros sectores.
Y por último, el contexto tecnológico es muy beneficioso para el desarrollo de contenidos digitales en general, gracias a la penetración de la televisión, de los dispositivos móviles y del surgimiento de nuevas plataformas de distribución.
A continuación se analizan las oportunidades de negocio para las empresas españolas del sector de la animación en otros países y regiones, considerando el análisis del entorno que se ha realizado en el capítulo 9 del presente estudio.
Alemania
Alemania genera un clima favorable para las coproducciones europeas, gracias al esquema de financiación pública nacional y regional. Y ofrece también deducciones fiscales por los gastos incurridos en territorio alemán.
La realización de contenidos de animación ad hoc para el mercado alemán o traducidos a este idioma es interesante, debido al público potencial al que se pueden dirigir (es decir, más de 100 millones de bien germana).
Francia
El mercado francés es muy proclive a la visualización de contenidos de animación y cuenta con distribuidoras especializadas en este tipo de producto audiovisual. Este punto es importante para la búsqueda de partners distribuidores.
El desarrollo de contenidos de animación francófonos es atractivo debido al mercado potencial de más de 220 millones de personas.
En cuanto a recursos humanos, Francia representa un lugar idóneo para coproducir por la destreza gráfica de sus perfiles y la calidad de sus escuelas.
brasil
Brasil se posiciona como un mercado destacado para invertir, coproducir o exportar contenidos.
El sistema de innovación sectorial de animación en brasil es muy favorable, sobre todo por parte de las administraciones públicas que han desarrollado un plan de impulso específico para este sector, de cuyas iniciativas se pueden beneficiar las empresas españolas que hagan negocios con empresas locales, por ejemplo, incentivos locales y créditos no rembolsables otorgados a través del banco público brasileño (bndes). Por su parte, el público potencial a aumentado gracias a la mejora que se ha producido en el poder adquisitivo de los brasileños.
En el caso de necesidad de externalizar parte de la producción, brasil cuenta con mano de obra competitiva.
Brasil y España forman parte del programa ibermedia, lo que les permite el acceso a fondos para la coproducción. Además, brasil tiene un programa denominado animaedu para incentivar la coproducción internacional y mejorar la producción nacional.
Las deducciones fiscales son muy atractivas. Desde un 80% hasta un 30%, dependiendo de la figura jurídica.
india
India sigue siendo un país interesante para externalizar parte de la cadena de valor de una producción de animación o para realizar I+D+i.
La coproducción se presenta como una opción factible ahora que las empresas históricamente de outsourcing están desarrollando contenidos propios.
Para agentes inversores, existe una necesidad importante de financiación privada de contenidos indios, debido a la carencia de fondos públicos destinados a este negocio en india.
filipinas
Filipinas es uno de los destinos principales para la deslocalización de procesos. En este sentido, es el país más importante tras la india.
Existe una carencia de perfiles profesionales especializados en 3d y talento que genere ideas creativas para su desarrollo. España podría ser un aliado para suplir y complementar este déficit.
Canadá
Constituye un gran partner para coproducir104 gracias a las ayudas destinadas a este concepto (subvenciones o créditos fiscales), por su know how tecnológico y su receptividad a todo tipo de contenido cultural. Además, España y Canadá cuentan con un acuerdo de coproducción que les permite a ambos países beneficiarse de las ayudas locales e incentivos fiscales.
El capital humano de Canadá está muy cualificado gracias a que cuentan con algunas de las mejores escuelas de animación en el mundo. En este sentido, la deslocalización de determinados procesos de la cadena de valor podría ser una opción cuando fuera necesaria la contratación de recursos muy especializados para una producción.
Son especialistas en I+D+i, sobre todo para efectos visuales aplicados a producciones, lo que constituye una oportunidad para evaluar las posibles sinergias, vías de colaboración y exportación de tecnología o servicios de las empresas españolas que se dedican al desarrollo de software destinado a las producciones audiovisuales.
países árabes
Existe una clara oportunidad para desarrollar contenidos ad hoc para el mercado árabe, que trate la idiosincrasia de estos países.
La coproducción es una opción para crear dichos contenidos, ya que las empresas locales están buscando partners experimentados en el sector.
También existe una oportunidad para las agencias de licensing o posibles licenciatarios, porque es un mercado que se está desarrollando y está en fase de crecimiento en el mundo arabe.
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Análisis de propiedad intelectual y consideraciones jurídicas del sector
Debido a su carácter de industria cultural y de los contenidos, y a las peculiaridades propias de su modelo de explotación, existen dos disciplinas jurídicas de especial relevancia para el sector de la animación: la propiedad intelectual y la propiedad industrial, y dentro de esta última, principalmente, el derecho de marcas.
La intervención y la participación creativa de un amplio número de personas en una obra de animación motiva a que sea especialmente importante gestionar adecuadamente y respetar los derechos que ha esos autores les reconoce la legislación vigente. Así mismo, conviene tener presente una serie de implicaciones legales a la hora de realizar explotaciones derivadas de los mismos, tales como el merchandising basado en personajes u obras de animación, o productos como videojuegos y aplicaciones. Es decir, las consideraciones jurídicas constituyen un ámbito fundamental para el modelo de negocio existente en la actualidad en el sector de la animación.
En este capítulo se va a analizar el régimen jurídico aplicable al sector de animación desde el punto de vista del derecho de propiedad intelectual y desde el punto de vista del derecho de marcas, que son los dos ámbitos muy relevantes de cara a la explotación de una obra de animación y sus derivados. El siguiente cuadro-resumen ilustra la principal legislación aplicable a la protección y explotación de una obra de animación y sus derivados:
Tabla 26: principal legislación aplicable a la protección y explotación de una obra de animación y sus derivados.
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Concepto de obra audiovisual en la ley de propiedad intelectual
Concepto de obra audiovisual en la ley de propiedad intelectual (en adelante LPI). Los autores de la obra audiovisual. Entidades de gestión del sector: productores y autores.
La propiedad intelectual nace en el momento mismo en el que la obra se origina. Esto es, no está sujeta a ningún requisito formal, sino que el autor adquiere los derechos patrimoniales y morales por el simple hecho de haber creado una obra original en cualquier medio o soporte material. Los derechos de propiedad intelectual se dividen en dos ramas: por un lado, los derechos patrimoniales y, por el otro, los derechos morales.
Dentro de los derechos de explotación o patrimoniales puede hacerse una distinción entre los derechos exclusivos y los derechos de mera remuneración. Los primeros se traducen en las facultades de reproducir, distribuir, comunicar públicamente y transformar su obra mientras que los segundos se refieren a aquellos usos de la obra protegida que escapan del control de su autor y que por tanto ha de ser compensado por esa utilización.
Para solucionarlo existen los llamados derechos de remuneración, cuya gestión y recaudación se realiza a través de las entidades de gestión. Los derechos morales, a diferencia de los patrimoniales, son inalienables, es decir, no pueden ser cedidos o transmitidos a terceros para que estos los ejerzan. Del conjunto de derechos morales destacan principalmente dos: el derecho a la paternidad - esto es, a figurar como autor de la creación- y el derecho a la integridad de la obra, es decir, a que la obra no sufra alteraciones que la desvirtúen.
Al hablar de una producción de animación, hablamos del proceso de creación y explotación ulterior de una grabación audiovisual, ya sea en formato digital o analógico, como película o serie, cuya esencia u objeto de creación es un trabajo audiovisual del que posteriormente se derivaran otros productos protegibles asimismo por propiedad intelectual e industrial.
A continuación, el presente análisis permite una aproximación al concepto de obra audiovisual, así como a su protección jurídica por el ordenamiento jurídico español. El texto de referencia y punto de partida es el artículo 86 de la ley de propiedad intelectual. Es aquí donde se contempla una definición jurídica del concepto de obra audiovisual, extensible por analogía a una obra de animación. De esta forma, la definición recoge todas las creaciones originales expresadas mediante una serie de imágenes asociadas, con o sin sonorización incorporada, que estén destinadas esencialmente a ser mostradas a través de aparatos de proyección o por cualquier otro medio de comunicación pública de la imagen y del sonido.
Con todo, es necesario distinguir el concepto de obra audiovisual del de grabación audiovisual, pues mientras que la obra audiovisual incorpora una serie de aportaciones de autor, la grabación audiovisual, en cambio, supone la fijación en un plano o secuencia de un conjunto de imágenes que pueden corresponder o no a una obra. Por ello, puede afirmarse que todas las obras audiovisuales son grabaciones, pero no todas las grabaciones tienen el carácter de obras (como, por ejemplo, un programa deportivo).
Una vez delimitado el concepto es decir, lo que es objeto de protección por la ley-, el siguiente paso a dar consistirá en una aproximación subjetiva, esto es, determinar cuáles son los autores de la obra audiovisual de animación y, por ende, titulares de derechos de propiedad intelectual. La respuesta se encuentra en el artículo 87 de la ley de propiedad intelectual, donde aparecen como autores: el director-realizador, los autores del argumento, de la adaptación, los del guión o los diálogos y, por último, los autores de las composiciones musicales, con o sin letra, creadas especialmente para esta obra. No obstante, debe distinguirse entre lo que supone ser autor de la obra audiovisual como producto final, y ser titular de derechos de propiedad intelectual sobre una creación que se incorpora a la obra audiovisual. En este sentido, a modo de ejemplo, un dibujante o un intérprete de voz no poserán derechos de propiedad intelectual sobre la obra audiovisual, pero, en cambio, les corresponderán los derechos sobre sus creaciones de forma aislada. De hecho, la propia ley determina que los mismos autores de una obra audiovisual podrán disponer de su aportación en forma aislada, siempre que no se perjudique la normal explotación de la obra audiovisual. Es decir, caben dos explotaciones separadas, como obra audiovisual y de la aportación aislada.
No debe olvidarse que el conjunto de derechos de propiedad intelectual involucrados en la producción de una obra audiovisual de animación ha de ser gestionado de forma cohesionada y unidireccional, en aras a facilitar su explotación posterior. La propia ley de propiedad intelectual se pronuncia al respecto, ya que establece una presupuestonción de cesión de derechos a favor del productor de la obra audiovisual de animación. De esta forma, se presupuestomiran cedidos en exclusiva al productor los derechos de reproducción, distribución y comunicación pública, así como los de doblaje o subtitulado de la obra. Además, añade que será siempre necesaria la autorización expresa de los autores para su explotación, mediante la puesta a disposición del público, subida de contenido a la red, de copias en cualquier sistema o formato digital o analógico para su utilización en el ámbito doméstico, o mediante su comunicación pública a través de la radiodifusión.
Dentro de los sujetos involucrados, destaca la figura del productor como la persona -natural o jurídica- que tiene la iniciativa y asume la responsabilidad de realizar la obra o grabación audiovisual. Por tanto, no sólo la financia -aun siendo esto decisivo-, sino que aporta a ella un plus de creatividad y conocimientos técnicos.
El artículo 90 de la ley de propiedad intelectual configura los derechos de remuneración que asisten a los autores de una obra audiovisual como irrenunciables e intransmisibles. En concreto serían los siguientes:
- derecho a una remuneración equitativa por el alquiler de la obra audiovisual de animación.
- derecho a percibir una remuneración de quienes exhiban públicamente dicha obra proyectada en lugares públicos mediante el pago de un precio de entrada (un porcentaje de los ingresos procedentes de dicha exhibición pública). Las proboolean pagadas por este concepto podrán deducirlas los exhibidores de las que deban abonar a los cedentes de la obra audiovisual.
- también por la proyección o exhibición de la obra sin exigir precio de entrada, y por la transmisión al público por cualquier medio o procedimiento, alámbrico o inalámbrico, incluido, entre otros, la puesta a disposición (es decir, subir contenido a la red).
Asimismo, el productor audiovisual, junto con los intérpretes y ejecutantes, también conserva un derecho de remuneración de acuerdo con las tarifas generales establecidas por la correspondiente entidad de gestión, por la utilización de sus grabaciones audiovisuales para actos de comunicación pública de emisión y retransmisión.
En conexión con la reflexión expuesta al inicio del presente análisis, a continuación, se presentan las entidades de gestión encargadas de la recaudación de los derechos de remuneración:
Tabla 27: entidades de gestión de derechos españolas.
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participación actoral en el sector de la animación.
La ley de propiedad intelectual define, en su artículo 105, a los artistas intérpretes o ejecutantes como toda aquella persona que represente, cante, lea, recite, interprete o ejecute en cualquier forma una obra.
La participación de los actores en el sector de la animación es esencial e intensa, principalmente en los siguientes dos ámbitos que se analizaran con mayor detalle en los epígrafes posteriores:
- incorporación de voz y doblaje: la práctica totalidad de las obras de animación cuentan con actores que prestan su voz a los personajes de animación.
- técnicas de animación de captura de imagen: nuevas técnicas implementadas, como la rotoscopia o su análoga infográfica, la captura de movimiento o motion capture.
incorporación de voz y doblaje.
La presencia actoral cobra una singular importancia en la dotación de personalidad a los personajes. Este proceso cuenta con dos versiones diferentes. Por un lado, y al tratarse de una producción española, normalmente la incorporación de la voz se hace desde el origen (es decir, sin existir una base previa con voces en otra lengua). Sin embargo, ya que España se configura como país multilingüe, en ocasiones será necesario emplear la técnica del doblaje en un sentido estricto. Toda serie de animación conlleva la participación de actores de voz que prestan sus voces a los diferentes personajes involucrados en la obra de animación. En muchos casos, incluso tendrán una participación que va más, allá de la mera interpretación o imitación, definiendo, de forma creativa, la voz asociada a un determinado personaje y dotándolo, de esta forma, de un carácter especial que lo transforma definitivamente en un personaje redondo. A tal efecto, las productoras deberán celebrar contratos de cesión de derechos de imagen para la utilización de la voz. En los últimos años, existe la práctica habitual de recurrir a voces famosas en largometrajes de animación. Ello implica a menudo la participación de otras compañías, en la medida en la que tengan cedida la representación artística y por tanto los derechos de imagen del actor, deportista, músico o, en definitiva, del personaje célebre implicado en la interpretación del filme. En estos casos el proceso es el inverso: se parte de una personalidad existente sobre cuya base se crea el personaje.
Asimismo los actores cuentan, al igual que los autores, con los llamados derechos morales. Por ello, los actores tienen derecho al reconocimiento de su nombre sobre sus interpretaciones o ejecuciones -excepto cuando la omisión venga dictada por la manera de utilizarlas-, y a oponerse a toda deformación, modificación, mutilación o cualquier atentado sobre su actuación que lesione su prestigio o reputación. Además, siempre será necesaria la autorización expresa del artista, durante toda su vida, para el doblaje de su actuación en su propia lengua.
Los actores de doblaje se encuentran representados por la entidad de gestión aisge. Aisge es la entidad de gestión española que se encarga de recaudar los derechos de remuneración generados en España y en el extranjero por los actores de voz, por la puesta a disposición del público en internet de sus actuaciones, así como por actos de comunicación al público mediante la emisión y retransmisión de dichas actuaciones.
nuevas técnicas de animación de captura de imagen.
Existen algunas técnicas de animación que se están desarrollando a gran velocidad. Dichas técnicas consisten en la captura de la imagen del intérprete, y su traslación o conversión a un personaje de animación. En concreto, la captura de movimiento -conocida en inglés como motion capture, motion tracking o Mocap es un término utilizado para describir el proceso de grabación de movimiento y el traslado de éste a un modelo digital. Se basa en las técnicas de fotogrametría. En el contexto de la producción de una película, se refiere a la técnica de almacenar las acciones de actores humanos, y usar esa información para animar modelos digitales de personajes en animación 3d. Ejemplos de ello serían el filme de animación las aventuras de Tintín: el secreto del únicornio o el personaje de Golum en la trilogía del señor de los anillos.
Para una correcta implementación de las mismas, será necesario que los derechos de fijación, reproducción, comunicación pública y distribución de los actores sean cedidos a las productoras de animación a través de licencias contractuales. Asimismo, es recomendable que se cedan los derechos de imagen en determinados casos en los que pueda verse afectado este derecho, ya sea por la apariencia o la voz de los actores.
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Activos intangibles del sector de la animación protegidos por derechos de propiedad
Concepto de activo intangible de propiedad intelectual e industrial. Se entiende por activo intangible aquel que tiene una naturaleza inmaterial y capacidad para generar beneficios económicos que pueden ser controlados por la empresa. En este contexto, y junto con activos como capital humano, existe el capital intelectual compuesto por los activos intangibles de propiedad intelectual e industrial. Estos activos incluyen aspectos tan relevantes como:
- obras audiovisuales de animación: largometrajes, cortometrajes y series de animación para televisión, entre otras.
- elementos de esas obras de animación que permiten explotaciones secundarias, como, por ejemplo, los personajes de las mismas. En este campo, son también importantes aspectos tales como el registro de las marcas correspondientes, particularmente en lo referido a usos derivados, como merchandising.
- la explotación, en formato libro en papel, digital o libro enriquecido del argumento de la serie, y de nuevas historias derivadas de la original.
- la propiedad intelectual originada por el desarrollo de videojuegos de manera conjunta o derivada de una obra de animación.
- los resultados de la investigación (I+D+i) realizada por las empresas de animación y que puedan incluso ser susceptibles de protección vía el derecho de propiedad industrial o intelectual, particularmente en lo referido a la mejora de procesos tecnológicos en la producción y postproducción de obras audiovisuales, que puedan derivar en la creación de nuevas tecnologías como aplicaciones o software.
Los activos intangibles de propiedad intelectual son especialmente importantes en una empresa de producción de animación, tanto desde el punto de vista económico (como un activo que puede generar beneficios), como desde el punto de vista jurídico (como concepto de propiedad de la que se es titular). En este contexto, la explotación de la propiedad intelectual e industrial de una empresa de producción de animación puede realizarse de formas muy diversas, desde las ventas internacionales de derechos para las distintas ventanas de explotación de una obra de animación, el licensing para merchandising explotado por terceros, o incluso una operación de venta de una empresa de animación, donde su catálogo y acuerdos de explotación sean una base importante para su valoración económica.
la protección de la animación: obra de animación y personajes. Protección vía propiedad intelectual y marcas.
Dentro de un largometraje o serie de animación existen multitud de elementos susceptibles de protección vía propiedad intelectual (referida al derecho de autor) e industrial vía marca. Esto es predicable tanto respecto de la propia obra audiovisual, como de todos los elementos que forman parte de ella, tales como personajes, escenarios, etc. Adicionalmente, podrán existir otros activos intangibles en la producción de animación, más enfocados al I+D y susceptibles de protección por otras vías, como las patentes.
A continuación se analizaran la protección vía propiedad intelectual y vía derecho de marcas.
propiedad intelectual.
Los largometrajes, cortometrajes y series de animación encajan en la definición contemplada en el art. 86 de nuestra ley de propiedad intelectual, cuando establece que hay que entender por obra audiovisual las creaciones expresadas mediante una serie de imágenes asociadas, con o sin sonorización incorporada, que estén destinadas esencialmente a ser mostradas a través de aparatos de proyección o por cualquier otro medio de comunicación pública de la imagen y del sonido, con independencia de la naturaleza de los soportes materiales de dichas obras. Dicha ley concede protección a estas obras por el mero hecho de a ver sido creadas de manera original por sus autores, sin requerir de ningún registro o tramite adicional.
Del mismo modo, conviene tener en cuenta que la protección que concede la propiedad intelectual se extiende igualmente a los diferentes elementos que forman parte de la serie o del largometraje, como personajes, objetos, escenarios, etcétera. Esta protección es fundamental de cara a explotar un modelo de negocio basado en estos elementos, de forma que se impida a terceros no autorizados explotar los mismos sin autorización de su titular. El objetivo no es otro sino evitar que en alguno de los mercados potenciales de explotación, principalmente a nivel internacional, se utilicen elementos no autorizados ni licenciados.
Para ello, a las empresas productoras de animación les va a interesar proteger el núcleo duro de sus creaciones, conformado por los siguientes elementos:
1. Argumento y descripción de la serie: el formato, normalmente, recogido en la denominada biblia.
2. Personajes intervinientes, objetos, logotipos, escenarios, que figuren en la serie o película: su descripción, aparte de su posible protección como marca, al ser ambas protecciones vía propiedad industrial e intelectual compatibles.
3. Bandas sonoras: son susceptibles de protección las obras musicales originales creadas para la serie o largometraje.
Todos estos elementos resultan protegibles mediante su inscripción en el oportuno registro de la propiedad intelectual, registros privados o vía depósito notarial. La correcta gestión de los derechos de explotación de las obras es fundamental para tener un modelo innovador de comercialización de los contenidos, principalmente, a través de plataformas digitales.
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Marcas libro blanco del sector de la animación en 2012
De conformidad con lo dispuesto en el artículo 4 de la ley de marcas, la marca es un signo que sirve para distinguir los productos y servicios de una empresa, de los productos y servicios de otra. El titular en exclusiva de un derecho de marca podrá prohibir que otros terceros comercialicen sus productos y servicios en el tráfico mercantil con el mismo signo distintivo. La naturaleza de las marcas es variada, pudiéndose dar marcas nominativas, gráficas, mixtas, sonoras, olfativas, bidimensionales, tridimensionales, etc.
La explotación del merchandising a través de libros, juguetes, videojuegos, material escolar, ropa, menaje del hogar, de las películas y series de animación de animación requiere, como paso previo, la protección de la marca o de las marcas que representen la serie o el largometraje en cuestión (logotipos, personajes animados). Fundamentalmente, cobrara suma relevancia el registro como marca de los personajes animados.
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Ejemplo de registro de personaje de animación David el gnomo (©brb internacional, sa) como marca, ante la oficina española de patentes y marcas.
Para la protección vía marca es necesario realizar tanto un estudio exhaustivo del registro previo por terceros de las marcas que se pretenden a nivel nacional e internacional, como de los productos que, potencialmente, pueden ser objeto de explotación. Las marcas se pueden solicitar en tres niveles diferentes, en función de los intereses de las empresas:
Tabla 28: tipos de marcas según su alcance geográfico.
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Una vez que se hayan protegido adecuadamente los elementos originarios de la serie de animación, así como la marca o las marcas que los representan, se puede abordar la gestión de licencias para la maximización de los beneficios (concretamente mediante la producción de merchandising de la serie, libros de texto, juguetes, videojuegos, material escolar, o menaje del hogar). En esta fase, lo más importante es la negociación de los derechos que se van a ceder y las condiciones de dicha cesión para, a continuación, redactar los contratos que reflejen fielmente todos los extremos acordados.
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I-d-i realizado por la industria de la animación y protección de los resultados
En el sector de la animación, dado su carácter de contenido digital, se realiza una importante actividad de investigación y desarrollo. En este contexto, resulta especialmente importante la correcta identificación de estas actividades de I+D+i de cara a la obtención de ayudas públicas y beneficios fiscales, así como potenciar la creación de proyectos de colaboración con universidades, otros agentes de la cadena de valor del audiovisual, empresas coproductoras y, muy especialmente, agentes tecnológicos y de los contenidos digitales.
De igual modo, es importante establecer una adecuada política de gestión y protección de los resultados de la investigación, mediante la correcta protección de los desarrollos tecnológicos o innovaciones obtenidas a través del derecho de la propiedad intelectual e industrial, y potenciar la transferencia tecnológica y del conocimiento en el sector de la animación.
medidas existentes contra la infracción de derechos de propiedad intelectual en España.
El sector de la animación en España continúa creciendo y acumulando éxitos en el panorama internacional. Así lo demuestra su presencia en numerosos festivales internacionales, destacando en este sentido, las recientes nominaciones a los premios Oscar.
Pese a la estabilidad lograda en el sector, la piratería continúa siendo un grave problema en España, sobre todo en el ámbito digital, constituyendo una amenaza para las industrias culturales. De forma inevitable, el sector de la animación se ha visto afectado por la misma. Hay que tener en cuenta que estos riesgos dificultan la pacífica explotación de la obra e incluso afectan el retorno de la inversión.
Estas infracciones debilitan las garantías de los consumidores, que se ven desprotegidos ante productos que carecen de las garantías necesarias de seguridad y calidad, y suponen una amenaza para las posibilidades de crecimiento y desarrollo de la sociedad de la información, que pierde su sentido si se vacía de contenidos.
Hay que diferenciar entre las posibles vías legales de persecución de infracciones, ya que en España existen tres:
1. La primera de ellas es la vía civil, acudiendo a los juzgados de lo mercantil y alegando según corresponda, el texto refundido de la ley de propiedad intelectual, la ley de marcas o de competencia desleal, entre otras.
2. También esta la vía administrativa, la cual ha ganado una mayor relevancia este año gracias a la conocida ley de economía sostenible junto con aquellos procedimientos administrativos ante el registro de marcas y el registro de propiedad intelectual, entre otros.
3. Por último, y como último recurso, contamos con la vía penal para aquellas infracciones más graves que suponen un perjuicio irreparable, o al menos no compensable mediante una indemnización económica.
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Es posible hacer una distinción entre las infracciones más comunes en propiedad intelectual e industrial. A continuación se presentan las vulneraciones más comunes que tienen lugar en la distribución física y la distribución digital, si bien en adelante se utilizara otra denominación debido a que a los efectos de la ley de propiedad intelectual, no es correcto terminológicamente hablar de distribución digital, sino de una modalidad de comunicación pública, la llamada puesta a disposición. Asimismo también se hablara de las herramientas legales que existen actualmente para atacarlas.
tabla 29: herramientas legales para las vulneraciones más comunes en la distribución física y digital.
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distribución física*.
Dentro de la distribución física, aparecen conductas como las falsificaciones, en las que se simula la titularidad de unos derechos inexistentes para reproducir y distribuir ejemplares de las obras protegidas.
Vía civil.
No obstante, no ha de olvidarse que, dado que los personajes son protegibles por derecho de autor, existirá la posibilidad de defenderlos ante cualquier copia o imitación. Para ello, los derechos habrán de ser cedidos por el autor creador a la productora, quien podrá interponer las acciones oportunas.
La explotación de los productos derivados anteriores se realiza gracias a la protección concedida a través de marcas, las cuales sirven para identificar y distinguir bienes o servicios de una empresa de los de otras, es decir, permiten identificar el origen empresarial (productora de animación) de un personaje de animación o también de un título de una obra en particular.
Por último, existe la vía de la competencia desleal, la cual pretende evitar la confusión en el mercado provocada por falsas atribuciones o prácticas deshonestas que perjudican el equilibrio del mercado. Un ejemplo de ello podrían ser los casos anteriores (esto es, la creación deliberada de un personaje de animación muy similar al anteriormente concebido por otro).
Vía penal.
Estas infracciones son igualmente perseguibles por la vía penal, en virtud de lo dispuesto en los artículos 270 y siguientes del código penal: de los delitos relativos a la propiedad intelectual, y 273 y siguientes del mismo texto normativo: de los delitos relativos a la propiedad industrial.
Un ejemplo claro de estas falsificaciones lo encontramos en el conocido top manta. En este mismo sentido, otro de los conflictos clásicos que se manifiestan en el sector de la animación, esta vinculado a la propiedad industrial, en concreto la protección de los personajes en la animación cuya vía más efectiva es a través de una marca registrada a nivel internacional (o nacional, dependiendo de dónde vaya a realizarse la explotación del producto). A modo ilustrativo puede citarse la venta de camisetas con los personajes de una serie de animación que sean vendidos por una empresa en China, por ejemplo, que a su vez, no tiene vinculación alguna con la productora original de la serie, o asimismo, la venta de disfraces de los personajes sin haber obtenido previamente los derechos.
Puesta a disposición en internet.
En España continúan siendo frecuentes los casos llevados a los tribunales por infracciones de derechos de propiedad intelectual a través de webs de enlaces (ya sea mediante descarga o servicios de streaming) y redes de intercambio de archivos que contienen obras audiovisuales protegidas por derechos de propiedad intelectual subidos a plataformas p2p -peer todo peer-, sin haber obtenido el previo consentimiento de los titulares de derechos para su reproducción y comunicación al público a través de la red. Actualmente están surgiendo nuevas formas de infracción de los derechos anteriores a través de la puesta a disposición como son las aplicaciones para smartphones que permiten el visualizado en streaming de grabaciones y obras audiovisuales.
En efecto, entre otros contenidos de los que se suben a la red de forma ilícita, pueden aparecer obras audiovisuales de animación, afectando así a la cadena de distribución del sector ya que se estarían poniendo a disposición del público las obras a través de canales de forma no autorizada. El ordenamiento jurídico español y su aplicación por los tribunales han devenido insuficientes o contradictorios en aras a lograr una protección efectiva de estos derechos.
En este ámbito existen actualmente tres posibles soluciones legales que se describen a continuación:
-Vía civil.
Una primera alternativa a utilizar por el titular de los derechos infringidos es recurrir a la acción de cesacción e indemnización contra el usuario infractor, ya sea el proveedor de contenidos de la página web o usuario de la red p2p. El problema surge al intentar identificarlo, ya que la ley orgánica de protección de datos protege al usuario internauta. Además, la agencia española de protección de datos considera la dirección IP (internet protocol) reviste la condición de dato de carácter personal y, al mismo tiempo, la ley entiende que sólo es posible recabar datos personales sin necesidad de ajustarse a lo dispuesto en la ley orgánica de protección de datos para la investigación y enjuiciamiento de delitos graves, sin ser este el caso.
La segunda opción sería demandar al prestador de servicios (intermediario de cuyos servicios se vale el usuario para infringir la propiedad intelectual ajena) a través de una acción de cesacción que comprendería la suspensión del servicio de internet al usuario infractor. A diferencia del caso anterior, y gracias a la reciente modificación legislativa (poniendo en relación los artículos 6 ley orgánica de protección de datos, en relación con los artículos 8.2 de la ley de servicios de la sociedad de la información; 122 bis. 1 de la ley de la jurisdicción contencioso-administrativa, y artículos 17 y 18 de la ley de economía sostenible) sí se permite la identificación del usuario infractor. Por tanto, a fin de conseguir la suspensión del servicio infractor o la retirada de los contenidos ilícitos, la comisión segunda de propiedad intelectual podrá requerir a los prestadores de servicios intermediarios la cesión de datos del responsable del servicio infractor, previa autorización judicial. No obstante, para ello el titular de derechos deberá haber identificado previamente la infracción cometida, así como lugar, fecha y hora, para poder ser identificado el usuario. El problema resurge con la ley orgánica de protección de datos, la cual requiere el consentimiento del afectado para recabar sus datos. En este sentido, por una lado, la audiencia nacional y la agencia española de protección de datos entienden que no se da tal consentimiento en este caso, por lo que se paralizaría el proceso, no obstante, existen sentencias del tribunal supremo y legislación suficiente de las que puede extraerse implícitamente la conclusión contraria.
En todo caso, se debe hacer una ponderación entre los intereses en conflicto, la protección de datos personales y la protección de derechos de propiedad intelectual. Dependiendo del caso concreto, la balanza se inclinara de un lado o de otro.
Vía penal.
Siempre y cuando pueda concluirse que existe ánimo de lucro, ya sea de forma indirecta a través del ahorro en costes o ingresos por banners publicitarios, o de forma directa por versiones de pago, serán perseguibles este tipo de infracciones mediante está vía.
La nueva solución incorporada a través del real decreto 1889/2011, de 30 de diciembre, por el que se regula el funcionamiento de la comisión de propiedad intelectual.
El departamento de comercio de EU, anunciaba el 30 de abril del presente año que había sacado a España de la lista de vigilancia (la denominada watch list) del informe anual special 301 sobre violación de los derechos de propiedad intelectual en reconocimiento a sus recientes esfuerzos. E. U, aplaudía así la adopción de las medidas incluidas en la denominada ley sinde para combatir la piratería en internet. Por primera vez, España aparece en el capítulo de avances positivos y sale de la lista de vigilancia en la que estuvo incluida en los informes de 2008, 2009, 2010 y 2011.
El 1 de marzo entraba en vigor el real decreto 1889/2011, de 30 de diciembre, por el que se regula el funcionamiento de la comisión de propiedad intelectual en el ministerio de educación, cultura y deporte. Este real decreto desarrolla y obedece lo anunciado por la llamada ley sinde, ley de economía sostenible, en su disposición adicional 43ª. Se puede consultar el texto del real decreto en el siguiente enlace: http://www.BOE.es/BOE/días/2011/12/3...2011-20652.pdf.
La importancia singular de este real decreto reside en la asignación de una nueva función a la comisión de propiedad intelectual, por la que la misma se ocupaba a partir de ese mismo día de la salvaguarda de los derechos de propiedad intelectual frente a su vulneracción por los responsables de servicios de la sociedad de la información, siempre que dicho responsable, directa o indirectamente, actuase con ánimo de lucro, o cause, o sea susceptible de causar un daño patrimonial al titular de los derechos.
Ello conlleva consecuencias muy importantes en el ámbito de la propiedad intelectual, ya que por primera vez son perseguibles por vía administrativa las páginas web de enlaces, teniendo en cuenta que los intentos procesales civiles anteriores han resultado sumamente infructuosos.
A este respecto hay que señalar algunas consideraciones. Resulta interesante el hecho de que una vez que se acuerde el inicio del procedimiento y se encuentre identificado el responsable, se llevara a cabo el requerimiento al responsable para que en el plazo de 48 horas proceda a la retirada de los contenidos ilícitos. Además, en cuanto a la terminación del procedimiento caben tres posibilidades:
a) resolución que acredita la existencia de vulneracción de derechos de propiedad intelectual, por la que se ordenara al responsable a retirar los contenidos en un plazo de 24 horas. De no realizarse, serán los prestadores de servicios de intermediacción los que deberán suspender el servicio en un plazo de 72 horas, tras recibir la notificación del auto del juzgado central de lo contencioso- Administrativo.
B) resolución donde se recoge la no vulneracción de derechos de propiedad intelectual. Contra dicha resolución, que pone fin a la vía administrativa, cabe interponer recurso contencioso-administrativo. También cabe iniciar un proceso civil.
C) desestimación de la solicitud por transcurso del plazo de 3 meses, período máximo que la comisión tiene para resolver. De nuevo esta desestimación es recurrible ante los juzgados de lo contencioso-administrativo.
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ley orgánica 10/1995, de 23 de noviembre, del código penal .
La vía penal se configura como la última ratio en el ordenamiento jurídico español, lo qué significa que sólo se podrá acudir a la vía penal cuando no sea posible encontrar una solución vía administrativa o civil.
Asimismo, cabe decir que un requisito imprescindible para acudir a esta vía es que haya ánimo de lucro, concepto que en el ámbito digital genera cierta incertidumbre al no existir normalmente un ánimo de lucro directo en las webs de enlaces o redes p2p en la mayoría de los casos, si bien siempre puede ser apreciable el ánimo de lucro indirecto a través de los banners publicitarios que les permiten obtener cuantiosos ingresos. El artículo que contempla este tipo de infracciones es el 270 del código penal.
gestión de derechos para la explotación digital.
Internet ha motivado cambios de enorme magnitud en la forma de consumo de los contenidos y, por extensión, de la animación. Junto a estas nuevas formas de consumo, se han desarrollado nuevos modelos de negocio. Las consecuencias más notorias para el mercado son la paulatina eliminación de los soportes físicos y, con ello, el obligado paso desdel concepto de los contenidos como producto al concepto de contenidos como servicio, fácilmente accesibles a los usuarios.
A los medios tradicionales de distribución y difusión de los contenidos audiovisuales se han sumado nuevas formas de explotación, siendo las más relevantes en relación con internet:
-Descarga (downloading): transmisión de datos de vídeo o audio, de manera que, para poder realizar su procesado y lectura, es necesario haber acumulado previamente la información de la que consta el envío. Este proceso requiere el almacenamiento de una copia de la información en el dispositivo (disco duro o en el televisor) del usuario.
Visualización online (streaming): aquella transmisión de datos de vídeo o audio que permite su procesado y lectura de forma continua e inmediata conforme se recibe, sin necesidad del almacenamiento de copias en el dispositivo del usuario.
Vídeo on demand (vod): se trata de portales, bien en internet, bien en televisión digital, que permiten al usuario escoger entre una colección de vídeos a la carta, pudiendo reproducir el contenido y verlo en el momento en que el usuario decida.
Cloud computing: por tal se entienden todos aquellos servicios que se prestan directamente en internet, sin requerir copia física en el disco duro del ordenador. Así mismo, y con independencia de las tecnologías requeridas para la prestación de tales servicios, el cloud se configura como un nuevo modelo de negocio que permite al usuario acceder a un catálogo de servicios estandarizados y responder de forma flexible a las necesidades de su negocio, pagando únicamente por el consumo efectuado.
En lo concerniente al licenciamiento de estos nuevos modelos de negocio, conviene señalar que, para la explotación digital de contenido audiovisual de animación, se hace necesario obtener (vía licencias contractuales) la cesión de los derechos de reproducción y comunicación pública, en su modalidad de puesta a disposición, de todos los titulares de derechos de propiedad intelectual que hayan intervenido en la creación de la obra de animación.
Debido a la diversa casuística que presenta el sector de la animación respecto a la cadena de contratos y licencias necesarios para garantizar la explotación de las obras, es preciso realiza un análisis pormenorizado de los factores y el contexto que reviste el caso en concreto. Ello permitirá establecer cuáles son las concreciones de la cesión en cada caso, esto es: el ámbito, duración, modalidades de explotación, derechos de marca, porcentajes de participación en ingresos, más recomendables.
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Tendencias en el sector de la animación
Contenidos educativos . La animación esta cada vez más importancia en relación a los contenidos educativos. Esta técnica, que procura ilustraciones en movimiento, ayuda a los usuarios a visualizar procesos, ideas o conceptos abstractos con mayor facilidad.
Tanto las series de animación como las películas dirigidas a un público infantil procuran contener un mensaje educativo y potenciar valores positivos. Este mensaje adquirirá mayor importancia en la medida en que la producción tenga éxito, pero es siempre la intención de sus creadores incluir una especie de moraleja como valor añadido al factor de entretenimiento.
Actualmente, también se utilizan producciones de animación como medio para llegar a un público muy joven. Un ejemplo de este tipo es la serie pispas, que en enero de 2012 fue utilizada por la fundación museo de la paz de Guernica en la semana escolar de la no violencia y la paz. La fundación desarrolló multitud de actividades, entre las que se encontraba el visionado de algunos episodios de la serie. Esta producción tiene como protagonista a la furgoneta pispas, amiga de seis niños y niñas de diferentes orígenes culturales. Juntos viajan en cada capítulo al mundo de los juegos, en el que aprenden y descubren valores que fomentan el respecto, la igualdad y la consideración al medio ambiente. Destacar que este proyecto corre a cargo de la productora diversidad visual, especializada en contenidos sociales y educativos, lo que indica la importancia de este tipo de contenidos y la necesidad de su fomento.
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Destaca igualmente la empresa edebé, que cuenta con varias áreas de actividad, entre las que se encuentran el audiovisual y la educación, buscando sinergias entre ambas, o la labor de imira enterteinment y cromosoma, donde se han combinado la enseñanza a través de libros y las series de televisión, desembocando incluso en la creación de aplicaciones para dispositivos móviles.
El mercado muestra que las técnicas empleadas en la animación se están utilizando en sectores que van más, allá de la clásica producción audiovisual, con la intención de desarrollar contenidos digitales cuya función principal sea la educación y la formación, ya sea para niños, jóvenes o adultos.
Aplicaciones para móviles y tablets los medios digitales se han convertido en los últimos años en un pilar fundamental para la familia. Y la publicidad en dichos medios es importante para atraer audiencia a internet, tanto es así, que el porcentaje de inversión de publicidad en medios digitales sobre el total a aumentado progresivamente, siendo el único medio cuya tendencia es positiva desde el año 2005 hasta el 2011, alcanzando un 16,3% del cómputo global de inversión publicitaria.
Los usuarios infantiles y jóvenes son el mejor mercado para orientar este tipo de contenidos educativos. Un niño de 8 años puede pasar tantas horas interactuando con distintas pantallas como lo hace en el colegio. Incluso niños en edad preescolar ya pasan alrededor de 4 horas al día en conexión con algún tipo de medio, más de lo que dedica a leer o a jugar al aire libre.
El ejemplo que mejor ilustra la tendencia a educar a través de contenidos de animación es el cada vez mayor uso de aplicaciones para teléfonos móviles por parte de los más pequeños y los jóvenes a la hora de aprender. Son los usuarios jóvenes los más propensos a descargar aplicaciones, principalmente juegos, aspecto que es definitivamente explotado por parte de los creadores de contenidos digitales para orientar esta predisposición hacia contenidos de e-learning.
Los jóvenes acceden a este tipo de contenido a través de los dispositivos que tienen sus padres o algún otro miembro adulto de su familia. Un niño al que le prestan un móvil o una tablet contenido interactivo puede pasar una media de entre 5 y 20 minutos interactuando con él, no sólo jugando, sino también viendo fotografías, vídeos o escuchando música. Existe una clara oportunidad para aprovechar las tecnologías móviles en beneficio del desarrollo del niño, a pesar de que aún no se conoce en qué medida los pueden utilizar y aprender de ellos.
Esta tendencia queda probada, por ejemplo, por el hecho de que ITunes ya dispone de una sección dedicada a aplicaciones para niños en el Apple store. Las mayores empresas de entretenimiento para jóvenes ya han penetrado en este mercado, vislumbrando la oportunidad que existe.
Por un lado, animan al estudio anywhere, anytime. Estos dispositivos, por el hecho de ser móviles, permiten acceder a la información desde cualquier punto de fuera y dentro del aula y, además ofrece la posibilidad de reunirse con otros estudiantes, fomentando el aprendizaje en el contexto del mundo real, así como la colaboración entre ellos.
Asimismo, los dispositivos móviles pueden ayudar a superar muchos de los retos asociados con las grandes tecnologías, ya que se ajustan de forma más natural a ambientes de aprendizaje muy diferentes.
Por último, permiten una experiencia de aprendizaje personalizada. No todos los niños aprenden a la misma velocidad, por lo que su estructura adaptable se puede acoplar a cada alumno, creando una educación diversificada y específica para cada uno.
videojuegos educativos.
Al igual que existen aplicaciones educativas para móviles, el mundo del videojuego también ha empezado a crear contenidos de formación en varios tipos de consolas. Los videojuegos, ya sean de simulación o estrategia, desarrolla ciertas habilidades como pueden ser la atención, la organización espacial y temporal o la capacidad de observación. Así mismo, estimulan la precisión, la memoria, la creatividad, la imaginación o el razonamiento estratégico y lógico.
Es aquí donde adquiere protagonismo la expresión serious games o juegos serios, que denomina aquellos juegos que aportan un valor educativo y de aprendizaje unido al entretenimiento. En ocasiones son también utilizados con fines comerciales o políticos, como concienciación o cómo denuncia social.
Existen tres grandes categorías dentro de los serious games: advergames, edutainment y subvergames. Los advergames son aquellos que desarrollados con la intención de publicitar una marca. Ejemplos de este tipo pueden ser los desarrollados la junta de Andalucía para resolver puzzles con fotografías de monumentos andaluces, o dominos pizza para memorización de secuencias a través de las porciones de una pizza. La categoría edutainment engloba los juegos que educan y a la vez entretienen. Entre ellos se pueden encontrar, por ejemplo, the translator aligator, dirigido para niños que quieran aprender español, o addition Attack, que enseña a sumar a través de un juego de naves marcianas (también para los más pequeños). Por último, los subvergames buscan llamar la atención sobre una práctica política o social.
Las grandes empresas de videojuegos también han comenzado a crear este tipo de productos con características muy educativas. La consola Wii, a través de su dispositivo Wii balance board (del juego Wii fit) evalúa la salud y condición física del usuario, a la vez que incentiva un estilo de vida saludable y equilibrado. También se han desarrollado multitud de videojuegos educativos para la Nintendo ds, como la serie brain training. El 93%119 del volumen de negocio en el sector de los videojuegos corresponde a los dirigidos a las consolas. Y en términos globales, en el 2010 la venta de software de videojuegos en España ascendió a 631 millones de euros, manteniendo casi el mismo nivel que en el año 2009.
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