Nueva versión de project messiah
Los ejes de rotación me chocan bastante, pero creo que es solo cuestión de acostumbrarse. Por mi parte creo que estoy demasiado encerrado en el max y me cuesta bastante empezar con otros programas. Por eso hace tiempo que trasteo algunos programas para ver qué tal, ya que, al 3ds Max parece que ya no le queda mucha vida. Un saludo.
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Leander, no he visto mucha cosa tuya en 3d. Igual es que como compráis programas de caca.
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Leander, no he visto mucha cosa tuya en 3d. Igual es que como compráis programas de caca.
No voy a caer en tu juego.
Sabes que vengo del pixeling, en cuanto saque tiempo avisaré en su momento.
Y otra cosa: ni Blender ni a:m me ha costado ni un duro (cómo? Te dejo que pienses lo que quieras), solo el XSI (este sí que me ha parecido una cagada de workflow para un solo usuario).
Y estoy completamente legal y con licencias. Enfatizo esto último.
Ajo y pan.
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Yo tengo la licencia de XSI muerta de risa en la estantería.
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Y yo cada vez que lo veo (y con lo que me ha costado) me dan ganas de tirarme de los pelos. Lo que pasa es que tú ya tienes tus herramientas habituales, y ya te has acomodado a ellas y a la vez te da buenos resultados, por eso no lo necesitas.
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Haya paz, haya paz. En mi opinión, todos estos hilos en los que alucinamos como colegialas (un saludo desde aquí a todas las colegialas) con las ultimísimas novedades de los distintos softwares, son bastante útiles porque algunos estamos pensando en la posibilidad de gastarnos los cuartos en alguno de ellos, sobre ahora que parece que los más ineteresantes (según mi criterio) tienen precios muy razonables (, aunque el más razonable ya sabemos todos cual es).
Cambiando de tercio, por lo visto en la demo de Messiah, por ahora me ha parecido muy farragoso de manejar eso es otra cosa a valorar, la curva de aprendizaje, sobre todo en estos días que tengo tan poquísimo tiempo. Por ahora, me quedo con Blender, y quizás con un modelador a mayores.
Ale, un saludo.
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Alucinamos como colegialas (un saludo desde aquí a todas las colegialas).
Gracias, un beso para ti, guapetón.
Yo personalmente el único que creo que merece la pena comprar es el ZBrush. Lo digo desde mi perspectiva y porque es el único que me permite hacer cosas que con Blender es imposible. Me refiero a cosas a las que yo puedo dedicar tiempo, claro.
Lo más importante sigue siendo el objetivo de cada uno. El día que por fin pueda ponerme a hacer una demo reel de animación intentaré hacerla con Blender. Si veo que se me queda corto (que no creo) ya me plantearé buscar softwares que permitan animar con más facilidad.
Así el objetivo es primordial. Si necesitamos modelar, texturizar, animar más rápido entonces podemos buscar programas que tengan un workflow optimizado en cada área. Mientras nuestra necesidad de velocidad sea relativa (o la ganancia sea de pocas horas en todo el proceso) la única razón para buscar otro software es la de poder hacer algo que con el actual sea imposible.
Ojo, que todo esto lo digo desde la visión de la producción, otra visión distinta sería desde el aprendizaje, donde puedes pasarte los días experimentando con distintos programas (para acabar dándote cuenta de que no has hecho nada en todo ese tiempo). Saludos.
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Totalmente de acuerdo en lo que respecta a ZBrush. La mayor parte de los softwares 3d hacen más o menos lo mismo (vale, esta es una generalización muy bestia), ZBrush es el software más orientado a la ilustración, y este campo es el más versátil y tal y cual, en definitiva, otra compra pendiente.
Y guapetón lo serás tu.
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Pero el ZBrush, son 500 euros, ¿y solo para desplazamientos. Con el Messiah a 300 tienes el módulo :animate. Que dilema ¿eh?
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La única razón para buscar otro software es la de poder hacer algo que con el actual sea imposible.
Aunque con esto hay que tener mucho cuidado, porque cuando vemos las nuevas features de otros programas, se nos cae la baba y si cegados por esto llegamos a pensar en cambiarnos, podemos darnos cuenta de una putada gorda, y es que, aparte de ganar esas espectaculares features, hemos perdido la facilidad con la que nuestro antiguo software hacía tal o cual cosa y lo que ganamos por un lado, lo perdemos por otro, no todo son ventajas necesariamente.
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Que gran verdad, eso es una de las cosas que más temo. Al final derrochas dinero en un software nuevo y tiempo de aprendizaje de este.
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Copio un mensaje de otro foro porque me ha parecido muy interesante. Es en respuesta de ¿porqué te has pasado del LightWave al messiahí:
soy usuario de LightWave y en cuanto a animación me he pasado a Messiah por las siguientes razones:
-el setup -> .
=>más rápido y portable de personaje a personaje.
=>no son necesarios los mapas de peso, aunque se puede usar algo parecido para ajustar mejor las deformaciones, parece que los huesos en Messiah, fueran inteligentes.
=>un sistema de comandos (expresiones parecidas a los lscripts) muy visual y fácil de comprender, que nos permiten hacer un montón de funciones tales como IK <-> FK, constrains, orients, targets, f no tiene fin.
=>mete tantos huesos como quieras, complica tu setup lo que sea necesario, que la potencia de reacción del programa, no se verá afectada por la carga.
=>anima a 2 o más personajes simultáneamente en escena, yo he llegado a animar a 5 y el OpenGL y la velocidad de las deformaciones parece la misma que con un personaje solo.
=>las deformaciones que hacen los huesos y otros modificadores sobre la Autodesk Maya, parecen mejores, más suaves que las que hace LightWave.
- Organización->.
=>crea grupos, y estos no se perderán al cerrar la escena. Aparecen siempre listado en la pestaña Items, tal y como tu los creaste.
=>desesperados grupos a su vez, te valen no solo para seleccionar Items, sino que también son útiles para agrupar los canales, que luego quieras utilizar para el Graph editor.
=>organiza, modifica y reutiliza tus animaciones con compose, una especie de motion mixer, pero más robusto y manejable.
=>soporte nativo para almacenar poses, así que, si pmg saca una nueva versión del software, este no tiene por qué perder la compatibilidad con la nueva versión.
Bueno, de momento lo dejo aquí y para la próxima os sigo contando, que tengo que empezar a trabajar. Saludos,.
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Te interesara este artículo entonces: http://www.animationartist.com/2002/...johndavis4.htm. Saludos, animados.
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Te interesara este artículo entonces.
Y a mí, y a mí.
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Sí, está interesante, aunque viene a decir más o menos lo mismo, pero por un profesional. Leyendo esto me he acordado de una cosa sobre Blender y ya que algunos de los interesados en Messiah somos usuarios de Blender, voy a comentarlo aquí:
El tema es que, a diferencia de Messiah (por lo que leo) Blender se muere literalmente cuando hay mallas animadas en pantalla.
Me ha pasado en una secuencia que estaba haciendo para el corto en el que trabajo actualmente y me he quedado desagradablemente sorprendido.
Se trataba de hacer que los silenciadores de unos cañones antiaéreos se movieran hacia adentro en el momento del disparo para darle más énfasis. Bien pues me digo, simplemente selecciono esa parte y creo unas RVK para luego poder controlarlos cómodamente en el momento que quiera, ok, lo hago y cuando ejecuto la animación en la ventana 3d (Alt+a) me quedo flipado porque todo iba lento en un primer momento pensé que era por algún bug y no lo achaquí a la deformación de la malla, así que, fui descartando elementos hasta que llego a los cañones y. Voila, al borrar las RVK todo funciona suave. Putada por el tiempo perdido, así que, me toca hacer los silenciadores como objetos distintos (con la consiguiente perdida de las coordenadas del mapeo) y hacer la animación emparentadolos a los cañones y animando como objetos distintos.
Bueno, pues la cuestión queda así:
Todo lo que en Blender suponga una deformación de la malla a bajo nivel (RVK, armatures, Splines, lattices.) hacen que todo vaya muchísimo más lento y con mallas muy tupidas o con varias a la vez se hace insoportable.
Cuando se anima, es indispensable poder ver la animación a tiempo real para saber si el timing esta correcto, yo sé que al aumentar el número de polígonos, la tarjeta gráfica tiene que trabajar más y en el momento en que superas su límite, todo empieza a perder frames, pero curiosamente no es este el caso, porque si me muevo por la vista 3d (rotar, zoom, mover) todo va fino, con lo cual no es tema de tarjeta, es tema de que el código que calcula las deformaciones no está lo suficientemente optimizado como para ser usado en tiempo real, la escena no era tan complicada y mi procesador es un Dual-Core 4400+ así que, me digo: vaya, que putada, bueno pues nada, dejaré la vista 3d en modo boundbox para poder ver el movimiento suave y así por lo menos sé que está bien. Me cago en la p*ta. Tampoco funciona. Sigue yendo lento, aun cuando no tiene que calcular nada porque no tiene que mostrarlo.
¿Solución? : ninguna. Bueno sí, hartarme a renderizar animaciones en OpenGL a avi para poder ver si la velocidad es correcta. O sea, una mierd*. Ahí queda eso.