Antes también hemos discutido las ventajas e inconvenientes de cada método.Cita:
En source->use parameters values->en SOP seleccionar la geometría dentro de obj.
¿Animación de una flecha? Si tienes dudas pon la escena.
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Antes también hemos discutido las ventajas e inconvenientes de cada método.Cita:
En source->use parameters values->en SOP seleccionar la geometría dentro de obj.
¿Animación de una flecha? Si tienes dudas pon la escena.
Ah, déjalo, que estaba emitiendo partículas en modo wireframe. Ya está solucionado. Revisaré las discusiones anteriores.
¿Esta fallando la selección de color? Hago click y nada.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Eligiendo así el objeto que quieres, puedes hacerlo a mano buscando la ruta (escribiendo././geo1/grid1 por ejemplo), o pinchando a la derecha de la flecha y buscando a mano grid1. Pero para estas cosas simples es mejor como dijo Miguel, poniendo first input o second input.
Miguel, ayuda, quiero poner una expresión en el parámetro active del crep, pero no me la acepta (= la estoy poniendo mal).
If($speed>4, 0, 1).
Eso es lo que pongo, he probado con otros parámetros distintos ($ay, $vy), pero nada, siempre me da error (tengo creado el atributo $speed en el source). No sé si estoy entendiendo mal el funcionamiento del sistema, pero supongo que, cada modificador lo trata por partícula, y por frame, lo que quiero decirle es que en el momento en que la velocidad de la partícula es menor que 4, apaga el crep. (sé que la expresión final no será así, pero no debería dar error, o sí).
Eso es que el canal tiene una clave / expresión. Pincha con el botón derecho y dale a remove keyframe. O haz Control + lclick en la casilla.Cita:
¿Está fallando la selección de color? Hago click y nada.
Yo no he usdo $speed en mi vida, ni siquiera sabía que existía esa variable hasta que lo he probado ahora.Cita:
Miguel, ayuda, quiero poner una expresión en el parámetro active del crep, pero no me la acepta (= la estoy poniendo mal).
If($speed>4, 0, 1).
Eso es lo que pongo, he probado con otros parámetros distintos ($ay, $vy), pero nada, siempre me da error (tengo creado el atributo $speed en el source). No sé si estoy entendiendo mal el funcionamiento del sistema, pero supongo que, cada modificador lo trata por partícula, y por frame, lo que quiero decirle es que en el momento en que la velocidad de la partícula es menor que 4, apaga el crep. (sé que la expresión final no será así, pero no debería dar error, o sí).
Lo que has de usar es length($vx, $vy, $vz), length() calcula la longitud del Vector (sqrt($vx2 + $vy2 + $vz2)). $vx, $vy, y $vz son los distintos componentes de la velocidad.
Delete channels borra todos los keyframes de una secuencia. Aunque para borrar una expresión da igual el que uses.Cita:
Eso es que el canal tiene una clave / expresión. Pincha con el botón derecho y dale a remove keyframe. O haz Control + lclick en la casilla.
Cierto, mejor delete channels. He probado con length, y tampoco me deja. A todo esto. ¿no es lo mismo poner length($vx, $vy, $vz), que poner $speed? (en teoría, debería serlo).
Sigo buscando la manera milagrosa para relacionar un parámetro con un atributo.
Mirando en el expression editor (clic derecho en el canal -> expression editor), me pone este error, tanto con $length como con $speed:
Error: unable todo evalúate expression (undefined variable (/obj/geo1/popnet1/crep1/activate)).
Pero si pongo, por ejemplo.
If($f>100, 1, 0), sí funciona (si la variable que no está definida es activate, tampoco debería funcionar).
Pues supongo que, será lo mismo, no lo he probado.Cita:
Cierto, mejor delete channels. He probado con length, y tampoco me deja. A todo esto. ¿no es lo mismo poner length($vx, $vy, $vz), que poner $speed? (en teoría, debería serlo).
Sigo buscando la manera milagrosa para relacionar un parámetro con un atributo.
No es ninguna manera milagrosa, es muy sencillo. Tu forma no funciona creo que porque el parámetro de activación es algo especial.
Prueba esto: crea un event, y ponle un nombre en el parámetro de event name. En la casilla rule escribe tu expresión. Después en el crep, en el activation escribe popevent(eventname).
Recuerda que en otros parámetros que no sean el activation si te servirá tu método.
Por cierto, estas intentando usar el crep para deslizar partículas? Se controla por las UVS, es bastante complicado que te cuadre. Mejor usar la opción slide de un collision, que además quedará más realista.
Yo me pongo el paracaídas y me bajo aquí, este avión va muy rápido.
Miguel, eres buen profesor, pero vas demasiado rápido. Yo creo que no se trata de que Stewie aprenda técnicas avanzadas en una semana, sino que todos comiencen a entender la filosofía de Houdini y el paradigma procedural.
Stewie, una buena forma de trabajo es usar grupos en vez de expresiones en la activación de nodos, que a veces no funcionan. Crea un grupo con esa expresión y haz que el nodo solo afecte a las partículas de ese grupo.
Gracias Slime, probaré con eso a ver, que los grupos también me están dando bastante la lata. Esta noche machacaré los events y los groups, que ahora toca despegarse un poco de la caja tonta.
Miguel, ya vi que con collide se podía hacer, pero estaba probando el otro operador y se me ocurrió esa manera de sacarlo. Los eventos me están mareando un poco.
Posdata: eh, aquí no se raja nadie. A ver qué va a ser esto.
¿Pero dónde quedó la fiebre del ZBrush? ¿y los monstruos? Muy buen hilo, señores. Enhorabuena.
A ver a ver, he creado un nodo collision y he vinculado a otro grid fuera de pop network a otra geometría que también es otro grid y lo pongo debajo del primer Grid, una vez seleccionado el source con el botón azul y rosa (para que narices sirve el rosa?), perfecto, las partículas mueren al tocar el grid de la otra geometría, pero.
He creado otro nodo Split (para dividir las partículas al colisionar, o sea, salpicar), lo he seleccionado y ahora no colisiona, volviendo a seleccionar el nodo de colisión si. ¿por qué no funciona? Si está más arriba.
Dios, espero que no me explique cómo el culo.
El botón rosa sirve para, teniendo activo otro nodo, ver como referencia otros que no tienen por qué estar en el mismo árbol. (según la ayuda es el template flag, revisa la sección reference\panes\nEtworque editor de la ayuda, tiene algunas cosas interesantes).Cita:
A ver a ver, he creado un nodo collision y he vinculado a otro grid fuera de pop network a otra geometría que también es otro grid y lo pongo debajo del primer Grid, una vez seleccionado el source con el botón azul y rosa (para que narices sirve el rosa?), perfecto, las partículas mueren al tocar el grid de la otra geometría, pero.
He creado otro nodo Split (para dividir las partículas al colisionar, o sea, salpicar), lo he seleccionado y ahora no colisiona, volviendo a seleccionar el nodo de colisión si. ¿por qué no funciona? Si está más arriba.
Dios, espero que no me explique cómo el culo.
Sobre que no colisione una vez haces Split, primero: ¿Qué nodo tienes activo? (con el flag azul marcado). ¿Qué parámetros tienes en la colisión? Puede que sí colisionen, pero que se creen partículas nuevas que continúen el camino de las anteriores. Pon el nodo en bounce, para estar seguro, y en el Split no actives lo de borrar la partícula origen. También puede ser por algo de grupos.