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Primera actividad de Houdini partículas avanzadas

  1. #1
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    Houdini 1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    He aquí la primera de las actividades de aprendizaje de Houdini. Bueno, lo de partículas avanzadas es un decir.
    nivel 1.

    El ejercicio es muy simple, pero os ayudará a entender la filosofía de los groups en pops. Se trata de emitir gotas de lluvia que al colisionar con el suelo salpican.

    Estaría bien que conforme la gente lo consigue se fueran añadiendo más elementos, como algún objeto volador por en medio o gotas deslizándose por las superficies.

    Adjunto el video de ejemplo. Es un Flipbook del visor de Houdini.

    Espero que disfrutéis.

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    Última edición por MiguelPerez; 16-07-2007 a las 10:39

  2. #2
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Yupi, los míticos salpicones de lluvia. Con Houdini ya serán 5 los programas con los que he tenido que hacerlas. Vamos, allá.

  3. #3
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Yupi, ya me veo esta noche Houdini con tanto nodo por allí y por, allá. Hala, a houdirnos todos.

    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  4. #4
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    A por ello, gracias, gracias, gracias.

  5. #5
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Me alegro de que os guste. Venga, que ya tengo preparada la siguiente fase de la actividad.

  6. #6
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    No corras, no corras. A ver, por lógica creas una geometría en el objeto de un Grid, de ahí sacas 2 XForm (¿Qué son copias de su geometría? Uno para emitir y otro para recibir (donde va a ir los impactos de las salpicaduras).
    ¿Voy bien?

  7. #7
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Pero si está muy cambiado. No sé dónde narices saco un grid (no por la ventana del view) en la ventana de nodos, y sacarle un XForm y particles, no lo encuentro por ningún lado.

    Según un tutorial para la 8, ningún problema, pero para el 9.

  8. #8
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    No olvides la tecla tab, es una caja de Pandora.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  9. #9
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    No olvides la tecla tab, es una caja de Pandora.
    Si, en ello estoy, pero no esta. Editado: quiero decir si aparece el menú contectual del tab he creado una geometría, pero no puedo cambiarlo a grid ni aparecen más opciones como particles?
    Última edición por Leander; 16-07-2007 a las 01:50

  10. #10
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Los nodos que puedes crear dependerán del nodo donde te encuentres. Ponte en el nivel /obj, y en la ventana de nodos dale tabulador -> geom, así creas un contenedor de geometría. Entras en ese contenedor (doble click), y borras el objeto que te crea por defecto. En este nivel (dentro de un contenedor de geometría), es donde creas los objetos, las mallas vamos. Ahora tienes disponibles todos los nodos de geometría, tanto de crear (esfera, Grid, cubo), como modificadores.

    Te digo lo que he hecho, más o menos:
    -En /obj, creas un subnet, que es como una miniescena donde meter todo.

    Dentro del subnet, (ahora estarías en /obj/subnet/), tienes que crear:
    -Un nodo geometría, con los objetos que vayas a utilizar de emisor y de suelo (dos Grid, cada uno con su nombre).

    Un popnetwork, que es el que tendrá la chicha del sistema de partículas. Ahí creas un source donde le indicas el camino al SOP que utilizaras como emisor.

    Un nodo geometría, y dentro de éste un popmerge, indicándole en pop Path el camino al sistema de partículas.

    Con esto así deberías, al menos, ver las partículas.

    Tengo hecho más o menos todo, pero estoy retocando las partículas que rebotan, no consigo que lo hagan como dios manda.

  11. #11
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    - En /obj, creas un subnet, que es como una miniescena donde meter todo.
    Vaya, que ordenado. ¿eso lo has sacado de las escenas de ejemplo?
    No es necesario poner un solo nodo de geometría en un subnet, si fueran muchos, pues aún, como, por ejemplo, el conjunto de luces o algo así. Lo que consigues haciendo eso es que, al regresar al nivel obj estés delante del subnet, y tengas que meterte para poder acceder al las propiedades del objeto.

    Acerca del pop merge, yo nunca lo uso. Generalmente se usa para mezclar partículas creadas desde el pop network que puede crearse, por ejemplo, desde obj o cualquier otro lugar (probadlo, es un nodo sin imputs ni outputs), pero si ya dentro de geometría lo haces todo con el pop nerworque (yo siempre lo hago así), ya tienes un output que te sacara toda la simulación.

    Si lo que quieres es tener partículas y geometría por separado, como necesitarías si fuera una escena compleja, lo mejor es crear el suelo y el emisor en nodos geometría distintos, y mezclarlos dentro dentro del nodo dónde tienes tu pop network usando el object merge. En las opciones del source, o de cualquier nodo en pops que pida geometría hay dos opciones, buscar el Path o usar las opciones de use context geometry. A mí me gusta usar estas últimas, me parece más fácil de ver todo.
    Ánimo a todos. Por decir algo, mi sistema tiene 3 nodos en geometría y 4 en pops.
    Última edición por MiguelPerez; 16-07-2007 a las 08:56

  12. #12
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Editado: quiero decir si aparece el menú contectual del tab he creado una geometría, pero no puedo cambiarlo a grid ni aparecen más opciones como particles?
    En Houdini 8 y anteriores, los objetos de geometría se creaban dentro de un SOP network. Por lo tanto, cambiabas de obj a sops.

    En Houdini 9 es de la misma forma. Primero es necesario que crees un nodo geometría, y dentro de el ya puedes seleccionar los demás. Lo que cambia es que no existe una diferencia de obj a sops, es como un simple subnet.

  13. #13
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Lo de meterlo en un subnet, me acostumbré a hacerlo al principio y ahora lo prefiero, porque así puedo ir cargando y descargando ejemplos (pero sí, es algo coñazo tener que entrar al subnet cada vez que pasas por el obj).

    Voy a reorganizar el proyecto para no utilizar subnet.

    Ya he terminado la escena, con un par de toques de color para alegrarla un poco, cuelgo.mov y pantallazo del pop network (al final cambié el lookup que aparece en el Ramp del pantallazo por $age (lo otro es de hacer experimentos raros).

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  14. #14
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Sh. Aprieta la tecla n para esconder los nombres de los nodos que, si no los demás lo tienen más fácil. Muy bien. ¿pongo ya el siguiente paso para que vayas empezando?

  15. #15
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    No me miréis los nodos, cotillas. Creo que es bueno ponerlos para ver si hay alguna manera más simple de hacerlo, o si directamente está mal organizada, qué sé yo.

    Venga, siguiente paso. Aunque ahora estoy en el trabajo y me tengo que dedicar a otros menesteres, pero los ratos libres iré avanzando.

    Edito: ya he cambiado la escena, y he puesto todo dentro de un nodo geometría, con el SOP del emisor y el SOP del suelo como imputs al pop network, y ahí dentro cambiados los geometry sources del source y de las colisiones, a first y second input respectivamente. Mucho más fácil, para cosas pequeñas, sin duda.
    Última edición por Stewie; 16-07-2007 a las 10:33

  16. #16
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Bueno, aquí lo pongo.
    nivel 2. He añadido algunos elementos. Ahora hay una esfera encima del suelo. Las partículas también tienen que interactuar con ella salpicando y, al mismo tiempo, creando un rastro de agua conforme se deslizan, para finalmente caer al llegar a la parte baja cuando la gravedad supera a la adhesión y salpicar al llegar al suelo.

    Adjunto el vídeo y una captura del árbol de nodos que he usado en mí pop network.

    He coloreado cada elemento por separado. El color de los nodos se corresponde al color de las partículas.

    Ale, a calentarse la cabeza un rato.

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  17. #17
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    A ver si entre el mediodía y la noche saco un rato para hacerlo. Lo intentaré primero sin mirar tu network, tirando de ayuda e investigando un poco, que así aprendo cosas de rebote.

  18. #18
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Qué rápido vais, yo acabo de llegar de fin de semana como quien dice. Y me encuentro todo esto. Por cierto. ¿no sería mejor poner cada actividad en un hilo (aunque sean muchas)? Lo digo porque cuando empiecen a mezclarse preguntas de las diferentes actividades va a ser un poco infierno, ¿no?
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  19. #19
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Venga, tengo ganas de verlo.
    Qué rápido vais, yo acabo de llegar de fin de semana como quien dice. Y me encuentro todo esto.

    Por cierto. ¿no sería mejor poner cada actividad en un hilo (aunque sean muchas)? Lo digo porque cuando empiecen a mezclarse preguntas de las diferentes actividades va a ser un poco infierno, ¿no?
    Bueno, pero esto no son dos actividades, sino la misma con otro elemento. Como subir el nivel. Si alguien acaba con uno, se pone con el siguiente sin salirse del mismo tema y sin tener que empezar una nueva escena. Solo tiene que añadir más nodos.

  20. #20
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Ok, pues los demás vayamos poniendo por que nivel vamos, yo voy por el. 0.5. Por cierto, pregunta (probablemente es que no me entero bien aun): me resulta un poco raro que los pop se mezclen dentro del nodo de geometría. Es decir, ¿no debería el pop network ir al mismo nivel que el nodo de geometría?
    Qué ventajas hay?
    Última edición por bealobo; 16-07-2007 a las 11:49
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  21. #21
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Por cierto, pregunta (probablemente es que no me entero bien aun): me resulta un poco raro que los pop se mezclen dentro del nodo de geometría. Es decir, ¿no debería el pop network ir al mismo nivel que el nodo de geometría?
    Qué ventajas hay?
    Hay dos formas de crear partículas (ojo, estoy hablando de pops, las avanzadas, no del particle SOP, que solo es un nodo y crea cosas sencillas).

    La primera es creando un pop network fuera de sops (geometría). Esto creara un nodo sin imputs, dentro del cual editas las partículas. Este pop network no solo aparece en el nivel de objetos, sino que puedes crearlo también en shop, dops, etc. Para pasar la simulación a sops, creas un pop merge y seleccione tus partículas.

    Pero si creamos un pop network en sops, no tendrá la misma forma, este tendrá varios imputs y un output. Por lo tanto, no necesitamos hacer un merge.

    Para mí, la principal ventaja es que has de crear menos nodos, que cuando ya tienes muchos cansa un poco.

    Las partículas las vas a tener que pasar a sops de todas formas, para renderizar o editarlas, así que, es la manera más fácil.

  22. #22
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Pero no pongáis los nodos hombre, colgad solo el avi de la simulación. Que de esta manera no aprendemos nada, ya pondremos los nodos al final de la actividad y discutimos.

  23. #23
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Que de esta manera no aprendemos nada, ya pondremos los nodos al final de la actividad y discutimos.
    Pues no mires hombre.

    Si no agrandas la imagen no se ve nada, así que. Además, están todos renombrados.

    A la próxima no los pongo.

  24. #24
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Mh, he descubierto el group para groups (dichosos groups, que lata dan), sigamos investigando.

  25. #25
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    ¿No vais a dar más tiempo? Bueno, quizás sea mejor así, de esta manera nos espabilamos (o nos estáncamos).

  26. #26
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Demasiado complicado, esto no es para mí. No me rindo, es que debo empezar de otra manera. Lo siento.

  27. #27
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Vaya sido el fin de semana ocioso, se irá ralentizando la cosa a medida que se complica. Miguel, duda: ¿la partícula blanca que se queda pegada, al llegar abajo cae al suelo? Quiero decir, es la misma partícula, o es una nueva? Estoy peleándome con una expresión, sé cómo hacerlo, pero debo haber puesto algo mal, a ver si lo miro en el trabajo.

    Posdata: aún no he mirado el gráfico.

    Edito: tranquilo Leander, al principio es un poco lío, mejor mírate primero toda la ayuda por encima, y sobre todo el interfaz y los distintos Networks, porque si no te vas a desanimar al estar perdido.

  28. #28
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Qué máquina Stewie. Yo sí que he mirado el gráfico, pero no le he hecho mucho caso por el momento, y así me va. Tengo ya la parte 1 y ahora estoy con la 2.
    ¿Hacen falta expresiones entonces para este ejercicio?
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  29. #29
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Para el paso 1, la única que utilicé fue para hacer que las partículas que salen despedidas al caer la gota de lluvia, lo hicieran en todas las direcciones (lo que en otros programas ponen inteligentemente en un parámetro spread). Igual se puede hacer de otra manera, pero lo vi en un ejemplo, y es útil.

    Pregunta: en Maya hay una manera para ver el valor del parámetro que elijas en pantalla, al lado de cada partícula, ¿se puede hacer esto (o algo similar) en Houdini? Es que me gustaría saber los valores de los parámetros en cada momento de la animación, para saber por dónde meter mano.

  30. #30
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Miguel, duda: ¿la partícula blanca que se queda pegada, al llegar abajo cae al suelo? Quiero decir, es la misma partícula, o es una nueva? Estoy peleándome con una expresión, sé cómo hacerlo, pero debo haber puesto algo mal, a ver si lo miro en el trabajo.
    Es una partícula nueva que nace cuando choca la anterior. Va deslizándose por la esfera y al caer choca contra el suelo y salpica como las demás. Ahí no necesitas poner ninguna expresión.

    Una pista que te ayudará a conseguir el movimiento, échale un vistazo al property pop. En la ayuda hay un buen ejemplo.

    Bea, yo no he usado ni una expresión excepto un detalle de perfeccionamiento: en mi sistema, cuando las gotas salpican en la esfera, yo he usado un poco de Vex para calcular el Vector reflexión entre la velocidad y la normal (el nodo reflect_vn1). Aun así, esto no es necesario, se puede usar directamente la normal de la esfera que queda parecido. Pero bueno, eso ya es ir a perfeccionarlo.
    Ánimo Leander, que tú puedes. Si no das con la solución, al acabar se pone la escena y mirándola seguro que no olvidas nunca cómo hacerlo.

  31. #31
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Para el paso 1, la única que utilicé fue para hacer que las partículas que salen despedidas al caer la gota de lluvia, lo hicieran en todas las direcciones (lo que en otros programas ponen inteligentemente en un parámetro spread). Igual se puede hacer de otra manera, pero lo vi en un ejemplo, y es útil.

    Pregunta: en Maya hay una manera para ver el valor del parámetro que elijas en pantalla, al lado de cada partícula, ¿se puede hacer esto (o algo similar) en Houdini? Es que me gustaría saber los valores de los parámetros en cada momento de la animación, para saber por dónde meter mano.
    Ten en cuenta que no debes hacer eso al chocar con la esfera, las partículas rebotan, no salen en todas direcciones atravesando la esfera.

    Si, hay una manera. En, por ejemplo, el pane del network view (los nodos), crea otro tab apretando el signo + y slecciona newe pane tab type -> details view. O directamente aprieta Alt+8 para cambiar a ese modo.

    Ahí puedes visualizar el valor de todos los atributos de cada punto/primitiva, etc. En la lista desplegable de la izquierda puedes seleccionar cuales ver y cuáles no.

    El número que aparece a la izquierda identificando a cada partícula es el $pt y, por lo tanto, cambiara de partícula si una muere. Lo puedes visualizar al lado de la partícula apretando el botón de la columna desplegable que hay a la derecha del visor.

  32. #32
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    La expresión esa la utilicé sólo cuando caen al suelo, y teniendo en cuenta que nunca rebotarían hacia abajo en y, sólo hacía arriba.

    A la derecha del visor hay un botón que pone display Custom Attributes, he buscado en la ayuda, y hay una sección dentro de basic que es show attribute values in the viewer, pero esta vacía. Otra cosa que me ayudaría es poder seleccionar partículas, lo intento hacer filtrando (con el 7), pero nada.

  33. #33
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Ya voy tirando, me faltan las salpicaduras y pulirlo un poco más. He asociado una sphere como partículas a cada vértice de un grid como emisores de forma aleatoria.

    Posdata: semaorvidao el mov, yatacolgao.

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    Última edición por Leander; 16-07-2007 a las 16:57

  34. #34
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Tienes un grid como emisor, y una esfera con un copy enganchada al pop network, si te he entendido bien, ¿no?).

    Posdata: para hacer flipboks del visor, mejor hazlo desde el propio Houdini, en el visor, abajo a la izquierda, click derecho, y pones en el nombre fichero$f.jpg (o como quieras que se llame, $f es para que te ponga los números, si no te guarda todos los frames en el mismo archivo, sobrescribiéndolo).

  35. #35
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Otra cosa que me ayudaría es poder seleccionar partículas, lo intento hacer filtrando (con el 7), pero nada.
    ¿para qué quieres seleccionar partículas?
    Guay Leander, con un par de nodos más lo tienes listo.

    Por cierto, no necesitas hacer una captura para enseñarlo. En la columna de la derecha del visor, el penúltimo icono de abajo sirve para generar un Flipbook de la escena.

    Vaya, Stewie se a adelantado.

    Por cierto, otra etapa de la actividad, más adelante, podría ser aplicar geometría (no la misma a cada elemento, claro), y dejarla lista para el render.

  36. #36
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Ya lo conseguí. Quería seleccionar partículas para encontrarlas rápidamente en la ventana de details view sin tener que andar buscando y fijándome en el $pt. Hay que seleccionarlas con el 5 (filtro de vértices). Ya tengo todos mis parámetros a la vista.

    Y déjate de etapas, prisas, que eres un prisas, maldito crep.

  37. #37
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Tienes un grid como emisor, y una esfera con un copy enganchada al pop network, si te he entendido bien, ¿no?).

    Posdata: para hacer flipboks del visor, mejor hazlo desde el propio Houdini, en el visor, abajo a la izquierda, click derecho, y pones en el nombre fichero$f.jpg (o como quieras que se llame, $f es para que te ponga los números, si no te guarda todos los frames en el mismo archivo, sobrescribiéndolo).
    No he utilizado ningún pop network (ni sé lo que es), más bien he creado una geometría, borrado el file, y creado un primitive->grid, para luego enlazarlo a un nodo particles.

    No sabía lo del Flipbook, gracias.

    Vaya, una duda, ¿Qué son las $f en las expresiones? Por ejemplo: Ramp($f * 5). Gracias, me estáis ayudando mucho.

  38. #38
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    En las expresiones, $f es el frame actual, y $f es el floating frame actual (frame 2.25). Dentro del pop network es donde crearas todo el sistema de partículas, el nodo que tú has metido es el simplón, donde no puedes enganchar fuerzas ni nada, todo eso es dentro del pop network.

    Crea un pop network.

    Conecta el grid que quieres que, actúe de emisor, al primer input.

    Entra en el pop network.

    Crea un source, y en geometry source, dile que quieres utilizar lo que has conectado al primer input, o sea, geometry source -> use first context geometry.

    Edita las propiedades del source, para que te cree las partículas aleatoriamente por la superficie, darles velocidad, y luego ponte a conectar nodos como un loco.

  39. #39
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    No he utilizado ningún pop network (ni sé lo que es), más bien he creado una geometría, borrado el file, y creado un primitive->grid, para luego enlazarlo a un nodo particles.

    Vaya, una duda, ¿Qué son las $f en las expresiones? Por ejemplo: Ramp($f * 5).
    El nodo particle son las partículas malas (no avanzadas) que traen las versiones de Houdini reducidas. Dentro de un pop network es donde has de crear tus partículas. Si no, no podrás hacer la segunda parte del ejercicio.
    $f = floating frame. El frame actual. Si pones $f en un transform, en el frame 1 tendrá valor 1, en el 2 2, etc. Viene a ser lo mismo que ($t/24+1) siempre y cuando estés a 24fps.

    Si, por ejemplo, pones sin($f*10) te creara una onda seno de logitud de onda 360/10 frames.

    Edito: Vaya. Otra vez Stewie.

  40. #40
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Edito: Vaya. Otra vez Stewie.
    Bienvenido al forochat de Stewie. De todas formas, has añadido más información.

  41. #41
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Bueno, yo ya mañana seguiré.
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  42. #42
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    - Conecta el grid que quieres que, actúe de emisor, al primer input.
    Esto no se puede hacer, popnetworque no tiene entrada ni salida.

  43. #43
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Esto no se puede hacer, popnetworque no tiene entrada ni salida.
    Si lo haces en /obj no, pero si creas un geo y haces dentro un pop network, te aparece con 4 enganches.

  44. #44
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Esto no se puede hacer, popnetworque no tiene entrada ni salida.
    En el nivel de geometría sí, lo he explicado unos mensajes antes. Acostumbrate, no en el nivel de objetos, es muy distinto, por mucho que haciendo cosas desde el shelf se creen ahí.

    Edito: ¿otra? No.

  45. #45
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Ah, vale, vale, ok ok, ya lo he hecho, también había otra posibilidad desde el nivel obj. En source->use parameters values->en SOP seleccionar la geometría dentro de obj.

    Vale, ok, me sale como la animación de una flecha, ¿Qué narices es eso?

  46. #46
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    En source->use parameters values->en SOP seleccionar la geometría dentro de obj.
    Antes también hemos discutido las ventajas e inconvenientes de cada método.
    ¿Animación de una flecha? Si tienes dudas pon la escena.

  47. #47
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Ah, déjalo, que estaba emitiendo partículas en modo wireframe. Ya está solucionado. Revisaré las discusiones anteriores.

  48. #48
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    ¿Esta fallando la selección de color? Hago click y nada.

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  49. #49
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Eligiendo así el objeto que quieres, puedes hacerlo a mano buscando la ruta (escribiendo././geo1/grid1 por ejemplo), o pinchando a la derecha de la flecha y buscando a mano grid1. Pero para estas cosas simples es mejor como dijo Miguel, poniendo first input o second input.

    Miguel, ayuda, quiero poner una expresión en el parámetro active del crep, pero no me la acepta (= la estoy poniendo mal).

    If($speed>4, 0, 1).

    Eso es lo que pongo, he probado con otros parámetros distintos ($ay, $vy), pero nada, siempre me da error (tengo creado el atributo $speed en el source). No sé si estoy entendiendo mal el funcionamiento del sistema, pero supongo que, cada modificador lo trata por partícula, y por frame, lo que quiero decirle es que en el momento en que la velocidad de la partícula es menor que 4, apaga el crep. (sé que la expresión final no será así, pero no debería dar error, o sí).

  50. #50
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    ¿Está fallando la selección de color? Hago click y nada.
    Eso es que el canal tiene una clave / expresión. Pincha con el botón derecho y dale a remove keyframe. O haz Control + lclick en la casilla.

  51. #51
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Miguel, ayuda, quiero poner una expresión en el parámetro active del crep, pero no me la acepta (= la estoy poniendo mal).

    If($speed>4, 0, 1).

    Eso es lo que pongo, he probado con otros parámetros distintos ($ay, $vy), pero nada, siempre me da error (tengo creado el atributo $speed en el source). No sé si estoy entendiendo mal el funcionamiento del sistema, pero supongo que, cada modificador lo trata por partícula, y por frame, lo que quiero decirle es que en el momento en que la velocidad de la partícula es menor que 4, apaga el crep. (sé que la expresión final no será así, pero no debería dar error, o sí).
    Yo no he usdo $speed en mi vida, ni siquiera sabía que existía esa variable hasta que lo he probado ahora.

    Lo que has de usar es length($vx, $vy, $vz), length() calcula la longitud del Vector (sqrt($vx2 + $vy2 + $vz2)). $vx, $vy, y $vz son los distintos componentes de la velocidad.

  52. #52
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Eso es que el canal tiene una clave / expresión. Pincha con el botón derecho y dale a remove keyframe. O haz Control + lclick en la casilla.
    Delete channels borra todos los keyframes de una secuencia. Aunque para borrar una expresión da igual el que uses.

  53. #53
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    Cierto, mejor delete channels. He probado con length, y tampoco me deja. A todo esto. ¿no es lo mismo poner length($vx, $vy, $vz), que poner $speed? (en teoría, debería serlo).

    Sigo buscando la manera milagrosa para relacionar un parámetro con un atributo.

    Mirando en el expression editor (clic derecho en el canal -> expression editor), me pone este error, tanto con $length como con $speed:
    Error: unable todo evalúate expression (undefined variable (/obj/geo1/popnet1/crep1/activate)).

    Pero si pongo, por ejemplo.

    If($f>100, 1, 0), sí funciona (si la variable que no está definida es activate, tampoco debería funcionar).
    Última edición por Stewie; 16-07-2007 a las 18:31

  54. #54
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Cierto, mejor delete channels. He probado con length, y tampoco me deja. A todo esto. ¿no es lo mismo poner length($vx, $vy, $vz), que poner $speed? (en teoría, debería serlo).

    Sigo buscando la manera milagrosa para relacionar un parámetro con un atributo.
    Pues supongo que, será lo mismo, no lo he probado.

    No es ninguna manera milagrosa, es muy sencillo. Tu forma no funciona creo que porque el parámetro de activación es algo especial.

    Prueba esto: crea un event, y ponle un nombre en el parámetro de event name. En la casilla rule escribe tu expresión. Después en el crep, en el activation escribe popevent(eventname).

    Recuerda que en otros parámetros que no sean el activation si te servirá tu método.

    Por cierto, estas intentando usar el crep para deslizar partículas? Se controla por las UVS, es bastante complicado que te cuadre. Mejor usar la opción slide de un collision, que además quedará más realista.

  55. #55
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Yo me pongo el paracaídas y me bajo aquí, este avión va muy rápido.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
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    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
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  56. #56
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Miguel, eres buen profesor, pero vas demasiado rápido. Yo creo que no se trata de que Stewie aprenda técnicas avanzadas en una semana, sino que todos comiencen a entender la filosofía de Houdini y el paradigma procedural.

    Stewie, una buena forma de trabajo es usar grupos en vez de expresiones en la activación de nodos, que a veces no funcionan. Crea un grupo con esa expresión y haz que el nodo solo afecte a las partículas de ese grupo.
    Minor Bun engine made Benny Lava!

  57. #57
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Gracias Slime, probaré con eso a ver, que los grupos también me están dando bastante la lata. Esta noche machacaré los events y los groups, que ahora toca despegarse un poco de la caja tonta.

    Miguel, ya vi que con collide se podía hacer, pero estaba probando el otro operador y se me ocurrió esa manera de sacarlo. Los eventos me están mareando un poco.

    Posdata: eh, aquí no se raja nadie. A ver qué va a ser esto.

  58. #58
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    ¿Pero dónde quedó la fiebre del ZBrush? ¿y los monstruos? Muy buen hilo, señores. Enhorabuena.

  59. #59
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    A ver a ver, he creado un nodo collision y he vinculado a otro grid fuera de pop network a otra geometría que también es otro grid y lo pongo debajo del primer Grid, una vez seleccionado el source con el botón azul y rosa (para que narices sirve el rosa?), perfecto, las partículas mueren al tocar el grid de la otra geometría, pero.

    He creado otro nodo Split (para dividir las partículas al colisionar, o sea, salpicar), lo he seleccionado y ahora no colisiona, volviendo a seleccionar el nodo de colisión si. ¿por qué no funciona? Si está más arriba.

    Dios, espero que no me explique cómo el culo.

  60. #60
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    A ver a ver, he creado un nodo collision y he vinculado a otro grid fuera de pop network a otra geometría que también es otro grid y lo pongo debajo del primer Grid, una vez seleccionado el source con el botón azul y rosa (para que narices sirve el rosa?), perfecto, las partículas mueren al tocar el grid de la otra geometría, pero.

    He creado otro nodo Split (para dividir las partículas al colisionar, o sea, salpicar), lo he seleccionado y ahora no colisiona, volviendo a seleccionar el nodo de colisión si. ¿por qué no funciona? Si está más arriba.

    Dios, espero que no me explique cómo el culo.
    El botón rosa sirve para, teniendo activo otro nodo, ver como referencia otros que no tienen por qué estar en el mismo árbol. (según la ayuda es el template flag, revisa la sección reference\panes\nEtworque editor de la ayuda, tiene algunas cosas interesantes).

    Sobre que no colisione una vez haces Split, primero: ¿Qué nodo tienes activo? (con el flag azul marcado). ¿Qué parámetros tienes en la colisión? Puede que sí colisionen, pero que se creen partículas nuevas que continúen el camino de las anteriores. Pon el nodo en bounce, para estar seguro, y en el Split no actives lo de borrar la partícula origen. También puede ser por algo de grupos.

  61. #61
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    La solución de Slime es la más fácil. De hecho, hace meses que no uso un event pop.
    También puede ser por algo de grupos.
    Yo creo que es eso. ¿cómo tienes los grupos Leander?
    Respecto a las flags de los nodos, creo que te has liado con los tutoriales de las versiones ateriores, en las que el flag que había al lado del azul era el de render (morado), y automaicamente se ponía al activar el azul. El template (rosa) estaba a la izquierda del nodo, ahora lo han cambiado de lado y han juntado el render y el display en uno solo. Que haya dos flags para render y display sirve para poder ver un nodo en el visor, pero que en el render salga el que tiene el render flag activado. Eso ahora se hace presionando Control y clic sobre el hueco del display flag del nodo a renderizar.

  62. #62
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    por fin . Aún no me entero de nada sobre el flipflop, pero lo esencial está hecho. ¿Aprobado? Stewie, he creado un grupo de las partículas muertas y desde el spliter cargo ese grupo. Yuju.

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  63. #63
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Hombre, también se puede mejorar, aplicar viento y variación de la velocidad al primer emisor y en el spliter aplicarle gravedad y colisión para matar las partículas spliteadas, sé cómo se hace, así que, voy a pasar de momento de esto y a seguir para adelante.

  64. #64
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    Guay Leander. ¿Estás emitiendo desde los puntos? Podrías emitir con la forma surfaces (random). De esta forma sería aleatoria la posición de emisión.

  65. #65
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Guay Leander. ¿Estás emitiendo desde los puntos? Podrías emitir con la forma surfaces (random). De esta forma sería aleatoria la posición de emisión.
    Ok, muy cierto, estoy emitiendo desde points (random) pero por supuesto es mejor por surfaces.

    Qué observador eres tío, voy a mejorar un poco eso para seguir con el siguiente ejercicio.

    No corras tanto que solo te seguimos yo y Stewie, a este último le quiero comer.

  66. #66
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Ya lo he mejorado. Le he añadido un grupo al Birth del Split y le he aplicado el nodo force y cargado ese grupo ahí. Ahora es traído por gravedad, las salpicaduras quedan mucho mejor y más naturales.

    He aplicado además algo de viento al emisor y esta ahora mejor repartida la distribución de las partículas al estar en modo surface.

    Empiezo a comprender cómo funciona esto.

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  67. #67
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Hey. Mucho mejor. Yo me he tomado un pequeño descanso del ejercicio para practicar el tema de grupos, intento hacer que una partícula bote, y cada vez que lo hace cambia de color (siendo la misma partícula). Veremos si me sale, y mañana me pongo con el paso 2 del ejercicio.

  68. #68
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Empiezo a comprender cómo funciona esto.
    Ahí esa la finalidad de todo esto me alegro de que cumpla su cometido.

    Y tranquilos, cada uno a su ritmo.
    Ánimo Stewie, los grupos son esenciales. En la ayuda de los nodos aparecen todas las variables que puedes utilizar.

  69. #69
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Nada, que no me deja seleccionar el color. ¿no será un bug?

  70. #70
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    ¿Seguro que el canal no está bloqueado por clave o expresión? ¿las casillas salen blancas, azules, o verdes?

  71. #71
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Si no he escrito ninguna expresión ni clave, no sé dónde están esas casillas. Si te refieres a las 3 casillas donde ponen 0, están en color verde.

  72. #72
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    ¿Seguro que el canal no está bloqueado por clave o expresión? ¿las casillas salen blancas, azules, o verdes?
    Sí esta usando el la rampa de color, el atributo del tab anterior no afecta. Pon la escena a ver si es algo de antes.

    A mí no me ha pasado nunca, tal vez sea un pequeño bug del build que usas, ni idea.
    Última edición por MiguelPerez; 16-07-2007 a las 22:34

  73. #73
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Vale, ya esta. No sabía donde darle al remove keyframe, pensabas que hablabas del nodo.

  74. #74
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    Vale, ya esta. No sabía donde darle al remove keyframe, pensabas que hablabas del nodo.
    Ah, que tú usabas el modo param. No sé porque he pensado que era en la rampa.

  75. #75
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Pues ahora he creado otro nodo color después de Split y están en azul. No puedo usar el remove key. ¿cómo? ¿El modo setí dios mío, cuanto tengo que aprender.

  76. #76
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    ¿El modo setí dios mío, cuanto tengo que aprender.
    No, modo param, lo he editado. No me se de memoria esos detalles.

    Prueba con clic der -> delete channels.

  77. #77
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Vaya, vale, que había otro key fuera de dónde estaba. Ya está, ahora con colorines asociados a grupos. Editado: y ahora porqué narices se me dibuja la normal de los splits particles, ¿Qué he tocado?

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  78. #78
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Miguel. ¿No has complicado un poco lo de deslizar sobre la superficie de la esfera? ¿No es mejor screp para eso?

  79. #79
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Miguel. ¿No has complicado un poco lo de deslizar sobre la superficie de la esfera? ¿No es mejor screp para eso?
    Si, puede ser que lo haya complicado. Me he pasado con esta, si hago otra iré despacio. Lo podemos dejar aquí, y más adelante, cuando uno vaya ganando experiencia, que ponga sus avances, ¿no?
    El crep mantiene la partícula pegada a la geometría y no entiende de velocidades, sino que atiende la posición en las UVS de la geometría. Se podría hacer desplazamiento creando un sistema para que se desplazara a través de las UVS.

    Una gota al deslizarse, cuando ya está en la parte baja y pierde adhesión, acaba por caerse. Esto se puede conseguir con la opción de slide. Además, con el property pop se pueden añadir varios parámetros para controlar el deslizamiento, como fricción o adhesión para conseguir comportamientos más realistas y complejos.

  80. #80
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Se podría controlar el crep haciendo que al bajar la partícula de cierta posición $ty, se despegara. Por lo que he estado mirando ahora, bastaría con crear el crep, y hacer un grupo con la norma $ty < 8 (siendo 8 la posición media-baja de la esfera, donde queremos que se despeguen, podemos añadirle un Rand($f) para que no sea lineal), y hacer que el crep afecte a todas las partículas que hayan chocado con la esfera, menos a esas. En mi cabeza funciona, veremos en Houdini.

  81. #81
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Bueno, puedes hacer lo que quieras. Todo sea por practicar. Acuérdate que las UV usan las variables $mapu y $mapv.

  82. #82
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    He conseguido hacer la partícula que bota y a cada bote cambia de color (chorrada, pero bueno, practicando estamos). Ahora tengo problemas en otro ejercicio para despegar las partículas pegadas al suelo. Imagínate la escena de la lluvia, en el nodo de colisión le digo stick on surface, el suelo se llena un rato de partículas, y luego quiero que suban todas (ya ha dejado de llover). Lo he intentado de varias formas, pero no hay manera, ni desactivando la colisión, ni añadiendo nodos de velocidad / aceleración / translate, nada. Y sí que afectan a las partículas, porque cuando le pongo bounce en lugar de stick, sí varían con los nuevos nodos.

  83. #83
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Stewie, creo que hay algún atributo que deberías tocar ¿age? O algún evento. Editado: creo que en attribute->property hay algo.
    Última edición por Leander; 17-07-2007 a las 02:12

  84. #84
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Stewie, prueba con el event, hazme caso, como mola este Houdini. He hecho un efecto bombardeo Napalm. Esperad, que lo capturo.

  85. #85
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Voila.
    10 caracteres.

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  86. #86
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Event tocado, attribute tocado, nada nada, consigo hacer grupos que varíen según el valor de $stuck de las partículas, pero no encuentro cómo des-stuckearlas.

  87. #87
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Partiendo de la base de que no tengo ni idea, y solo por decir algo, si quieres des-stuckearlas a partir de un momento dado, puedes poner en el crep, parámetro stuck, por ejemplo, 20 - $f y a partir del frame 20 ya no están stuckeadas.
    ¿No?
    (perdón si la tontería es muy gorda).

  88. #88
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Pedropp, lo había probado, pero tampoco, no hace caso de activar o desactivar. Bueno, he conseguido el efecto que quería dando un rodeo: en lugar de usar stick on surface para posar las partículas, les he puesto bounce, pero con 0 de rebote. Es curioso, porque si les ponía stop on colisión tampoco me hacía ni puñetero caso, cuando en teoría así sólo pone a 0 sus velocidades.

    Pregunta: ¿es posible cambiar el $pstate manualmente? (o cualquier otro parámetro local de la partícula, como $stoped o $stuck).

  89. #89
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Leander, para borrar los canales de color puedes hacerlo también con Control + Alt+botón izquierdo. A ver si acabo hoy el paso 2 y lo pongo, que aún no he puesto lo que llevo.
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  90. #90
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Pregunta: ¿es posible cambiar el $pstate manualmente? (o cualquier otro parámetro local de la partícula, como $stoped o $stuck).
    Respuesta: sí, con el pop state. Resulta que muchos pops no afectan a partículas cuyo pstate es distinto de 0 (o eso tengo entendido).

  91. #91
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Bueno, tengo varias dudas, a ver si me podéis echar una mano. Tengo lo que veis en la imagen.
    1. No consigo controlar cuando las partículas rojas tienen que caer al suelo, desde el nodo de colisión no encuentro el modo. Tampoco se muy bien cómo cambiarles la fricción y demás, no acabo de entender cómo se usa el property pop.
    2. Al poner la colisión del suelo, ésta solo afecta aparte de las partículas. He intentado crear grupos en los eventos de colisión y Birth, pero no acaba de funcionar. Cuando tenía menos splits sí que funcionaba.
    3. Cuando creo el trail de las partículas rojas no consigo que se queden pegadas a la bola.

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  92. #92
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Bueno, tengo varias dudas, a ver si me podéis echar una mano. Tengo lo que veis en la imagen.
    1. No consigo controlar cuando las partículas rojas tienen que caer al suelo, desde el nodo de colisión no encuentro el modo. Tampoco se muy bien cómo cambiarles la fricción y demás, no acabo de entender cómo se usa el property pop.
    2. Al poner la colisión del suelo, ésta solo afecta aparte de las partículas. He intentado crear grupos en los eventos de colisión y Birth, pero no acaba de funcionar. Cuando tenía menos splits sí que funcionaba.
    3. Cuando creo el trail de las partículas rojas no consigo que se queden pegadas a la bola.
    1- Si las partículas rojas tienen una fuerza hacia abajo se caerán por sí solas si no tienen una superficie bajo de ellas para deslizarse, claro que esto no es muy realista par la lluvia. Necesitas el propery pop aun así, si quieres que se despeguen cuando tu digas, puedes usar el state pop y descativar el $Sliding (no lo digo por esta escena).

    El funcionamiento del property pop es muy sencillo. Simplemente borra la expresión de, por ejemplo, la dynamic friction (clic der -> delete channels) y dale un valor, no has de poner ninguna expresión. El valor cling (tab Misc) hará que a la partícula le cueste más despegarse y por lo tanto baje más.
    2- Crea un grupo con las partículas emitidas en el primer source del network y activa la opción de preserve group. Luego, en los nodos de colisión para la esfera y para el suelo, di que solo actúen sobre el grupo que acabas de crear. Luego solo tienes que crear un grupo con las que colisionan desde el mismo collision y aplicar el Split sobre ellas. Me parece que eso lo conseguirá.
    3- Crea un group pop y en el rule escribe $Sliding == 1. Esto agrupara las que estén deslizándose. En en Split que deja el rastro acuérdate de seleccionar solo éste grupo. Que emitas partículas desde la que se desliza no debería afectar a que el collision que crea el deslizamiento acabara de afectarla. Los grupos crean muchos problemas de este tipo.

    Stewie, ¿has encontrado el state pop? Una cosa de ese tipo también me dió problemas cuando empecé. Creo que mi pregunta esta por las profundidades de partículas y dinámicas.
    Última edición por MiguelPerez; 17-07-2007 a las 12:09

  93. #93
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Si, el state pop cambió mi vida. No conocía el property pop tampoco, interesante. Acostumbrados a tener todos los controles en el mismo nodo en otros programas, esto nos pilla un poco perdidos.

    El problema con el state pop, es que, al soltar las partículas, éstas no tienen velocidad 0, sino que saltan, por lo que hay que corregirlo antes de soltarlas, pero vamos, que el sistema esta entendido.

    A ver si hoy saco algo de tiempo y me pongo con la parte 2 (la tengo echa por separado, tengo que juntarla con la escena).

  94. #94
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Stewie, ¿has encontrado el state pop? Una cosa de ese tipo también me dió problemas cuando empecé. Creo que mi pregunta esta por las profundidades de partículas y dinámicas.
    Aquí está el mensaje del que hablaba: http://3dpoder.com/foro.

    Dpoder/showthread.php?t=38092
    .

    Algo te interesara. El ejercicio que hice también es uno bueno para practicar.

  95. #95
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Si, algo así era lo que me pasaba.

  96. #96
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Gracias Miguel, no se puede decir que lo haya hecho yo sola, pero he aprendido con esto que es de lo que se trata. Ahora ya lo tengo funcionando, me faltan los trails en la bola, pero necesito controlar mejor el parámetro cling.

    Resulta que le he puesto if($ty>2,5.5,0), para que las partículas no deslizen en el suelo, pero no me responde. No sé si es que hay que declarar esta variable antes o qué.
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  97. #97
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Yo ya no sé ni cómo empezar con la segunda actividad. Si el ratón Pérez hiciera un videotutorial para poder soltarnos y estar más preparados.

    Me bajo aquí.
    1. No consigo controlar cuando las partículas rojas tienen que caer al suelo, desde el nodo de colisión no encuentro el modo. Tampoco se muy bien cómo cambiarles la fricción y demás, no acabo de entender cómo se usa el property pop.
    Crea un force y pon la y de initial velocity a -tantos.

  98. #98
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Leander, el sistema para la segunda parte es el mismo que para la primera. Olvídate primero de todo lo que tienes, es más, yo hice una escena nueva para practicar. Creas un grid emisor, pones debajo una esfera, y creas un nodo de colisón. En lugar de decirle que reboten, le dices que resbalen (slide), sólo para ver qué pasa. Una vez lo tengas, haces lo mismo que para los rebotes de la lluvia: al colisionar, esas partículas entran en un grupo, y ese grupo de partículas crea a su vez otras partículas (Split). Luego, otra vez lo mismo, nodo de colisión de esas partículas contra el suelo, que al colisionar crean otras nuevas que rebotan, y al colisionar mueren. El tema del property pop aún no lo he tocado.

  99. #99
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Ahora ya lo tengo funcionando, me faltan los trails en la bola, pero necesito controlar mejor el parámetro cling.

    Resulta que le he puesto if($ty>2,5.5,0), para que las partículas no deslizen en el suelo, pero no me responde. No sé si es que hay que declarar esta variable antes o qué.
    ¿para qué quieres que resbale en el suelo? ¿no tendría que salpicar? El parámetro cling déjalo en un número, no en una expresión, no es necesario. Además, esa no te serviría si fuera un objeto animado o irregular. Dile al collision que afecta a las partículas que caen al suelo que también admita a la que se han deslizado y caído.

    Leander, lo de un videotutorial, si hiciera algo, tendría que ser en una semana o así, ahora mismo no puedo.

    Sigue los consejos de Stewie y haz pruebas pequeñas, estudia los nodos, no todo de golpe.
    Última edición por MiguelPerez; 17-07-2007 a las 13:48

  100. #100
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Dile al collision que afecta a las partículas que caen al suelo que también admita a la que se han deslizado y caído.
    No, si me funciona ya, lo que pasa que al ponerle en cling a digamos 5 las partículas que caen al suelo tienen esa propiedad y resbalan por el suelo, por eso he puesto una expresión, para que sólo resbalen a la altura de la bola y no en el suelo.

    Tengo otros problemas como que el trail no es muy denso y que si pongo la visualización a líneas no se ven la mitad de las cosas, en cuanto haga un Flipbook os lo enseño.
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  101. #101
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    No, si me funciona ya, lo que pasa que al ponerle en cling a digamos 5 las partículas que caen al suelo tienen esa propiedad y resbalan por el suelo.

    Por eso he puesto una expresión, para que sólo resbalen a la altura de la bola y no en el suelo.

    Tengo otros problemas como que el trail no es muy denso y que si pongo la visualización a líneas no se ven la mitad de las cosas.

    En cuanto haga un Flipbook os lo enseño.
    El cling a 0 no desactiva que las partículas se deslizen. De forma normal, el cling esta a 0. Solo las adhiere más a la superficie. Para desactivar el Sliding usa el state pop. Aun así, no entiendo por qué resbalan en el suelo. ¿tienes la bola y el suelo juntos como un solo objeto de colisión? No deberías.

    Para hacer más denso el trail aumenta el Birth probability en el Split pop, y en el nodo pop network, en el nivel de geometría, aumenta el oversampling.

    La visualiacción por líneas crea puntos y les da una estela de la longitud de la velocidad de las partículas. Si están quietas solo veras un punto.

  102. #102
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Bueno, ya he hecho el Flipbook. Parece que estaba confundiendo el cling con el Sliding, sí, la bola y el suelo son objetos separados y ahora probaré a hacer el trail más denso.

    Otra cosa que me pasa es que el trail se mete por dentro de la bola (tenga la visualización a puntos o a líneas), quizás sea por la densidad. Voy a hacer más pruebas, gracias Miguel.

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  103. #103
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    Bueno, aumento el Birth probability y no parece que cambie nada, con el over sampling sí, y se ven sobre la bola en modo de visualización de puntos.

    Creo que tengo algo raro en el trail porque tú lo tienes en visualización de líneas y se ve todo normalmente.

    Yo tengo todas las velocidades del Split a 0 (por eso no se ven en modo líneas) pero si aumento la velocidad heredada o la propia, las partículas ya no están pegadas a la bola.
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  104. #104
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Le dices que resbalen (slide), sólo para ver qué pasa. Una vez lo tengas, haces lo mismo que para los rebotes de la lluvia: al colisionar, esas partículas entran en un grupo, y ese grupo de partículas crea a su vez otras partículas (Split).
    Me extraña mucho que funcione, que yo sepa una vez que colisiona, el grupo se vuelve activo cuando muere, no cuando colisiona o resbala, no me funcionó la última vez.

    Volveré a probar otra vez.

  105. #105
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    Otra pregunta del pesado del Leander:
    ¿Por qué narices te instala por defecto al nodo file cada vez que creas una geometría?

  106. #106
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Porque algo tendrá que poner, supongo y quizás file sea la opción más utilizada o más versátil. No sé, mefiguro.
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  107. #107
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Ju ju, mi primer bug en la build 660, reportado en el BugTracker. Posdata: a ver si me regalan una copia de la master.

  108. #108
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Bea, para que se viera bien todo, yo lo que hice fue escalar la esfera. Si no se aprecian las partículas, que están entrelazadas con la superficie. Esto solo para verlo bien claro, no a la hora del render.

    Aumentando la cantidad de partículas que nacen con el Split no cambia la densidad porque no hay subframe sampling. Por eso al aumentarlo si se ve.

    Leander, el collision crea el grupo cuando la partícula colisiona, ya sea resbalando, muriendo, botando, pegándose, parándose o simplemente pasando, no cuando muere. Si tienes la opción de die on collision, claro que lo creara cuando muere, bueno, el frame anterior a morir, justo en el que toca la superficie, claro.

    La opción de preserve group sirve para que dure solos frames en los que la partícula colisiona o bien todo el tiempo desde que colisiona hasta que muere.

  109. #109
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Voy tirando, no te preocupes Miguel, que nos estas dando una buena paliza, pero al menos nos lo estamos pasando bien. Nos has puesto a todos un nodo force para que nos espabilemos como tiene que ser.

    Voy avanzando de mucho a poco a poco.

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  110. #110
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Una pregunta. ¿cómo os complicáis con $ $no sé cuántos $aquello=0? Si no hace falta, vinculad grupos hombre. Ya nos lo dijo Slime.

  111. #111
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Una pregunta. ¿cómo os complicáis con $ $no sé cuántos $aquello=0? Si no hace falta, vinculad grupos hombre. Ya nos lo dijo Slime.
    Ya, pero en esos grupos tendrás que usar los $no sé cuántos para definir la rule, ¿no?
    Además, muchas veces o no se puede o es más sencillo hacerlo directamente en el parámetro en cuestión.

  112. #112
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Bueno, doy el paso 2 por terminado, hacen algunos extraños las partículas que quedan pegadas, pero no tengo tiempo para retocar las fuerzas, así que, así se queda. No pongo el network porque lo tengo hecho una auténtica.

    Leander, ya le cogerás el gustillo a las expresiones ya.

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  113. #113
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Yo he usado un montón de grupos, pero no con el nodo group (que sólo he utilizado uno) sino creándolos en los otros nodos de colisión o Split.

    No se que estará mejor o peor, pero me da la sensación que group es más versátil y puede venir bien para cosas más complejas.
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  114. #114
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Guay Stewie y mira lo que pasa si a eso le añades un poco de cling.
    Yo he usado un montón de grupos, pero no con el nodo group (que sólo he utilizado uno) sino creándolos en los otros nodos de colisión o Split.

    No se que estará mejor o peor, pero me da la sensación que group es más versátil y puede venir bien para cosas más complejas.
    No, si son muy útiles, solo le decía a Leander que es lo mismo escribir la expesión en el parámetro que en el group, lo has de hacer igual. Hablando del group pop, claro. Los grupos que genera el collision van muy bien. A veces, por ejemplo, necesitas uno que solo dure el frame de contacto y otro que dure hasta el final. Pues has de usar un group y la variable $numhit.

    Vaya, que haríamos sin grupos.

  115. #115
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Ya tiene cling, poniendo más o menos hacía cosas raras (aún más raras, quiero decir). Lo del preserve group es bastante extraño, porque en la ayuda pone.
    If the Birth group already exists, append the new particles todo the group instead of replacing its contents.
    Yo leyendo eso entendía que si creabas un grupo a, y antes de ese nodo ya existía un grupo a, en lugar de reemplazar el contenido de a, lo añadía, pero luego probando vi que no era eso lo que hacía, es un tanto lioso.

  116. #116
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Stewie, tienes un problema con la colisión de la bola, no solo se desliza tienes que salpicarlas también y esas salpicaduras colisionar también en el plano.

    Reintentalo.

    Y criticad también mis animaciones por favor.
    ¿Has usado metaballsí ¿has tocado massí.

  117. #117
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    Muy chula la tuya, Leander. ¿por qué no matas las partículas al llegar al suelo?

  118. #118
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    Vaya, cierto, olvidé que rebotaran además de crear rastro sin problema ahora lo arreglo. No toqué las masas para nada. Leander, ahora a juntar las dos partes que tienes, y jugar un poco con los grupos.

  119. #119
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Me da que el Houdini falla a la hora de crear los grupos, porque los tienes hechos, pero no se actualizan en los siguientes nodos para cargarlos.

  120. #120
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Me da que el Houdini falla a la hora de crear los grupos, porque los tienes hechos, pero no se actualizan en los siguientes nodos para cargarlos.
    Me parece que si por el momento no hay una partícula en ese grupo no podrás seleccionarlo con la flecha y la lista desplegable (no estoy seguro, creo que según la condición por la que se crean).

    Escríbelos tú mismo, no hay ningún problema.

  121. #121
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Tengo un problema, a la hora de crear salpicaduras en la propia esfera. Hay una partícula que rebota (colision1), se desliza sobre la superficie de la esfera, y debajo tiene un Split que crea nuevas partículas detrás suya. Hasta ahí todo bien. Ahora lo que quiero es meter otro Split, y que lance partículas en la dirección contraria a la normal del choque. El pop collide tiene en atributos la opción de add hit normal attribute. Miro en la ayuda, y éste parámetro es $hnx, $hny, $hnz. Pero luego, haga donde haga referencia a estas variables, me aparecen en rojo (no validas). También he probado a poner $nx, éstas no aparecen escritas en rojo, pero la fórmula tampoco es correcta (el nodo se pone rojo). ¿cómo se saca la normal de un choque de una partícula?
    Última edición por Stewie; 17-07-2007 a las 18:54

  122. #122
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Ahora lo que quiero es meter otro Split, y que lance partículas en la dirección contraria a la normal del choque. ¿cómo se saca la normal de un choque de una partícula?
    Buena pregunta, yo simplemente le he puesto un force, pero no es realista.

    Bueno, yo ya he terminado. ¿ya tengo recreo señor profesor?

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  123. #123
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    A veces hay que definir las variables para poder usarlas. No sé si es el caso de hn, pero prueba esto: Antes de nada, mira en el spreadshet si esas variables existen. Si existen, pero no puedes acceder a ellas, solo tienes que declararlas. Para eso en sops usa un attributecreate y en pops un attribute.

    Para $hnx $hny $hnz por ejemplo, en el nombre pon: hn.

    En el tipo, elige: Vector.

    En value, escribe $hnx $hny $hnz.

    Después de ese nodo, ya podrás acceder a las variables.
    Minor Bun engine made Benny Lava!

  124. #124
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    ¿Las tuyas resbalan por la superficie de la esfera? Si las fusionamos ya lo tenemos, porque parece que las tuyas rebotan algo.

    He modificado un poco el mío, aún no tiene los rebotes de la esfera. Cambié la cola que sale de las partículas que resbalan, para que se mueva un poco y quede más, erm. ¿asqueroso?
    A ver si esta noche conseguimos sacar los rebotes a partir de las normales (o al menos saber cómo acceder a éstas, porque es algo que hará falta bastantes veces).

    Posdata: no llevamos mal ritmo no, ánimo a los atrevidos.

    Edito: esta misma noche lo pruebo, no se me ocurrió mirarlo en el spreadshet, y mira que lo he usado para otras cosas, gracias Slime. Por cierto, si en la ayuda pone que un nodo tiene x atributos locales, y estos no aparecen en el spreadshet, significa que los tiene, pero hasta que no los declares no puedes verlos/usarlos?

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  125. #125
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    ¿Las tuyas resbalan por la superficie de la esfera? Si las fusionamos ya lo tenemos, porque parece que las tuyas rebotan algo.
    Se deslizan y rebotan.

    En la colisión está en modo slide y creo un grupo.

    Creo un Split y cojo ese mismo grupo sin matar las partículas originales.

  126. #126
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    El problema es que, así el rebote es un poco a loco, al no poder tirar de la normal de la partícula original, el rebote que tendría vamos (que al fin y al cabo, es lo que hacemos en el suelo, pero claro el suelo es plano y no se nota).

  127. #127
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Ah otra cosa:
    ¿Cuál es la forma de unir 2 líneas paralelas de nodos a uno solo? Merge no aparece, he probado el nodo switch, pero solo te deja conmutar entre una u otra.

  128. #128
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    También puedes usar un attribute transfer para transferir la normal de tu esfera a la partícula. He hecho una escena de ejemplo.

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  129. #129
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    ¿Cuál es la forma de unir 2 líneas paralelas de nodos a uno solo?
    Pop collect.

  130. #130
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Ah otra cosa:
    ¿Cuál es la forma de unir 2 líneas paralelas de nodos a uno solo? Merge no aparece, he probado el nodo switch, pero solo te deja conmutar entre una u otra.
    ¿en popsí usa el collect.

    Jo Stewie.

  131. #131
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Ya he visto la escena, eso es justo lo que buscaba. (aunque ahora me pica la curiosidad de hacerlo de la otra manera). Una pregunta acerca del attribute transfer, a ver si entiendo cómo funciona exactamente (por lo que he visto en la ayuda es así, pero quiero confirmarlo). La partícula choca con la esfera, le pregunta al attribute transfer que normal le corresponde de todas las que tiene la esfera, y éste mira a ver en qué punto de ésta ha colisionado, y hace la media de las normales próximas a ésta, según los parámetros que le pongamos, ¿correcto?

  132. #132
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Muy interesante.

  133. #133
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Ya he visto la escena, eso es justo lo que buscaba. (aunque ahora me pica la curiosidad de hacerlo de la otra manera).

    Una pregunta acerca del attribute transfer, a ver si entiendo cómo funciona exactamente (por lo que he visto en la ayuda es así, pero quiero confirmarlo). La partícula choca con la esfera, le pregunta al attribute transfer que normal le corresponde de todas las que tiene la esfera, y éste mira a ver en qué punto de ésta ha colisionado, y hace la media de las normales próximas a ésta, según los parámetros que le pongamos, ¿correcto?
    Exacto. Pero ten en cuenta que le pregunta la normal solo cuando colisiona por que yo le he especificado que solo afecte al grupo hit que he creado con el collision. Si no especificara grupo, haría la operación con todas y todo el tiempo.

    Aun así, hablando de lo físicamente correcto, las salpicaduras no tendrían que salir en dirección de la normal, sino en el Vector resultante de reflejar la velocidad en la normal, como cuando bota una bola en el suelo.

  134. #134
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Aun así, hablando de lo físicamente correcto, las salpicaduras no tendrían que salir en dirección de la normal, sino en el Vector resultante de reflejar la velocidad en la normal, como cuando bota una bola en el suelo.
    Ya ya, pero para dar el pego y ver por dónde va la cosa, lo primero es tener la normal, luego a tirar de trigonometría y sumar los vectores (o jugar un poco con ellos).

    Ojalá enseñaran así trigonometría en el instituto, y no con ejemplos vacíos de sentido. Halla el módulo de la suma de los vectores de posición entre estos puntos. ¿para qué? ¿para salvar al mundo?

  135. #135
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Ya ya, pero para dar el pego y ver por dónde va la cosa, lo primero es tener la normal, luego a tirar de trigonometría y sumar los vectores (o jugar un poco con ellos).

    Ojalá enseñaran así trigonometría en el instituto, y no con ejemplos vacíos de sentido. Halla el módulo de la suma de los vectores de posición entre estos puntos. ¿para qué? ¿para salvar al mundo?
    En realidad, no es tan difícil. Ya temeterás con los vops, que son la monda. Eso se puede hacer con solo un par de nodos.

    Bueno, hay algunos problemas prácticos que están bien. Aunque es verdad, podrían explicar mejor para qué sirven esas cosas. En mi clase no paran de saltar las típicas preguntas de ¿y eso para qué sirve? Bueno, al menos a mí me sirve mucho.
    Última edición por MiguelPerez; 17-07-2007 a las 20:07

  136. #136
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Muy interesante.
    Pues venga, que todo lo que es gratis no siempre es open source. Venga, cuando queráis y Bealobo & cia estén listos.

  137. #137
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Pop collect.
    Pero si me deja los 2 anteriores nodos de cada hilo en rayas rojas según la posición que ocupe, no logro hacerlo funcionar.

  138. #138
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    Venga, cuando queráis y Bealobo & cia estén listos.
    ¿empezar otra?

  139. #139
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    ¿Empezar otra?
    No me funciona el pop collect para unir estos nodos, sacame de esta incertidumbre por favor antes de empezar.



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  140. #140
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    ¿Empezar otra?
    A ver si hacéis algo que resulte difícil con otros softwares y donde se vea la potencia procedural de Houdini, porque lo realmente atractivo (al menos para mí) es eso.

    Posdata: de momento lo que habéis hecho lo puedo reproducir en Blender fácilmente, así que, no me atrae mucho aunque para empezar supongo que, hay que hacer cosas así.

  141. #141
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    Caronte, que llevo 3 tardes. Para ver la potencia procedural de Houdini solo tienes que ver los trabajos de Miguel Pérez, no mirar este hilo.

  142. #142
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    No, no, no me refiero a trabajos muy acabados (ni siquiera renders), sino chorradas simples que con otros softwares cueste más de hacer, por no ser tan procedurales como Houdini.

  143. #143
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Hombre, cada software tiene su fuerte, ya sabemos todos que no existe el software perfecto. Casi todo lo que se puede hacer en uno también se puede en otro, con caminos más o menos trabajosos.

    Lo fuerte del Houdini apprentice es que es la versión gorda con todo, que, aunque tengas un render limitado (al menos lo justo para un DVD) no te lo deja entre rejas con una marca de agua como en Maya PLE.

    Que sí, que con Blender tengo suficiente, estoy de acuerdo, pero al menos hay que tener la baza de salida profesional, que no se trata de nosotros, sino de los empresarios, los grupos de trabajos y las filosofías de las entidades.

    Quién sabe, quizás un día baje aún más de precio el Houdini.
    Última edición por Leander; 17-07-2007 a las 22:28

  144. #144
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Las chorradas simples se pueden hacer fácilmente con cualquier software. Cuando la gente aquí principalmente está aprendiendo. Veo inoportuna que se les recuerde que hay otros software que se pueda hacer lo mismo, a priori. Porque esto ya se sabe. Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  145. #145
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Parece que me estas malinterpretando, porque ni pretendo una batalla software vs software (ya soy mayorcito para eso), ni me he referido a ti en ningún momento, solo he hecho un simple comentario.

    Edito:
    Este mensaje iba para Leander, pero parece ser que, sirve igualmente para Ballo.
    Última edición por Caronte; 17-07-2007 a las 22:34

  146. #146
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Leander, estoy igual que tú, he hecho una prueba para algo similar, con el mismo resultado. Hay nodos que no pueden tener dos outputs (si pinchas con el botón derecho encima de un nodo en rojo, te dice por que te da el error. En alguna prueba me dijo eso, que x nodo no puede tener dos outputs, en esta de la imagen me dice que la misma partícula está siendo procesada más de una vez.

    En la imagen:
    -Un nodo source, que crea un grupo su con $preserve activado (todos lo tienen activado). Crea 100 partículas sobre un grid de 100 puntos.

    Se divide en dos ramas:
    1. Rama con un group que agrupa las 50 primeras partículas, y un force que empuja a éstas hacia arriba.
    2. Rama con un group que agrupa las 50 últimas partículas, y un force que empuja a éstas hacia abajo.

    Si coloco el visor en cualquier force de las ramas, funciona perfectamente, pero al conectar los dos forces a un collide, me da el error que dije antes. En teoría, divido las partículas y sólo las debería calcular una vez, no debería ir hacia la otra rama si no cumplen la condición del grupo, ilumínennos.

    Posdata: sobre lo de empezar otra actividad, yo por ahora no me he cansado de ésta, aún tengo que hacer los rebotes mirando las normales y el Vector velocidad. Lo que podemos hacer es dejar las actividades abiertas, e ir complicándolas todo lo que se nos ocurra, así los que empiezan pueden quedarse en las primeras etapas, y los que ya controlan algo pueden ir a las páginas más avanzadas. ¿Qué os parece?
    Posdata: Caronte: lo que más me gusta por ahora de Houdini, es que es todo muy visual, y sobre todo, muy rápido, para tratar con miles de objetos. Hice el pinpanel con XSI y casi me eternizo, la escena pesaba megas. Lo mismo con Houdini, en 3 patadas, y la escena pesaba 100 Kb. Pero bueno, pídeme opinión dentro de un par de meses, cuando esté listo para dar un pequeño veredicto, que, por ahora sólo he probado la cascara.

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  147. #147
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Posdata: Caronte: lo que más me gusta por ahora de Houdini, es que es todo muy visual, y sobre todo, muy rápido, para tratar con miles de objetos.
    Gracias por la información, me interesan mucho esas apreciaciones.

  148. #148
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Posdata: sobre lo de empezar otra actividad, yo por ahora no me he cansado de ésta, aún tengo que hacer los rebotes mirando las normales y el Vector velocidad. Lo que podemos hacer es dejar las actividades abiertas, e ir complicándolas todo lo que se nos ocurra, así los que empiezan pueden quedarse en las primeras etapas, y los que ya controlan algo pueden ir a las páginas más avanzadas. ¿Qué os parece?
    Me parece bien, empezamos otra mientras tanto en esta yo voy aplicando los rebotes según la normal.

    No hace falta que vaya todo ordenadito de la siguiente manera:
    Actividad 1.

    Trabajos y comentarios de actividad 1.

    Actividad 2.

    Trabajos y comentarios de actividad 2.

    Actividad 3.

    Trabajos y comentarios de actividad 3.

    Sino que podemos también publicar trabajos y comentarios de actividades pasadas en mensajes de actividades posteriores.

    Anda, acabo de tener un descubrimiento por hola.

    Pulsando c sale la paleta de colores, seleccione nodos para cambiar de color para tenerlo todo bien organizado.

  149. #149
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Anda, acabo de tener un descubrimiento por hola. Pulsando c sale la paleta de colores, seleccione nodos para cambiar de color para tenerlo todo bien organizado.
    Eso te pasa por no leerte la ayuda, cachovago. Posdata: hay muchas otras teclas interesantes, b, n, Control + N, z.

  150. #150
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Esta tarde pongo la siguiente actividad. Voy a pensar algo que sea sencillo, pero interesante y procedural. A ver si se me ocurre algo.
    Minor Bun engine made Benny Lava!

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