Particulas del montaje a sus materiales
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Las partículas son simples, tienen dos emisores de unas 300.000 y otra de 50.000, están pegadas una esfera, después hay un group selección y un test Split group que detecta cuando las partículas atraviesan un determinado objeto entonces las envía a otro evento que tiene una fuerza, en este caso un Wind, con unos valores muy bajos.
Si te interesa te paso el esquema o el archivo. Saludos.
Hombre pues si puedes pasarme el archivo o hacer un esquema te estaría muy agradecido, estuvo probando con un emisor esférico de partículas y con un collision asociado a un deflector (para que al atravesar la esfera las partículas comenzasen a moverse)sin ningún tipo de fuerza de rebote, pero no consigo ese efecto, tengo asociada una fuerza Wind con valor 0 para el viento y valores 0.1 para la distorsión, pero al final las partículas se van cada una por su lado y no consigo mantener el efecto, se dispersan en una nube y no consigo que queden juntas para simular ese efecto de plasma, ya me pasaba lo mismo en el video que subí, como había muchas partículas, el centro se veía todo blanco y solo conseguía el efecto de nube de plasma un segundo antes de que todas las partículase se dispersasen.
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Barra, el canal Z no es el alfa, el canal Z es un canal de profundidad, más o menos dependiendo de unos valores de cerca lejos te crea un degradado donde cerca es blanco y lejos es negro, y ese es el canal que está viendo en el video en b/n.
Birkov, necesitas el Particle Flow tools box01 que es una expansión que entre otras cosas tiene un event test que hace que cuando un objeto, en este caso, atraviese un sistema de partículas, le afecte una fuerza, yo le puse un Wind, tienes que tener cuidado ya que el Particle Flow por defecto amplía la fuerza de ese Wind por 10, si te fijas hay un parámetro que pone 1000, yo se lo bajé mucho, y los parámetros del Wind muy bajos, pero mucho, de 0.01 en la escala, si no, lo que te hace es mandarlas todas a freír espáragos con un caos tremendo, también ten en cuenta el tamaño de la escena, si lo tienes puesto enpreguntaactuara de forma difente a si lo tienes puesto en mm.
Si tienes la expansión te envío el archivo. Saludos.
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Birkov, necesitas el Particle Flow tools box01 que es una expansión que entre otras cosas tiene un event test que hace que cuando un objeto, en este caso, atraviese un sistema de partículas, le afecte una fuerza, yo le puse un Wind, tienes que tener cuidado ya que el Particle Flow por defecto amplía la fuerza de ese Wind por 10, si te fijas hay un parámetro que pone 1000. Saludos.
Hola Fiz, no tengo el Particle Flow tools box01, pero creo que no me hace falta ya que puedo conseguir ese efecto con el evento collision enlazado a un deflector, de esa forma el Wind solo afecta a las partículas cuando el deflector las toca, lo que no me acordé de cambiar es el parámetro que tiene por defecto el valor en 1000, probaré a reducirlo para que las partículas no se dispersen tan rápido, muchas gracias.
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Pues nada, ahora consigo mantener las partículas juntas, pero se pierde el efecto ese de las ondas tan majo, que de hecho, es la parte que quiero conseguir, que desastre, ahora estoy probando todo el tema de eventos para simular explosiones, me falta mirar el tema de materiales, si queda algo decente lo subiré para que le echéis un ojo y ya de paso decidme como mejorarlo. Saludos.
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Ok lo esperamos, no te cortes si tienes que, animar los parámetros del viento, yo lo hice. Posdata, por cierto, ¿estarás en mundos digitales?
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Birkov, puedes probar a asociar una fuerza drag que mantiene las partículas unidas entre sí tanto como quieras (subiendo más o menos los parámetros) y darle más fuerza a la turbulencia. Prueba a bajar también la escala y frecuencia a ver qué tal. Saludos.
Al.
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Posdata, por cierto, ¿estarás en mundos digitales?
Buenas Fiz, esto año no puedo ir, tengo que trabajar que se le va a hacer, ains lo bien que vivía como estudiante sin pegar palo y tuve la feliz idea de ponerme a trabajar. Gracias por los consejos al, cuando acabe de renderizar la animación de la explosión (lleva 9 horas y aún no acabó) volveré a echarle un ojo añadiendo el drag. Saludos.
2 Archivos adjunto(s)
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Buenas a todos/as, tardé más de lo que pensaba, pero aquí tenéis el render de la animación de la explosión, est basado/plagiado en el tutorial que viene con el 3ds Max por lo que no tiene mucho mérito, lo bueno es que como no tenía el fichero tuve que hacer el tutorial completo con lo que se me aclararon bastante las ideas sobre el funcionamiento de los eventos, un par de cosas, esta es la segunda animación que renderizo con la explosión, le llevo unas 13 horas + o - Ya que la primera tenía problemas con la opacidad del humo, la rendericé en dos capas una de las capas contiene el humo de la explosión y la otra el fuego que se extiende por el suelo, el problema al juntarlas en premiera y usar el canal alpha es que queda un halo azul alrededor del humo, si le aplicas el filtro remove matte se corrige bastante, pero aún se sigue notando, leyendo la ayuda vi que el problema es que rendericé los ficheros como tga con alpha premultiplicado, con lo cual una pregunta:
¿Dasactivais la opción de alpha premultiplicado en los renders o después el montar el video en Premiere aplicais el remove matte?
Bueno, aquí os dejo el video y una fotografía para que me digáis como mejorarlo (el meteorito que se estrella es una esa parte la podéis obviar).
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=15048
https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=15049
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Venga, nadie tiene nada que decir sobre esta ¿maravillosa? Explosión, seguro que se os ocurren muchas cosas para mejorarla, como nuevas texturas explosiones secundarias, gente saltando por los aires, etc.
Que no decaiga el mensaje que hay mucha información interesante, si a alguien le interesa puedo subir el fichero para que se más fácil de diseccionar. Saludos a todos/as.
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¿La documentación para hacer eso viene con max? ¿podrías indicarme dónde?
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Buenas IkerClon, en la ayuda en la sección de tutoriales de animación de partículas, hay varios tutoriales sobre Particle Flow:
-Como simular las salpicaduras de una lancha al chocar con el agua.
Cómo hacer que un misil persiga a unas teteras voladoras.
La explosión que puse yo (solo viene la parte de partículas no la de texturas).
Y un par más que no me acuerdo que ahora no lo puedo mirar.
Para cualquier duda estoy por aquí.
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Ah_ron: creo que el problema (según lo que vi en el video) es el final, cuando las partículas llegan al segundo objeto, prueba remplazando tu operador de shape, por uno llamado shape facing, y apunta el shape facing (en los controles del pview) hacia la cámara que estas usando.
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Hola.intente lo que me dijiste, pero empeoro aún más, las partículas casid esaparecieron al pasar l segundo objeto, en mi mensaje anteriro puse el eskema de MSI aprticulas, no se sie stara bien porque lo he hecho intuitivamente y quizá hay algunas reglas que seguir, ojalá me puedan ayudar, muchas gracias.
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Buenas, no había visto este hilo, y la verdad es que es muy interesante. Estoy haciendo un mini corto donde estoy utilizando el pf, y después de leeros y ver esos renders tan flipantes que habéis publicado, me surge una pregunta.
Cuando poneid de 10.000 partículas para arriba, renderizándolas como tetra, por ejemplo, que tamaño le ponéis? Estoy haciendo pruebas para que me quede, así como humo estelar, y si lo pongo muy pequeño cais no se ven y si lo pongo más grande se ve muy puntilloso, ¿cómo lo hacéis?
Mil gracias.