1ª actividad de Houdini partículas avanzadas
La solución de Slime es la más fácil. De hecho, hace meses que no uso un event pop.
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También puede ser por algo de grupos.
Yo creo que es eso. ¿cómo tienes los grupos Leander?
Respecto a las flags de los nodos, creo que te has liado con los tutoriales de las versiones ateriores, en las que el flag que había al lado del azul era el de render (morado), y automaicamente se ponía al activar el azul. El template (rosa) estaba a la izquierda del nodo, ahora lo han cambiado de lado y han juntado el render y el display en uno solo. Que haya dos flags para render y display sirve para poder ver un nodo en el visor, pero que en el render salga el que tiene el render flag activado. Eso ahora se hace presionando Control y clic sobre el hueco del display flag del nodo a renderizar.
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por fin . Aún no me entero de nada sobre el flipflop, pero lo esencial está hecho. ¿Aprobado? Stewie, he creado un grupo de las partículas muertas y desde el spliter cargo ese grupo. Yuju.
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Hombre, también se puede mejorar, aplicar viento y variación de la velocidad al primer emisor y en el spliter aplicarle gravedad y colisión para matar las partículas spliteadas, sé cómo se hace, así que, voy a pasar de momento de esto y a seguir para adelante.
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Guay Leander. ¿Estás emitiendo desde los puntos? Podrías emitir con la forma surfaces (random). De esta forma sería aleatoria la posición de emisión.
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Guay Leander. ¿Estás emitiendo desde los puntos? Podrías emitir con la forma surfaces (random). De esta forma sería aleatoria la posición de emisión.
Ok, muy cierto, estoy emitiendo desde points (random) pero por supuesto es mejor por surfaces.
Qué observador eres tío, voy a mejorar un poco eso para seguir con el siguiente ejercicio.
No corras tanto que solo te seguimos yo y Stewie, a este último le quiero comer.
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Ya lo he mejorado. Le he añadido un grupo al Birth del Split y le he aplicado el nodo force y cargado ese grupo ahí. Ahora es traído por gravedad, las salpicaduras quedan mucho mejor y más naturales.
He aplicado además algo de viento al emisor y esta ahora mejor repartida la distribución de las partículas al estar en modo surface.
Empiezo a comprender cómo funciona esto.
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Hey. Mucho mejor. Yo me he tomado un pequeño descanso del ejercicio para practicar el tema de grupos, intento hacer que una partícula bote, y cada vez que lo hace cambia de color (siendo la misma partícula). Veremos si me sale, y mañana me pongo con el paso 2 del ejercicio.
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Empiezo a comprender cómo funciona esto.
Ahí esa la finalidad de todo esto me alegro de que cumpla su cometido.
Y tranquilos, cada uno a su ritmo.
Ánimo Stewie, los grupos son esenciales. En la ayuda de los nodos aparecen todas las variables que puedes utilizar.
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Nada, que no me deja seleccionar el color. ¿no será un bug?
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¿Seguro que el canal no está bloqueado por clave o expresión? ¿las casillas salen blancas, azules, o verdes?
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Si no he escrito ninguna expresión ni clave, no sé dónde están esas casillas. Si te refieres a las 3 casillas donde ponen 0, están en color verde.
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¿Seguro que el canal no está bloqueado por clave o expresión? ¿las casillas salen blancas, azules, o verdes?
Sí esta usando el la rampa de color, el atributo del tab anterior no afecta. Pon la escena a ver si es algo de antes.
A mí no me ha pasado nunca, tal vez sea un pequeño bug del build que usas, ni idea.
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Vale, ya esta. No sabía donde darle al remove keyframe, pensabas que hablabas del nodo.
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Vale, ya esta. No sabía donde darle al remove keyframe, pensabas que hablabas del nodo.
Ah, que tú usabas el modo param. No sé porque he pensado que era en la rampa.
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Pues ahora he creado otro nodo color después de Split y están en azul. No puedo usar el remove key. ¿cómo? ¿El modo setí dios mío, cuanto tengo que aprender.