3ª actividad de Houdini huellas procedurales
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Edito: pregunta tonta, ¿por qué la marca de agua de mis vídeos sale rosa, y la vuestra sale naranja (como supongo que, tiene que ser)? No tengo nada en contra del rosa, pero es, inquietante.
Guardas en (*.tga), ¿me equivoco? Con algunos formatos pasa eso. Yo suelo usar tif.
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Pues va a ser eso. Aunque tiene su encanto el icono en rosa, guardaré en tif para la próxima, que además comprime (estoy acostumbrado al tga y se me va la mano).
Posdata: mañana empiezan mis 9 días de vacaciones. Quiero deberes chulas.
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Hey. Shazam gracias. Voy a probarlo. Stewie, me interesa lo del antialias. Recuerdas donde lo leíste? Quizá con los drivers que ha dicho Shazam se solucione. A ver si hay suerte. Saludos.
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No lo recuerdo jenyus, pero o fue en odforce o fue en el foro de SideFX. Porque en 3dbuzz estoy casi seguro de que no. Pero vamos, las Ati están dando bastantes problemas con la 9, así que, seguramente haya hilos en cualquiera de los foros.
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Okie gracias Stewie. A ver si encuentro algo, antes de instalar los drivers. Pongo otro fotprint (esta vez un poco menos pesado) he modificado el tamaño de las metaballs para que haga un efecto más tipo nieve. Aún faltaría modificar los bordes de la huella para que parezca que la nieve se desplaza. Saludos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=54001
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Vale, me acabo de poner a mirar la escena y tengo una duda, ¿cuándo hacéis el subdivide del suelo, hacéis un grupo para ello, pero ¿cómo elegís los polígonos?
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Vale, me acabo de poner a mirar la escena y tengo una duda, ¿cuándo hacéis el subdivide del suelo, hacéis un grupo para ello, pero ¿cómo elegís los polígonos?
A mano, mirando más o menos por dónde pasa la roca.
Esto se podría hacer proceduralmente, claro, usando el mismo rastro de partículas, después el attribute transfer con el radio adecuando y agrupando con ese atributo. Claro que habría que ir al último frame y hacer un Lock, porque si no la topología cambia con el tiempo y eso no suele ser bueno.
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Y otra cosa, en el object merge pone que tienes:
/obj/rock/sim/rbdobject1/geometry. Pero yo cuando intento seleccionar con el botón de la derecha no tengo eso disponible, si no:
/obj/rock/sim/rbdobject1/defaultgeo.
/obj/rock/sim/rbdobject1/defaultgeo/sphere.
Entonces, ¿de dónde sacas eso? ¿lo escribes a mano? ¿por qué no está disponible?
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Lo de geometry lo pongo a mano, creo que viene así en la ayuda del nodo dop import. Con el botón de la derecha seleccione el rbdobject1, y a mano escribes el resto. Si haces el rigid body con el botón de la barra de herramientas de arriba, ya te crea automáticamente en el SOP del objeto un dop import con los datos bien puestos (creo recordar).
Miguel, que partes hay que utilizar para hacer la selección proceduralmente? Supongo que el sistema será el mismo que utilizaste en el impact system, para dividir el lugar donde habría impactos. ¿calcularía toda la escena para tener el rastro completo, o sólo el dop y las partículas? Creo que es interesante mirarlo, porque puede ser útil para muchas cosas.
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Y otra cosa, en el object merge pone que tienes:
/obj/rock/sim/rbdobject1/geometry. Pero yo cuando intento seleccionar con el botón de la derecha no tengo eso disponible, si no:
/obj/rock/sim/rbdobject1/defaultgeo.
/obj/rock/sim/rbdobject1/defaultgeo/sphere.
Entonces, ¿de dónde sacas eso? ¿lo escribes a mano? ¿por qué no está disponible?
Lo escribo a mano. El Path /obj/rock/sim:rbdobject1/geometry mezcla la geometría simulada del objeto rbdobject1.
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Vaya. No me funciona el /obj/geo1/dopnet1:rbdobject1/geometry, en tu ejemplo Miguel ve a Ground/merge_rock. ¿por qué ahí no podemos poner un Path dinámico? Sólo funciona si apunta al nulo.
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Mm. No me funciona el /obj/geo1/dopnet1:rbdobject1/geometry. En tu ejemplo Miguel ve a Ground/merge_rock. ¿por qué ahí no podemos poner un Path dinámico? Sólo funciona si apunta al nulo.
Funciona si apunta a cualquier nodo. Yo añadí el null para ver las cosas más claras.
El object merge que mezcla la simulación es distinto, no usa los paths convencionales que puedes conseguir seleccionando en la lista.
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Creo que ya he entendido lo de hacer la selección proceduralmente, lo que pasa que no es del todo automático, hay que correr la escena una vez hasta el final, hacer un look de un grupo que seleccione las partículas que están en el suelo (o del group transfer que seleccione los puntos del grid que queremos subdividir), y a partir de ahí seguir, pero si cambiamos, por ejemplo, la simulación del dop, o del pop (que cambie la ruta de la roca), tendríamos que quitar el Lock, simular hasta el final, y volver a poner el Lock, ¿es así?
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Funciona si apunta a cualquier nodo. Yo añadí el null para ver las cosas más claras. El object merge que mezcla la simulación es distinto, no usa los paths convencionales que puedes conseguir seleccionando en la lista.
A saber lo que estaba haciendo, porque ahora sí que me va.
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Claro que habría que ir al último frame y hacer un Lock.
Los locks son malos. Usa el caché en su lugar.