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Mis primeras pruebas sculpt
Practicando sacar caras de planos, he visto sacar coches enteros de un plano, monstruos del ZBrush que hay por ahí. Por cierto Dexter, si les esto, cuánta razón tenias tío, facilita enormemente sacar el volumen si te mantienes en pocas subdivisiones, me estoy empezando a dar cuenta de lo que querías decir de lo máximo con lo mínimo eres un hacha, además así se elimina el efecto plastificado de cuando te vas demasiado pronto al detalle.
Posdata: se me olvidaba, estoy modelando con un touchpad, más difícil que con tableta, pero así me aseguro de que voy lento.
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Más cosas, una cabeza de alien. Blender no soporta tantos polígonos como ZBrush, así que, intento definir lo más posible para que se vea lo más similar a la brocha Clay del ZBrush, a ver si lo terminan de implementar.
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Veo que no pones el set smooth, supongo que, prefieres ver los polígonos. Vaya ese alien es interesante. Yo hago los muñecos con la boca abierta como forma base, la boca cerrada la hago como shape.
Pero modelar a base de esculpir te va a servir para renders estáticos. En animación necesitas topología. Eso no quiere decir que no acabes sacando tu mapa de normales a partir de una versión esculpida en High Poly.
Creo que si aún no lo has hecho podrías empezar a modelar con topología y a usar shapes. Aunque sea en personajes sencillos.
Ese alien esta ideal para retopología, se ve por dónde van a ir los loops.
Ponerle expresiones faciales a tu modelo es un campo bastante entretenido también, y muy motivador.
Yo llevo poco con ello, tan sólo he hecho que un muñeco frunza el ceño y cierre la boca. Cada movimiento controlado por un custom shape bone. Usando ipo drivers, (siguiendo el manual de Sybex: introducing character animation).
Además, si te fijas en los ojos del Rig Mancandy, nunca podrás conseguir esos párpados esculpiendo, me refiero a la forma en que encajan al cerrarse y cómo la malla se solapa con sigo misma, pero queda correcta al activar el Subsurf.
Por no decirte que cuando uno aprende a modelar correctamente las caras y riggear ojos, boca, lengua, ya está metido en un sector del 3d en el que te olvidas un poco del modelado y te entretienes con otras cosas.
Por cierto, también es muy entretenida la parte de físicas. Compré hace poco un libro en la Blender e-shop, el bounce, tumble and splash. Simulación de fluidos, pelo, partículas, telas, vegetación, Ragdolls. Si te defiendes con el inglés te lo recomiendo.
Venga, paisano, haz sonreír a ese marciano.
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Otra cara, hay que ver el juego que dan los planos. Geko, gracias por tu comentario, una cosa si no pongo énfasis en temas de topología es porque realmente no me interesa la animación, por ahora. Quería aprender a modelar y, aunque no sea la forma tradicional, pero me vale, es rápido y eficiente esto de esculpir.
Quizás en un futuro le meta mano a la animación, pero por ahora lo dudo mucho.
Posdata: ahora escribo más tranquilo, que se enfriaba el café yo me metí a las 3d por el tema de poder ver las creaciones desde distintos puntos de vista, después me acabo gustando tanto como el dibujo, y la animación es algo que me parece un mundo aparte de las 3d en sí. Por ahora me gustaría complementar lo poco que voy aprendiendo sobre texturizar e iluminar con el modelado. El día que me defienda bien entonces a lo mejor me paso a animar, mientras tanto me parece querer abarcar demasiado, en mi caso. Saludos.
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Bueno, esto de modelar sin tableta es refrescante, pero muy trabajoso y más en un portátil. Lo suyo es usar la tableta.
Aquí va una cara rara, pero esta vez he ido super despacio, bueno, no está todo lo definido que quisiera, pero para tener buena definición son por lo menos 1 millón de polígonos, y el archivo blend ocuparía 100 Mb o más, así que, prefiero un poco menos de resolución, total, son sketches.
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Más cosas, una cabeza élfica rara (si otra vez) a partir de un cubo. 6144 polys intentando sacar el máximo detalle con el mínimo de polígonos, es buen ejercicio para visualizar las formas básicas.
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Ya va el desgraciado. Vaya, me pregunto si en ZBrush hay que ir perfilando tanto, cada vez que añado una subdivisión zas en toda la boca, perdida de detalle y un suavizado asqueroso y a refinar, en fin, es lo que hay.
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Cita:
Cada vez que añado una subdivisión zas en toda la boca, perdida de detalle y un suavizado asqueroso.
Si no quieres que te suavice, cambia a simple subdivisiones en lugar de Catmull Clark antes de añadir otro nivel, pero ten en cuenta que se verá como la tengas en ese momento.
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Me he puesto a ver si podía con Blender ir montando una escultura por piezas como si fueran subtool, y la verdad que trabajándolo un poco queda bien, aunque después haya que arreglar las juntas. Todo por la flojera de no hacer una Maya base en condiciones, en fin, ahí va un torso de prueba.
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Bueno pues después de unos meses sin tocar el Sculpt, he vuelto. Ahora solo trabajo con referencias, así que, todo sale mejor. El Sculpt de Blender es tan suave como el de ZBrush, lo único malo es que, a partir de medio millón de polígonos empieza a ir lento, y es una pena porque hay detalles que solo se pueden meter con muchos más de 500 k, pero bueno.
Ahí va, Blender súcubo. (y más tonterías que vendrán ahora que le cogí el gusto al Sculpt de nuevo).
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Kellog, no sé cómo habrás hecho el modela de la chica, pero te queda genial, yo estoy ahora mismo, haciéndole el cuerpo a un viejo y de verdad no me sale, un saludo, y sigue así.