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Tema: Mis primeras pruebas sculpt

  1. #1
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    Blender Mis primeras pruebas sculpt

    Bueno después de ver todo el tema de retopología me di cuenta de que para retopolizar bien y practicar todo eso primero hay que tener el modelo terminado así que, aunque es un poco cutre comparado con lo que se ve por aquí, ahí van mis primeras pruebas con el Sculpt Mode de Blender.

    Iré poniendo más conforme vaya terminando, teniendo en cuenta que son más bien pruebas, si queda algo chulo intentaré terminarlo, pero más que nada es para practicar. Saludos.

    Posdata: tengo otro hilo por ahí sin terminar de un soldado, cuando me puse a hacer el soldado no sabía modelar, quizá lo termine un día de estos del tirón ahora que tengo algo más de experiencia.
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    Última edición por kellogs; 23-07-2008 a las 14:22

  2. #2
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    Mar 2006
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Anoche hice otras pruebas con Sculpt, pero esta vez para sacar el mapa de normales, que ya no me acordaba cómo se hacía. A ver si cuelgo algún apuntecillo.
    Ánimo, paisano.
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

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  3. #3
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    Mis primeras pruebas sculpt

    He subido un par de test que tenía por el disco de cuando empecé con el Sculpt en Blender al principio, lo que pasa es que lo deje porque entonces no conocía de la existencia de retopolizar y pensaba que era mejor modelar tradicionalmente por eficacia. Lo que hace la incultura.

    Edito: parece ser que, box modeling es demasiado lento y te tienes que pegar mínimo 4 horas antes de ponerte a esculpir 0_0 para sacar el detalle necesario si no el Sculpt no tiene de dónde sacar detalle, estoy haciendo pruebas con poly2poly y después esculpir, al menos así sacas algo más de detalle sin tardar tanto, o será que yo soy muy malo con el box modeling.
    Última edición por kellogs; 23-07-2008 a las 18:19

  4. #4
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Bueno, al final he cambiado a un personaje de cómic para hacer algo ya más serio, estoy haciendo a Red Sonja, aunque tengo más control con poly2poly y me sale mucho más definido, para algo está el Sculpt, además de ser mucho más rápido puedes preocuparte por el detalle al final, lo primero es coger la proporción y la forma y al final ya metes detalle, está bien esto oyess, me está gustando lo de esculpir.

    Edito: no os asustéis que es un esbozo aún le quedan muchos cambios.
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    Última edición por kellogs; 24-07-2008 a las 18:27

  5. #5
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Creo que te vas demasiado pronto al detalle, hazte primero con las formas y proporciones, intenta definir lo máximo con lo mínimo, ver la estructura básica. Piensalo a lo basto.

  6. #6
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Gracias Dexter, de todos modos Blender no me deja usar más de 250 mil polys más de eso se muere el ordenador, pero gracias por el consejo.

    Ya lo estoy rehaciendo en plan basto, gracias.
    Última edición por kellogs; 24-07-2008 a las 18:42

  7. #7
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Con 250000 polígonos se pueden hacer muchas cosas.

  8. #8
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Así es Pepius, pero el sistema que utiliza Blender para el esculpido, igual que ZBrush, va por quads, y no permite seleccionar vértices ni loops, solo quads, con lo cual hay un desperdicio enorme al subdividir. Lo que ganas en versatilidad lo pierdes en precisión.

    He probado antes a hacer el modelo poly2poly(sin tener en cuenta la topología, de prueba) y prácticamente tenía el modelo completo en 7000 polígonos con bastante detalle, pero eso sí, tardas un huevo y es hacer la topología a pelo sin apoyo, que no es que esté mal, sino que es muy lento, con esto intento aprender a hacerlo todo más rápido.

    Por cierto, update.
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    Última edición por kellogs; 24-07-2008 a las 20:39

  9. #9
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    Mis primeras pruebas sculpt

    No, si yo me refería que, al menos para tener un rostro medianamente definido, 250.000 no está tan mal. Hombre, está claro que ciertos niveles de detalle, pues no, pero vamos, te da para unas cuantas subdivisiones. Un saludo.

  10. #10
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Así es amigo Pepius, mira fíjate, la misma cara, pero con poly2poly, con los loops más o menos bien, no llega a 100 polígonos, eso con el Sculpt imposible, ojalá fuera tan flexible, yo con Sculpt hay cosas que no saco tan bien, será que no me acostumbro, pero lo que tiene de bueno el modelado por polys, lo tiene de lento.
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  11. #11
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Ya, entiendo lo que te pasa, a mí me ocurre igual. Yo si uso el Sculpt simplemente no puedo controlar bien la malla. Pero, de todas formas, para mantener bien las proporciones deseadas yo parto de una malla base muy simple con la que ajustar las proporciones:

    De ahí, simplemente añado subdivisiones del multires y ya empiezo con el Sculpt.


    Si a mitad veo que alguna proporción falla, simplemente vuelvo a los primeros niveles y muevo vértices a mano. Espero que te sirva. Un saludo.
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  12. #12
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Gracias, de todas formas, dentro de muy poco el chaval que lleva el tema del Sculpt (nicmortal kombats Bishop creo) va a sacar modo edición en el multires, por lo tanto, no habrá que estar liado con volver atrás.

    Yo directamente guardo la Maya base, y si me equivocó en algo gordo empiezo de nuevo.

  13. #13
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Ya se puede editar con el multires, ese es el tema. Vuelves, editas, y vuelves a niveles superiores.

  14. #14
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Te refieres a mover con pagina arriba y abajo en el nivel más bajo de detalle, es un buen truco si lo conocía, he caído que es lo que decías antes, si lo he pillado, lo que pasa es que me explico muy mal gracias.
    Última edición por kellogs; 24-07-2008 a las 23:15

  15. #15
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    Mis primeras pruebas sculpt

    Haciendo caso de Dexter, he empezado el nivel desde el mínimo de subdivisión y avanzando.
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