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Laboratorio de pruebas: mental ray
Yo otra vez, mientras la cosa se anima y la gente se hace un tiempo para participar estuve depurando una prueba que había hecho hace algún tiempo (está en mensajes anteriores), en aquella oportunidad el tiempo de render fue de 5 minutos aproximadamente y la calidad este, era bastante peor de lo que recordaba, ahora con un poco más de tiempo dándole al tema de Mental Ray hice la misma escena (la primera del tutorial de Dideje) y vaya, comparándolas se ve una mejora (creo yo, ustedes juzguen), la metodología fue un render base GI+FG y un pase de AO para luego mezclar en postproducción, no toqué nada en Adobe Photoshop además de mezclar los pases para que el resultado fuera lo más fiel posible a lo que salió de 3ds Max. En cuanto a tiempos fue la gran mejora creo yo, el render base se demoro 2:50 y el paso de AO 00:47 lo que da un total de 3:37 versus los 5:02 de la vez anterior anterior.
Dentro de las claves para bajar los tiempos puedo decir que el poner un Photon base en la casilla Photon de los materiales ayuda muchísimo (el cálculo de la GI se agiliza bastante al decirle al material que hacer con los fotones, además gracias a las opciones de este Shader logramos más iluminación dentro de la escena sin meter tanto brillo en el control de exposición y bajamos el color bleed producto de los fotones dejando sólo el del FG), creo que antes ocupaba más samples de los realmente necesarios para los radios que manejaba, ¿cómo se gana tiempo ajustando estos valores puedes aprovecharlo en crear un mejor mapa de fotones, el control de exposición logarítmico la verdad no me gusta del todo, opaca la imagen (cosa que es natural al ser logaritmico), creo que al usar un control Hsv en Vray se logra colores más fuertes y sin quemazones, existe una alternativa similar dentro de los controles de exposición de 3ds Max? (obviamente descartando el ajustar la intensidad de las luces, eso es lo ideal y lo que uno siempre trata de hacer), el lineal quema la imagen y el logarítmico la opaca en demás? A.
Primero el render nuevo, después el anterior:
Saludos.
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Cesar esos renders están muy bien. Ahora tengo poco tiempo para probar parámetros. Bueno me gustaría si podéis comprobéis si el Vector Shader de la maison se os ve al instalarlo, pues lo hice ayer y el jodido Shader no aparecía en la lista de materiales. lamaison for max..
Este Shader es para la creación de Motion Blur2d mediante software de postproducción. Gracias.
Si tengo tiempo haré alguna prueba más.
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Lo siento Ballo, no encontré de dónde bajar el lm_2dmv.dll para poder instalarlo y así probar, en la página esta solamente el.mi, pero el (*.dll) donde quedó?
O yo soy muy bruto y no lo veo (es probable) o simplemente no está el (*.dll) para usarlo con max saludos.
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aquí está. Es un archivo (*.zip,) de ahí lo coges. Como no, sigue las instrucciones. Gracias por intentarlo.
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Funciona, si se ve el material al intentar ponerlo en el Diffuse. Quizás ya lo solucionaste hace rato, pero lo único que hice fue seguir al pie de la letra las instrucciones para max 7, hubo un directorio que tuve que crear (include) pero el resto estaba tal como decía en las instrucciones. Otra cosa que podría fallar (por descuido) es al editar el archivo 3rdparty, mi uno debe crear las líneas enlace y mi, las que ya están escritas están comentadas (con un signo # adelante) por lo que si cambiaste ahí los nombres no tendrán efecto. Saludos y sí, soy muy bruto como para no ver el archivo.
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Vaya vaya pues no sé que he hecho mal voy a recomprobarlo a ver qué tal porque lo hice todo igual que las instrucciones por eso mi duda al no salir el map. Gracias.
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Vaya esto es preocupante, ahora me fijo que puse la versión 2 y el dll, está mal pongo el antiguo y nada. Por favor César me puedes mandar un (*.rar), con la carpeta Shaders 3rdparty de tu max7? Gracias muchas gracias.
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El contenido del (*.rar) va en c:\3dsmax7\Mental Ray\shaders_3rdparty. Ojalá te sirva.
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Cojonudo, funciona. Gracias César, te debo una.
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Me aconsejáis que cambie de radiosity a Mental¿Gracias.
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Prueba, si te gusta y consigues mejores renders excelente, si crees que te limita más que la radiosidad pues no. A mi al menos me gusta. Saludos.
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Aquí está el tutorial prometido de contour Shaders de Mental Ray (bajo Maya, eso sí): https://www.foro3d.com/showthread.ph...522#post102522.
Pongo el mensaje aquí y en tutoriales, porque como fue aquí donde dije que lo iba a hacer, que los administradores decidan si sobra alguno de los dos. Saludos.
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Vaya genial Stewie, voy a ver cómo lo traduzco al Mental Ray de max para implementarlo, tiene buena pinta. Saludos.
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Para ampliar un poco más sobre el Final Gather en exteriores y sus tiempos he estado haciendo algunas pruebas experimentales para poder llegar a ciertas conclusiones.
El experimento se trató de hacer una escena muy sencilla de un plano y sobre el una tetera, en cuanto a luces es bastante simple, sólo tiene una direct a modo de sol y una skylight para hacer de luz atmosférica, luego a la escena acoté un rango de radios, la forma en que lo hice fue activando el FG, luego active la casilla preview (no precalculation) para que los cálculos del FG los hiciera en el bucket y no para toda la escena (con eso me aseguro de tener una buena definición en las sombras y la no existencia de artefactos), al tener marcada la casilla busco un radio máximo en el cual el bucket no se marque en el render (en el caso de esta escena es 0.4), luego defino un radio mínimo donde el tamaño de los granos sea prudente (en este caso 0.1), les muestro el resultado con 10 samples con 0.1 y 0.4 como radio para que se vaya entendiendo (ver mínimo y máximo en los adjuntos).
Ahora ya hemos fijado en que rango nos vamos a mover, entre más pequeño sea el radio se obtiene renders con mayor definición, pero con mayores tiempos de render de igual manera que entre más samples (muestras) mayor calidad, pero más tiempo de render. El experimento se trata de averiguar cómo influyen estos factores en el render para buscar la combinación óptima con tiempos mínimos (es un poco pretencioso el objetivo, pero veremos si al menos me da una pista).
Por experiencia podemos determinar que en el caso del radio de 0.1 si ponemos 100 samples con el granulado de ese tamaño obtendremos una calidad buena en el render por lo que lo hacemos, lo interesante es que descubrí (o eso creo) que la relación entre las muestras y el radio máximo es lineal por lo que si la mantenemos así obtendremos una calidad similar, quizás quede más claro con un gráfico donde vemos la relación entre el radio y los samples siempre manteniendo una calidad constante en el render (ver radio_muestras en los adjuntos).
Pues bien, ese gráfico fue el resultado de sólo 7 pruebas con la misma escena variando sus parámetros del FG solamente (la misma luz, cámara y geometría) pero conservando la misma calidad (por el pequeño número de pruebas puede que la dispersión del gráfico sea considerable, pero al menos nos sirve para ver la tendencia).
Ahora ya sabemos que estos parámetros son lineales entre sí, pero como afectan a los tiempos de render? (ver radio_tiempos en los adjuntos).
Como vemos en el gráfico los radios no van en una relación lineal con respecto al tiempo, esto significa que pasado cierto límite en cuanto a la relación radio/samples el tiempo no baja más y se estabiliza (hay un óptimo para obtener la misma calidad en menores tiempos) y lo más interesante de todo es que obtenerlo no es tan complicado.
La forma de hacerlo es bastante sencilla, si sabemos que con el radio más pequeño (0.1) y 100 samples obtenemos la calidad deseada en los renders lo que tenemos que hacer es calcular los samples necesarios para obtener la misma calidad con un radio más grande (0.3 o 0.4) ya que así bajaremos los tiempos como vemos en el gráfico 2, como la relación entre el radio y los samples es lineal lo podemos obtener por medio de una simple ecuación lineal.
100 (samples)/0.1 (radio) = x (samples)/0.3 (radio buscado).
X (samples) = 300.
(Esto quiere decir que para un radio máximo de 0.3 necesitamos 300 samples).
La diferencia en tiempos al tener en cuenta estas consideraciones es significativa, en el caso de esta sencilla escena nos podemos ahorrar un 55% del tiempo de render al poner más samples con un radio un poco mayor y lo más importante de todo, con la misma calidad (o muy similar).
Por último, dejo los renders de los tiempos limites para que vean lo similar en cuanto a calidad y la tremenda diferencia en tiempos de render, puede que al guardarlo como (*.jpg) hallan perdidas de calidad (ver normal y óptimo en adjuntos).
Espero que alguien pueda corrovorar o desmentir los resultados de este experimento, a mí al menos me sorprendío el resultado y la diferencia en tiempos de los renders (aunque como es una escena ultra sencilla no sea tanto en segundos). Saludos.
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Laboratorio de pruebas: mental ray
Vaya, valla pedazo de análisis, espero poder aplicarlo en XSI, pero es que, en 3dsmax no hay min y max radiusí¿también habría que tener en cuenta el tema del aliasing para los tiempo ¿no? ¿me a parecido interesante la explicación. Un 10.