Sd-kfz 165 hummel early versión
Aquí pasando las horas haciendo y cuadrando mapas con el Unwrap, y va y se me olvida meter las orugas y el tren, pero aquí el trabajo de una semana a base de 1/2 hora por las noches. Lo que me dejan ya.
Hay tres versiones distintas: la municionadora o ammo.
La late o última.
La early o inicial.
Varian poco, más que nada en los mapas laterales entre las early y la late y los mapas interiores entre ambas y la de ammo, que no lleva el escudo, sino que va tapada.
Otro mapa para el cañón y sus elementos. Otro para las cajas que ya había subido, pero he modificado para meter más cosas y que será común para early y late.
Las orugas que serán comunes en las tres, las meterá en el mapa de exteriores de la barcaza. Y a pintar.
Eso si cada uno con un esquema distinto y insignias distintas. Y si puedo un render con dos a la vez, con truco, claro.
La idea consiste en meter dos en una misma fotografía.
Sd-kfz 165 hummel early versión
Cita:
1/2 hora por las noches. Lo que me dejan ya.
Que te pega la parienta.
Cita:
Eso si cada uno con un esquema distinto e insignias distintas. Y si puedo un render con dos a la vez, con truco, claro.
La idea consiste en meter dos en una misma fotografía.
Molaría los dos o muchos colocados en fila, tipo parking.
3 Archivos adjunto(s)
Sd-kfz 165 hummel early versión
Una vez tiré un render con tres Leopard a la vez en max 3.1, no creo que pueda repetirlo, aunque a lo mejor lo hago. Mi teoría seria cuadrar uno, tirar el render y usarlo de fondo para el otro. Más sencillo y practico.
Se me olvidó subir los mapas, como podéis ver falta el tren de orugas, a ver si lo meto esta tarde-noche.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=93918
https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=93919
https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=93921
Sd-kfz 165 hummel early versión
Has visto como el Unwrap no es para tanto siempre que no haya mucha malla claro.
Sd-kfz 165 hummel early versión
Bueno, tiene sus más y sus menos, un follón de ir colocándolos en orden, pero está bien el asunto, sí.
Sd-kfz 165 hummel early versión
Vaya, pedazo de tanque, Karras. Por cierto, me acabo de fijar en el wire que colgaste en la página anterior y coincido en que casi es más bonito verlo así que, texturizado. Impresionante.
Sd-kfz 165 hummel early versión
Algún necio te ha puesto menos estrellas de las que mereces, intentaremos cambiar ese craso error. Modelo acojonante.
Sd-kfz 165 hummel early versión
Lo del wire (para el que quiera hacerlo así) es más simple que el mecanismo de un botijo y supongo que, todos sabéis hacerlo.
¿O ¿no?
Bueno, pues para el que no lo sepa. Cogéis toda la malla que tengáis en la escena y le dais un color blanco a tope, si queréis le metéis un poco (pero solo un poco) de iluminación (Self Ilumination). Material a dos caras.
Después en el environment el fondo todo a lo más negro que tengáis. Y en el apartado de render le metéis el famoso force todo wire, que le obliga a renderizar la malla sólo. El diámetro del grosor de la malla a elegir, para que se vea lo suficiente.
Luego en el Adobe Photoshop le metéis un enfocar más y arreando que es gerundio.
Los renders de wire que también me gustan mucho son los que hace la peña que maneja el Vray, que tiene el modelo texturizado con la malla en isolines encima, no sé cómo cojones se hace, pero me mola un montón.
Un día de estos voy a probar un script que sólo te textura las aristas, pero que todavía no he probado, creo que hace casi el mismo efecto que el ton ese que te lo tira en blanco con las aristas negras, como si fuese un blueprint.
Si alguien sabe cómo se hace me lo cuente.
Posdata: por cierto, no es un tanque. Artillería autopropulsada. Atp en castellano y SPH en inglés, sólo un apunte, la diferencia es grande en utilidad, claro.
2 Archivos adjunto(s)
Sd-kfz 165 hummel early versión
Hola Karras. Veo que ya estás rompiendo el hielo con el mundo del Unwrap. He visto tus mapas y he observado que hay zonas que el mapeado es erróneo o te dará problemas o no tendrás el resultado esperado, te comento.
Un error cometido es la zona del cañón, es un error mapearlo como un plano (mitad y mitad) debe de estar mapeado como un cilindro con todas las caras iguales proporcionales y lo suyo es poner la ranura en la parte inferior del mismo.
Tal como lo tienes tu corres el riesgo de que el mapa se corra en las zona superiores e inferiores aparte que tendrás 2 ranuras a corregir el corte, en cambio con un mapa cilíndrico solo tienes 1.
También el interior del mismo tendría que ir mapeado aparte del exterior a ser posible o a no ser que lo hagas a posta procura de nunca solapar caras cuando Unwrapes.
Ese es el otro error que te quiero comentar.
En la imagen del exterior que se ven las ruedas se las orugas etc etc.
Tendrías que separar del mapping todas las ruedas, las ballestas y los ejes de las mismas o sea lo que va del casco del tanque a la rueda por que tal cómo está, está todo solapado no podrás resaltarlo y pintarlo como es debido.
Yo de ti en este caso lo que son las ballestas mapearía una, copiaría el mapeado y lo pegaría (al ser iguales se pegan exacto y compartirán el mismo Maping), no siempre funciona puedes tener problemas con las simétricas, pero ahorra faena y espacio dentro del mapa.
Y así hay que hacer con las otras piezas, ya verás que a veces pueden estar solapadas otras no, y sobre todo los mapas cilíndricos bien desplegados.
Con el tiempo ya verás donde debes dejar los cortes y donde debes coser vértices etc.
Por lo demás vas bastante bien.
Espero que me haya explicado bien si algo no se entiende publícalo.
Venga saludos y paciencia que es la madre de la ciencia.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=93982
https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=93983
Sd-kfz 165 hummel early versión
Gracias Bruixot, ya os he comentado que estoy usando 50% de mi método arcaico con el Unwrap. Es decir, mapeo como siempre y luego lo muevo al mapa. Los cilindros y cañones siempre los he mapeado en plano, ya que en cilindro siempre me han dado problemas, sólo tenía que hacer coincidir las manchas del camuflaje, y no sé si hasta ahora nadie se había percatado de eso las suspensiones también las he mapeado y asignado así en plano y, aunque a veces si se le nota un stretching, se soslaya con el barro y la guarrería y que casi ni se ven porque las tapa las ruedas. Una forma de ahorrar tiempo.
Los solapamientos son en sitios donde mapeo por probar, pero que si meto un procedural no pasaría nada, no es algo detallista, lo he Unwrapeado, para probar la historia nada más, es masa lo mejor luego en el render final lo quito (el interior) para que pese menos como he hecho en el Dicker Max, que tengo la versión con y sin interior.
Lo de coser las aristas es algo que tengo que ver en algún sitio, pero creo que no lo voy a usar, en un carácter puede que funcione, pero en un carro de estos, no hay manera de coser nada a ningún lado sin perder mucho espacio.
Es una prueba y ya veremos cómo sale, a ver si te curras un tutorial y me explicas bien el asunto, sé que es difícil, pero. Algo sencillo como el de Infograph.
Sd-kfz 165 hummel early versión
Para coser te vas a tools y luego weld como cuando modelas, a si de fácil.
1 Archivos adjunto(s)
Sd-kfz 165 hummel early versión
Pues gracias Rafa. No sé si estoy para coser a estas alturas de la noche. Este bicho me está reventando el 3ds Max, da continuos problemas de memoria, le he tenido que reducir el tamaño de los mapas, recopiar con instances las orugas, trocear la barcaza, y así dando continuos mensajes de allocated memory, bitmaps todo enough y hostias varias.
Pero al final he podido ya con dos, me falta la late a ver si la acabo antes de irme a dormir.
La que me espera con el Nashorn (aunque sólo es una versión afortunadamente).
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=94052
2 Archivos adjunto(s)
Sd-kfz 165 hummel early versión
Sd-kfz 165 hummel early versión
Tu trabajo te está costando. Pero quedarán de p*** madre.
Sd-kfz 165 hummel early versión
Cita:
Tu trabajo te está costando. Pero quedarán de p*** madre.
Ya te digo.