Anisculp usando el sculp para animación
Se ve bien, muy útil. Tengo 2 preguntas:
-Para diferenciar entre fondo y elementos animados debes preparar de alguna forma la escena para que funcionen los scripts?
-El personaje es todo 1 malla? Es requisito que así sea?
Excelente trabajo hasta ahora, seguro es un gran impulso para Blender y más de alguna producción comenzara a aprovechar su Sculpt para refinar animaciones y reparar skinning siguiendo tu técnica. Saludos.
Anisculp usando el sculp para animación
Vaya, verte manejar el programa es como ver a Bethoven tocar para Elisa. Qué gracilidad, que facilidad, qué, que de todo impresionante. Y excelente idea lo de grabarte los vídeos hablando en inglés (aunque esos comienzos de hola, soy tal cual siempre me han resultado poco forzados).
Muchas gracias.
Anisculp usando el sculp para animación
La idea es muy buena, que no se convierta en la postproducción de la animación. Estaremos atentos al hilo.
Anisculp usando el sculp para animación
Pues si se acaba utilizando esto en las producciones de cortos y largometrajes, el animador va tener que tener al modelador al lado de la oreja.
Anisculp usando el sculp para animación
A mí me invade una duda, ¿porque con la misma máquina un programa de esculpir puede añadir tantos polígonos y en 3ds Max ¿no? Es que no solo serviría para animar un Squash Stretch, se podría usar el Sculpt para hacer una metamorfosis, como cuando Hulk hace la metamorfosis, ya no sé yo si tienen programas especiales, o lo hacen en postproducción o animando mapas de desplazamiento, pero sería más rápido e intuitivo poder añadir polígonos a un cuerpo ya animado.
Anisculp usando el sculp para animación
No se trata de que el animador modele, sino que corrija posturas y dibuje curvas, allá donde el Rig que usa no llega. Por mi parte, he probado a adaptar mi herramienta al plugin ZBrush de 3ds Max (de pago), y se puede sustituir la rejilla de control por algo más parecido a lo que enseña Dani, y nuevamente trabajando directamente con el personaje, no con la caché (es una limitación importante, pero seguro que lo resuelve).
Mas madera.
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Se ve bien, muy útil. Tengo 2 preguntas:
-Para diferenciar entre fondo y elementos animados debes preparar de alguna forma la escena para que funcionen los scripts?
Es fácil, seleccione el personaje o el fondo y le das al botón que corresponde al exportar.
Cita:
-el personaje es todo 1 malla? Es requisito que así sea?
No es requisito que así sea, yo lo hago en una sola malla por que es más cómodo de exportar y de esculpir, en realidad lo que hace el script es.
Hacer un combine de las mallas seleccionadas del personaje. Un combine es una opción maravillosa del Maya, es como atachar mallas.
Pero respetando la historia de cada una (skin, blend shapes, etc) el resultado es una única malla con todo, ideal para exportar, y después si quieres puedes descombinarlo. Vaya.
Anisculp usando el sculp para animación
Cita:
Por mi parte, he probado a adaptar mi herramienta al plugin ZBrush de 3ds Max (de pago), y se puede sustituir la rejilla de control por algo más parecido a lo que enseña Dani, y nuevamente trabajando directamente con el personaje, no con la caché (es una limitación importante, pero seguro que lo resuelve).
Mas madera.
De hecho, en Blender ya se puede hacer directamente en un Rig (sin caches).
Un tipo ha hecho un script que puentea el problema del crazy space haciendo una copia de la malla temporalmente, la esculpes y se lo pasa como blend shape a la malla original. Y por otro lado, me han comentado que van a.
Solucionar el crazy space para que se pueda usar Sculpt directamente.
Creo que el tema del script va ha ir por el hecho de exportar solo la malla con la deformación de un frame, le das Sculpt y te lo traes a Maya/max como blend shape para animarlo.
Y en el fondo creo que todo esto es temporal, creo que todos los software.
Acabaran incluyendo herramientas de Sculpt más o menos chulas.
Iker, no dudes en publicar aquí los progresos, el hilo considero genérico de deformación en animación. Vaya.
Anisculp usando el sculp para animación
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Iker, no dudes en publicar aquí los progresos, el hilo considero genérico de deformación en animación.
De hecho, ya lo he mudado a la sección de animación, con chincheta, para tenerlo a la mano.
Gran tema, estoy seguro de que mucha gente está siguiendo el desarrollo con gran interés.
Anisculp usando el sculp para animación
Iker, pero no estaría mal, es decir, a sabiendas de que no sería el trabajo de un animador, se ganaría bastante tiempo a la hora de hacer un morphing con estas herramientas, la cuestión es añadir polígonos a un objeto ya animado, te hablo ya como experimentador.
Anisculp usando el sculp para animación
Iker, cuando puedas pon los adelantos que consigas con el ZBrush, pues yo lo he adquirido hace poco y me vendría muy bien disponer de esta funcionalidad en las animaciones en las que estoy trabajando.
Impresionantes estas técnicas que comentáis y ponéis al alcance de todos. Sois unos hachas.
Anisculp usando el sculp para animación
Gagui, pues ve a http://lumonix.net/ y descarga el plugin Morphx 2, porque en unos días publicaré una primera versión de la utilidad (ya que he desarrollado todo en mi casa). Intentaré extraer algunos de los controles de ZBrush en la herramienta para poder operar únicamente con la ventana flotante y los que no conocéis ZBrush, tenéis en su página una versión de demostración de 45 días.
Hoy probé MaxSculpt, de Digimation (uno de los plugins que han liberado para max), y creo que tampoco costaría demasiado adaptar la herramienta para que operara con él. De ese modo, tenemos algo remotamente parecido a lo de Blender sin gastarnos un duro en plugins.
Para animar, voy a descartar el uso de la parrilla, ya que en objetos algo cargados de polígonos el sistema que usa va un poco lento. Además, hay que hacer demasiados malabarismos para que la parrilla sea del tamaño adecuando, y últimamente no dispongo de demasiado tiempo.
Anisculp usando el sculp para animación
Me parece increíble ese video de demostración, estoy ansioso por ver las posibilidades en mis propias manos, en 3dsmax a ser posible.
Anisculp usando el sculp para animación
He publicado Gdeform, que es una herramienta que une la funcionalidad de ZBrush (www.joealter.com - Versión trial de 45 días gratuita) con Morphx 2 (www.lumonix.net - Gratuito), que son dos plugins que debéis tener si queréis usar este script, para lograr algo parecido a lo que mostraba Dani con Blender.
La herramienta en cuestión.
Y un pequeño video en inglés chusquero de las 2 de la madrugada explicando un poco cómo funciona:
http://vimeo.com/2411742.
Anisculp usando el sculp para animación
Guau, que buena pinta, lo has probado ya en algún personaje? Como te lo curras IkerClon, eres la leche.