Muy bueno Miguel me encanta. Sigo tus pasos desde la sombra. Caronte se refiere a que el instanciamento de la luz debe ir ligeramente antes que la modificación de la geometría. Un saludo.
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Muy bueno Miguel me encanta. Sigo tus pasos desde la sombra. Caronte se refiere a que el instanciamento de la luz debe ir ligeramente antes que la modificación de la geometría. Un saludo.
Gracias Pepius.Y lo va. Un frame antes.Cita:
Caronte se refiere a que el instanciamento de la luz debe ir ligeramente antes que la modificación de la geometría.
En el momento en que el fogonazo es visible, ya se ve un poco el agujero. Yo retrasaría el impacto 1 o 2 frames más, aparte del que dices que tiene (que supongo que, se lo come la progresión de apagado a encendido).Cita:
Y lo va. Un frame antes.
Yo haría los agujeros mucho más variados (pero mucho) porque si no parece que en vez de una pared sea metal.
Aquí está la variación en el tamaño. El problema con este método es que, si hay dos impactos superpuestos sale mal. Sigo buscando soluciones o alternativas, se me ocurren algunas, pero pesadas. Lo tendré que hacer en pops, ya que los grupos tienen la opción de preserve group.
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https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=40608
Un render con más disparos porsegundo: http://www.miguelperezsenent.com/med...s/impacts5.avi.
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https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=42859
Aquí estoy otra vez. He cambiado la forma de hacer que los agujeros tuvieran un tamaño variable. Ahora creo que funciona bien. También he cambiado el ruido y he sustituido bastantes nodos por Vex para agilizar la simulación.
Dejo una imagen del sistema en una simple caja. Voy a hacer una escena algo más compleja con objetos volando y eso.
También me gustaría hacer un vídeo mostrando un ejemplo del uso del sistema.
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https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=42734
Buenísima pinta Miguel. A por la escena.
Y nosotros que lo veamos, adelante, fiera.Cita:
También me gustaría hacer un vídeo mostrando un ejemplo del uso del sistema.
La forma de los agujeros mola bastante, una cosa, aumentas la resolución de la geometría en las zonas donde aplicas el ruido? Con un subdivide o similar?
Si es así, has tenido problemas al renderizar esa geometría?
Lo digo porque yo me he encontrado a veces con ese problema, aumentar la resolución en una parte y entonces se producían artefactos en el render, debidos a un Smooth mal hecho ya que se generan polígonos de más de 4 vértices.
Es un placer la última animación, está muy logrado.
Gracias.Si. Con chops averiguo desde el primer frame la zona donde van a haber agujeros y se subdividen con un subdivide, la geometría queda así: .Cita:
Una cosa, aumentas la resolución de la geometría en las zonas donde aplicas el ruido? Con un subdivide o similar?
Si es así, has tenido problemas al renderizar esa geometría?
Lo digo porque yo me he encontrado a veces con ese problema, aumentar la resolución en una parte y entonces se producían artefactos en el render, debidos a un Smooth mal hecho ya que se generan polígonos de más de 4 vértices.
https://www.foro3d.com/images/upload...007/01/246.jpg
me parece que a mí no se me crean polígonos de más de 4 vértices, pero sí que he visto algún artefacto.
Una escena de prueba: http://www.miguelperezsenent.com/med...mpacts_ts1.avi.
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https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=42857
https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=42858
Si que se pueden aparecer problemas con el subdivide, al crearse polígonos de más de cuatro vértices, o estropearse zonas de la malla, aunque hay varios algoritmos dentro del nodo y distintas opciones. La mejor opción para evitar eso es subdividir con un divide, que tiene una opción para ello (no la de bricker, que genera topología variable).
El único problema del divide es que no se produce una promoción de atributos, y transferir las UVS en un personaje es difícil, ya que esos datos se alojan en los vértices, con distintos valores por vértice (recordad que cada punto tiene varios vértices dependiendo del número de aristas). Al hacer un attribute promote, esos valores se interpolan, y al estar los vértices en el mismo punto espacial, todos ellos adquieren el mismo valor UV, por lo que se producen artefactos en la textura.
Después de este, la verdad es que la última prueba está genial, los agujeros los veo perfectos, aunque ahora se ve como los trozos son demasiado uniformes y tienen una densidad muy similar en cada impacto, además de que rebotan de una manera demasiado parecida. Esas cosas no se suelen notar con una iluminación correcta, pero sí que se ven en esa prueba. Un saludo.
Te refieres a la opción Smooth Polygons ¿no? Lo he probado y no me estropea la malla de algunos objetos curvos como el subdivide, no sé si afectara, pero el divide también crea polígonos de más de 4 lados: http://www.miguelperezsenent.com/med...cts/divide.jpg
https://www.foro3d.com/images/upload...007/01/249.jpg
He hecho una chorrada de integración con una imagen real que he encontrado por Google (aquí en Valencia llueve a cantaros, cuando pare, saldré a fotografiar alguna fachada).
No queda muy bien, lo sé, lo he hecho en un rato, pero me ha servido para entender mejor la proyección de cámara con Houdini.
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https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=42808
https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=42809
https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=42856
.[/quote]Si que es verdad, lo acabo de probar, aunque eso no es un problema, hace ya un año que termine ese sistema, así que, no me acuerdo de algunas cosas.Cita:
Te refieres a la opción Smooth Polygons ¿no? Lo he probado y no me estropea la malla de algunos objetos curvos como el subdivide, no sé si afectara, pero el divide también crea polígonos de más de 4 lados: http://www.miguelperezsenent.com/media/impacts/divide. Jpg.
Queda bien, aunque necesitas más luz de ambiente y el polvo debería de ser de color similar a la fachada, si te haces con una cámara progresiva, puedes grabar a un amigo disparando contra algunas fachadas y luego hacer un matchmove de la escena y poner los efectos.Cita:
He hecho una chorrada de integración con una imagen real que he encontrado por Google (aquí en Valencia llueve a cantaros, cuando pare, saldré a fotografiar alguna fachada).
No queda muy bien, lo sé, lo he hecho en un rato, pero me ha servido para entender mejor la proyección de cámara con Houdini.
La verdad es que el divide es bastante más rápido que el subdivide. Aquí otro intento de integración en una pared cercana a mi casa: http://www.miguelperezsenent.com/med...mpacts_la2.avi.
Mañana cogeré la videocámara y haré un matchmove.
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https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=42864