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1ª actividad de Houdini partículas avanzadas
Bueno, tengo varias dudas, a ver si me podéis echar una mano. Tengo lo que veis en la imagen.
1. No consigo controlar cuando las partículas rojas tienen que caer al suelo, desde el nodo de colisión no encuentro el modo. Tampoco se muy bien cómo cambiarles la fricción y demás, no acabo de entender cómo se usa el property pop.
2. Al poner la colisión del suelo, ésta solo afecta aparte de las partículas. He intentado crear grupos en los eventos de colisión y Birth, pero no acaba de funcionar. Cuando tenía menos splits sí que funcionaba.
3. Cuando creo el trail de las partículas rojas no consigo que se queden pegadas a la bola.
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1ª actividad de Houdini partículas avanzadas
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Bueno, tengo varias dudas, a ver si me podéis echar una mano. Tengo lo que veis en la imagen.
1. No consigo controlar cuando las partículas rojas tienen que caer al suelo, desde el nodo de colisión no encuentro el modo. Tampoco se muy bien cómo cambiarles la fricción y demás, no acabo de entender cómo se usa el property pop.
2. Al poner la colisión del suelo, ésta solo afecta aparte de las partículas. He intentado crear grupos en los eventos de colisión y Birth, pero no acaba de funcionar. Cuando tenía menos splits sí que funcionaba.
3. Cuando creo el trail de las partículas rojas no consigo que se queden pegadas a la bola.
1- Si las partículas rojas tienen una fuerza hacia abajo se caerán por sí solas si no tienen una superficie bajo de ellas para deslizarse, claro que esto no es muy realista par la lluvia. Necesitas el propery pop aun así, si quieres que se despeguen cuando tu digas, puedes usar el state pop y descativar el $Sliding (no lo digo por esta escena).
El funcionamiento del property pop es muy sencillo. Simplemente borra la expresión de, por ejemplo, la dynamic friction (clic der -> delete channels) y dale un valor, no has de poner ninguna expresión. El valor cling (tab Misc) hará que a la partícula le cueste más despegarse y por lo tanto baje más.
2- Crea un grupo con las partículas emitidas en el primer source del network y activa la opción de preserve group. Luego, en los nodos de colisión para la esfera y para el suelo, di que solo actúen sobre el grupo que acabas de crear. Luego solo tienes que crear un grupo con las que colisionan desde el mismo collision y aplicar el Split sobre ellas. Me parece que eso lo conseguirá.
3- Crea un group pop y en el rule escribe $Sliding == 1. Esto agrupara las que estén deslizándose. En en Split que deja el rastro acuérdate de seleccionar solo éste grupo. Que emitas partículas desde la que se desliza no debería afectar a que el collision que crea el deslizamiento acabara de afectarla. Los grupos crean muchos problemas de este tipo.
Stewie, ¿has encontrado el state pop? Una cosa de ese tipo también me dió problemas cuando empecé. Creo que mi pregunta esta por las profundidades de partículas y dinámicas.
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Si, el state pop cambió mi vida. No conocía el property pop tampoco, interesante. Acostumbrados a tener todos los controles en el mismo nodo en otros programas, esto nos pilla un poco perdidos.
El problema con el state pop, es que, al soltar las partículas, éstas no tienen velocidad 0, sino que saltan, por lo que hay que corregirlo antes de soltarlas, pero vamos, que el sistema esta entendido.
A ver si hoy saco algo de tiempo y me pongo con la parte 2 (la tengo echa por separado, tengo que juntarla con la escena).
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Stewie, ¿has encontrado el state pop? Una cosa de ese tipo también me dió problemas cuando empecé. Creo que mi pregunta esta por las profundidades de partículas y dinámicas.
Aquí está el mensaje del que hablaba: http://3dpoder.com/foro.
Dpoder/showthread.php?t=38092.
Algo te interesara. El ejercicio que hice también es uno bueno para practicar.
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Si, algo así era lo que me pasaba.
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Gracias Miguel, no se puede decir que lo haya hecho yo sola, pero he aprendido con esto que es de lo que se trata. Ahora ya lo tengo funcionando, me faltan los trails en la bola, pero necesito controlar mejor el parámetro cling.
Resulta que le he puesto if($ty>2,5.5,0), para que las partículas no deslizen en el suelo, pero no me responde. No sé si es que hay que declarar esta variable antes o qué.
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Yo ya no sé ni cómo empezar con la segunda actividad. Si el ratón Pérez hiciera un videotutorial para poder soltarnos y estar más preparados.
Me bajo aquí.
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1. No consigo controlar cuando las partículas rojas tienen que caer al suelo, desde el nodo de colisión no encuentro el modo. Tampoco se muy bien cómo cambiarles la fricción y demás, no acabo de entender cómo se usa el property pop.
Crea un force y pon la y de initial velocity a -tantos.
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Leander, el sistema para la segunda parte es el mismo que para la primera. Olvídate primero de todo lo que tienes, es más, yo hice una escena nueva para practicar. Creas un grid emisor, pones debajo una esfera, y creas un nodo de colisón. En lugar de decirle que reboten, le dices que resbalen (slide), sólo para ver qué pasa. Una vez lo tengas, haces lo mismo que para los rebotes de la lluvia: al colisionar, esas partículas entran en un grupo, y ese grupo de partículas crea a su vez otras partículas (Split). Luego, otra vez lo mismo, nodo de colisión de esas partículas contra el suelo, que al colisionar crean otras nuevas que rebotan, y al colisionar mueren. El tema del property pop aún no lo he tocado.
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Ahora ya lo tengo funcionando, me faltan los trails en la bola, pero necesito controlar mejor el parámetro cling.
Resulta que le he puesto if($ty>2,5.5,0), para que las partículas no deslizen en el suelo, pero no me responde. No sé si es que hay que declarar esta variable antes o qué.
¿para qué quieres que resbale en el suelo? ¿no tendría que salpicar? El parámetro cling déjalo en un número, no en una expresión, no es necesario. Además, esa no te serviría si fuera un objeto animado o irregular. Dile al collision que afecta a las partículas que caen al suelo que también admita a la que se han deslizado y caído.
Leander, lo de un videotutorial, si hiciera algo, tendría que ser en una semana o así, ahora mismo no puedo.
Sigue los consejos de Stewie y haz pruebas pequeñas, estudia los nodos, no todo de golpe.
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Dile al collision que afecta a las partículas que caen al suelo que también admita a la que se han deslizado y caído.
No, si me funciona ya, lo que pasa que al ponerle en cling a digamos 5 las partículas que caen al suelo tienen esa propiedad y resbalan por el suelo, por eso he puesto una expresión, para que sólo resbalen a la altura de la bola y no en el suelo.
Tengo otros problemas como que el trail no es muy denso y que si pongo la visualización a líneas no se ven la mitad de las cosas, en cuanto haga un Flipbook os lo enseño.
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No, si me funciona ya, lo que pasa que al ponerle en cling a digamos 5 las partículas que caen al suelo tienen esa propiedad y resbalan por el suelo.
Por eso he puesto una expresión, para que sólo resbalen a la altura de la bola y no en el suelo.
Tengo otros problemas como que el trail no es muy denso y que si pongo la visualización a líneas no se ven la mitad de las cosas.
En cuanto haga un Flipbook os lo enseño.
El cling a 0 no desactiva que las partículas se deslizen. De forma normal, el cling esta a 0. Solo las adhiere más a la superficie. Para desactivar el Sliding usa el state pop. Aun así, no entiendo por qué resbalan en el suelo. ¿tienes la bola y el suelo juntos como un solo objeto de colisión? No deberías.
Para hacer más denso el trail aumenta el Birth probability en el Split pop, y en el nodo pop network, en el nivel de geometría, aumenta el oversampling.
La visualiacción por líneas crea puntos y les da una estela de la longitud de la velocidad de las partículas. Si están quietas solo veras un punto.
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Bueno, ya he hecho el Flipbook. Parece que estaba confundiendo el cling con el Sliding, sí, la bola y el suelo son objetos separados y ahora probaré a hacer el trail más denso.
Otra cosa que me pasa es que el trail se mete por dentro de la bola (tenga la visualización a puntos o a líneas), quizás sea por la densidad. Voy a hacer más pruebas, gracias Miguel.
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Bueno, aumento el Birth probability y no parece que cambie nada, con el over sampling sí, y se ven sobre la bola en modo de visualización de puntos.
Creo que tengo algo raro en el trail porque tú lo tienes en visualización de líneas y se ve todo normalmente.
Yo tengo todas las velocidades del Split a 0 (por eso no se ven en modo líneas) pero si aumento la velocidad heredada o la propia, las partículas ya no están pegadas a la bola.
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Le dices que resbalen (slide), sólo para ver qué pasa. Una vez lo tengas, haces lo mismo que para los rebotes de la lluvia: al colisionar, esas partículas entran en un grupo, y ese grupo de partículas crea a su vez otras partículas (Split).
Me extraña mucho que funcione, que yo sepa una vez que colisiona, el grupo se vuelve activo cuando muere, no cuando colisiona o resbala, no me funcionó la última vez.
Volveré a probar otra vez.
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Otra pregunta del pesado del Leander:
¿Por qué narices te instala por defecto al nodo file cada vez que creas una geometría?