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Tema: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

  1. #316
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    Jun 2003
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    2,063

    Laboratorio de pruebas: mental ray

    No debemos olvidar de que sigue siendo un motor de render lento, esos parámetros tan peque aseguran calidad, pero a un precio de tiempo elevado y el FG muy alto, debemos primero dominar renders perfectos, como vamos a optimizar tiempos si aún no sabemos de dónde empezar a optimizar. Sacar poca calidad e ir mejorándola creo que es un error, primero deberíamos sacar toda la calidad y potencia del render y de ahí empezar a optimizar, estamos haciéndolo al revés, en cuanto tenga 1 hueco publico una imagen simple de un interior con una calidad de iluminación óptima con esos valores, con lo que hay de material en el mensaje se puede lograr un render muy bueno. Si tuviera que seguir destacando algo es el mapa de fotones, he llegado a escenas que he tenido que poner 5.000.000 millones para que el FG no hiciera ruido, tiempos muy altos por supuesto, pero calidad muy optima, eso y poner una gota de pegamento en la silla y a probar cosas, el exposure control, el número de samples de los fotones, el número de samples del FG, la energía de las luces, los materiales (tremendamente importante). Si sé la mayoría de comportamiento de los parámetros no es porque nadie me lo haya dicho, se como reaccionan y cuando reaccionan porque le echo horas al motor, a distintas escenas con distinta iluminación, cada escena es un mundo y siempre que pruebo algo lo pruebo en diversos interiores con disposición distinta de luces y de ventanas para ver cómo reacciona en general, hay mucho por probar muchos parámetros a combinar, estancarse en un render no debería ser un problema, hay que seguir probando valores intensidad de luces saturación de materiales el exposure control. Todo, decir que un parámetro creo que hace esto o lo otro no sirve, hay que saber todo y cómo funciona todo. Si un parámetro se cambia y no se advierte diferencia en el render es porque afectara con otras características de iluminación o de materiales y por eso debemos tener varios interiores distintos para hacer las pruebas, con 1 interior recalco no se aprende, probadlo con muchos interiores si no llegareis a saber iluminar un interior especifico, pero no otros.

    Esta es la filosofía que llevareis con este gran motor, llevad otra y cometereis un error, así que, manos a la obra.
    Poderoso el frikismo en mi es

  2. #317
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    Mar 2004
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Estoy completamente de acuerdo contigo dumdum, te preguntaba para saber si habías encontrado alguna relación que tuviera que ver con la escena y los parámetros del Final Gather, yo más o menos lo tengo claro, pero preguntaba para no meter la pata (no tengo tanta experiencia con el motor como tú, pero si lo uso regularmente hace unos 5 o 6 meses así que, he probado con muchas escenas y me ha funcionado relativamente bien), desde hace un tiempo creo haber encontrado una buena relación para establecer los radios en una escena que hasta ahora no me ha fallado y responde a mis expectativas (lo mejor es que no es una receta mágica sino que depende de la escena e incluso desde el punto de vista ya que no siempre necesitamos un detalles milimetrico), quería saber si tienes algún secretillo al respecto que pudieras compartir, pero ya que no lo hay (sólo la experiencia) así que, comparto el mío (tampoco es perfecto), es más bien algo que me ha dado resultados decentes y ha surgido fruto de la experimentación (para mi son decentes, aunque para otros pueden ser malos o buenos), no me enredo más y ahí voy.

    Para establecer la configuración del Final Gather lo primero que hago (teniendo todas las luces configuradas) es activar el Final Gather, colocar los samples en 10 para hacer un render de prueba muy rápido y activar la casilla preview, activo el radio máximo y busco el radio máximo con el cual se empiecen a notar las pasadas del bucket (adjunto una imagen), una vez que tengo ese radio lo multiplico por 4 (ese es mi número mágico, no tiene un fondo lógico, pero me ha dado buenos resultados) y establezco como radio mínimo un 10% del radio máximo (el radio mínimo tiene que ver con la interpolación que hace entre rayos del Final Gather por lo que conviene mantener esa relación para que la interpolación sea suave), ahora subo los samples a 150 ~ 200 (puede ser más o menos dependiendo del seteo de las luces y de la escena, ojo que esto es usando Mental Ray 3.4 que bien en 3dsmax 7.5) y ya tengo una primera aproximación al seteo final, luego según vaya viendo aumento o disminuyo la configuración básica, pero con eso generalmente no causa muchos problemas. Otra cosa que he podido comprobar es que para animación es bueno configurar el Final Gather usando los radios en píxeles (activando la casilla radi in píxeles) para que según la vista mantenga una buena calidad, la forma de establecer los radios sigue siendo la misma.

    Adjunto también la misma escena con los radios listos pruducto del procedimiento que comentaba antes (las sombras de área tienen un muestreo bajo y por eso el grano, se me olvidó subirlo así que, quedó en 5 y 5 tal como viene), el render no tiene retoque y, aunque no es una maravilla (de hecho, no es un muy buen ejemplo y al tener sólo materiales grises se notan más aún los fallos, demoró 5 minutos en total en un Pentium 4 de 2.4 sin ht+512 Mb Ram -> ninguna maravilla) tiene una definición decente ya que si uno se fija los encuentros de muros se notan parecido a lo que se hace con el Ambient Occlusion. Saludos.

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  3. #318
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    Mar 2005
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    469

    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Estoy de acuerdo con dumdum, aunque yo lo hago más o menos como César. A mi lo que más me cuesta son las escenas en las cuales no entra luz del exterior como un baño, etc.

    Una cosa que hice probando es una escena, en la cual el FG estaba +o- Bien, pero la unión de pared y techo no me terminaba de gustar y opte por sacar un AO de esa zona y luego montarla en postproducción, pero solo esa zona todo lo demás estaba tal cual sale de max y me gustó como quedo, sé que sonara a chapuza, pero por si os sirve, siento no tener la escena para mostrala.

    Kuko yo creo que está mejorando bastante la escena, sigue así tío. Saludos a todos.
    Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se

  4. #319
    Fecha de ingreso
    Mar 2004
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    3,685

    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Volviendo al tema de la cocina de Kuko a mí me parece que el problema es de atenuación de la iluminación, me imagino que lo que quieres hacer es que se vea como que la luz de la cocina esta encendida y el resto apagado ¿verdad? Si es así trata de darla atenuación a las luces (si es que la tienen dale más atenuación aun) para que en el render se alcance a apreciar el claro/oscuro, me tome la libertad de apilar un par de cajas siguiendo aproximadamente la geometría de tu escena para mostrarte a que me refería con los claro oscuros (te la adjunto).

    El tipo de iluminación que buscas me recuerda mucho a la primera escena del tutorial de Dideje sobre Vray, cuando estaba tratando de entender Mental Ray hace no mucho tiempo fue una de las primeras escenas que afronté (porque como tenía la comparativa con Vray (y además que venia de usar Vray) era lo más lógico, seguramente una escena sencilla como esa te puede ayudar a iluminar mejor un interior de forma artificial. Te dejo el render de Vray por si no lo has visto aún.

    saludos.

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  5. #320
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    Apr 2005
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Se empiecen a notar las pasadas del bucket.
    No entiendo bien esto de las pasadas del bucket.
    Volviendo al tema de la cocina de Kuko a mí me parece que el problema es de atenuación de la iluminación.
    Como solucionó esto?
    Me imagino que lo que quieres hacer es que se vea como que la luz de la cocina esta encendida y el resto apagado ¿verdad? Si es así trata de darla atenuación a las luces (si es que la tienen dale más atenuación aun).
    Si exactamente eso es lo que quiero hacer. A los focos les muevo los parámetros de foco ahora tengo puesto:
    Pto lum/haz 80.

    Aten/campo 130 (este será el que tengo que mover ¿no? ¿subirlo o bajarlo?
    Te importaría que te pase la escena por e-mail en grises (comprimida 2.9mg) para ver cómo configurarías tu el FG y sus radios max min. O alguno otro si la quiere que me la pida.

    Una vez más gracias a todos por las respuestas, sin vosotros ya habría tirado la toalla hace tiempo.
    Un saludo de kuko_9
    http://www.bilbao3d.net

  6. #321
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    Mar 2004
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola Kuko. El bucket es el cuadrado que va dejando la imagen en el visor, al seguir el procedimiento que te comenté veras que se ven unos puntos que entre mayor radio el des más grande se verán, la idea es que se agranden hasta que se logre apreciar una línea divisoria producto del bucket como mostraba en el primer adjunto (en realidad debería haber agrandado más los radios para que la línea se note más y así quede más claro).

    Sobre lo de la atenuación de las luces si te vas bajo la intensidad veras que hay un apartado que dice decay (tengo max en inglés, en español podría ser algo como atenuación, decaimiento o algo así), en ese decay prueba dejarlo en inverso o inverso del cuadrado y ajusta la distancia a la cual quieres que comience la atenuación, con eso logras que la iluminación no sea tan plana sino que vaya decayendo a medida que se aleja del foco (la medida real sería inverso del cuadrado).

    Para la iluminación no sé si te fijaste que adjunté un render muy sencillo (cajas apiladas) de lo que yo intentaría hacer, son focos Mental Ray área omni con sombras de área (pequeña área), cada foco con una cierta atenuación a gusto y nada más, no tiene mucha ciencia salvo ir ajustando las intensidades de las luces para que no sé qué me tanto en la cocina como me ocurrió a mí, pero que se note que la luz viene desde ahí, yo preferiría que le sigas dando pelea tú mismo ya que si alguien más te ajusta la escena no avanzas nada en cuanto a conocer como controlar el motor de render.

    También quería reafirmas lo que nos comentaba dumdum sobre la importancia del mapa de fotones, cuando puse el ejemplo en la respuesta anterior la calidad del render es bastante mala, pero luego con el mismo Final Gather, pero con un mejor mapa de fotones la cosa mejora muchísimo, más vale demorarse un poco más en determinar un buen mapa de fotones (que es la parte rápida del render) que invertir mucho tiempo tratando de que el Final Gather haga maravillas, la base de todo (en interiores) es el mapa de fotones así que, comparto plenamente con dumdum que hay que darle la importancia que se merece. Saludos.

  7. #322
    Fecha de ingreso
    Apr 2005
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    188

    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola Kuko. El bucket es el cuadrado que va dejando la imagen en el visor, al seguir el procedimiento que te comenté veras que se ven unos puntos que entre mayor radio el des más grande se verán, la idea es que se agranden hasta que se logre apreciar una linea divisoria producto del bucket como costraba en el primer adjunto (en realidad debería haber agrandado más los radios para que la línea se note más y así quede más claro).
    A ver estoy un poco liado, el bucket por lo que te he entendido es la pantalla que te saca después de hacer el render.

    Lo que no se bien es que línea divisoria se tiene que apreciar.
    Un saludo de kuko_9
    http://www.bilbao3d.net

  8. #323
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    Mar 2004
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola Kuko, el bucket es el cuadro que va dibujando la imagen en esa ventana, en español no tengo idea como lo llamra, pero es ese cuadro que va dibujando la imagen. Saludos.

  9. #324
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    Jun 2003
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Cesar, con la combinación que usas por ejemplo, la junta de la pared con el techo, la moldura de la escayola, te hace ruido? Creo que esa zona es la que más cuesta quitarle esa. Suciedad del FG, de todas maneras, a ver si saco un equipo libre para probar que ahora voy loco trabajando y tengo los equipos renderizando. Yo la verdad es que no tengo una fórmula mágica para el FG, donde más veo diferencia de parámetros es entre un exterior y un interior, en el exterior si que son valores altos, pero en interiores, es muy difícil sacar una formula, sí que es verdad que los radios que utilizo normalmente son bajos, pero es para dar mucha calidad a zonas pequeñas, si no hay manera de sacar buenos resultados en juntas, eso sí, lo hago cuando tengo tiempo por delante porque tardar tarda lo suyo, supongo que, se acercara a los tiempos de Maxwell creo, la calidad hoy en día se paga cara. Lo que comentas que hay escenas donde la junta entre paredes hay artefactos es un síntoma claro de que faltan fotones, no tengas miedo a poner 3, 4 o 5 millones en total para la escena, si ya sé que me repito más que un loro con los fotones, pero es que, hay que dominarlos, son el corazón del Mental Ray con muhca diferencia, a la hora de dominar cortinas, objetos translucidos, ss que, por ejemplo, también puedes definir la dispersión de los fotones, las cáusticas, el color bled, los fotones lo es todo en Mental Ray, también se puede ir directamente a FG con los bounces y chico, queda la mar de bien, pero yo recomiendo fotones, son la caña. Un saludo.
    Poderoso el frikismo en mi es

  10. #325
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    Mar 2004
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Absolutamente de acuerdo, la prueba que puse cuando comenté lo de mi fórmula mágica claramente tenía un mapa de fotones muy pobre, luego mejoré el mapa de fotones y la cosa se limpió bastante, adjunto de todas maneras el resultado con un mapa de fotones decente (no recuerdo la configuración de los fotones, pero el FG recuerdo no haberlo tocado), cuando tengas algún tiempo prueba lo que comentaba que queda bastante bien (obviamente con un mapa de fotones decente), incluso haciendo pruebas puedes dejarlo con el bucket bastante más marcado en interiores y el resultado sigue siendo bueno (con menos tiempo aún de cálculo) así que, al menos a mí me convence esa forma de determinar el FG aunque como bien has dicho si no nos detenemos a hacer un buen mapa de fotones será difícil obtener un buen resultado con el FG aunque se usen radios pequeños y mucho samples.

    Por cierto, la formula resulta para exteriores como par interiores, la escena al tener un distinto seteo de luces te va a pedir radios diferentes. Saludos.

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  11. #326
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola a todos, como estamos? Hi César, no consigo llegar a esas sombras, ni a esa iluminación, la escena tiene una Mental Ray spot área, con un multiplicador de 5, no hay nada con Ambient Occlusion, en FG samples de 500, Radius 30, Radius min. 10 y en GI. Max, num, Photon sample 10000, 3ds Max, samp, Radius 10.

    No se ni que hacer, vas tocando, probando, pero lo único que consigo es no mejorar la escena y aumentar los tiempos de render. Saludos y gracias.

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  12. #327
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola 3d-chiklete, la escena es una de las del megatutorial de Dideje sobre Vray (específicamentte la escena esta colgada en la página 10, aquí), la configuración de las luces es una Mental Ray área spot en la ventana (frente a la ventana y horizontal, la idea es que esa luz represente la luz difusa que entra por la ventana), de intensidad reducida (0.5 creo recordar), sombras de área del tamaño de la ventana (con un muestreo de 6 y 6 para que no se vea tanto grano), teñida levemente de celeste y con atenuación inversa o inverso al cuadrado (a gusto). La otra luz es la que representa al sol, esta luz es una direccional con objetivo sin ninguna configuración especial (teñida un poco de amarillo si es que se quisiera).

    Luego de tener las luces seteadas ya se fabrica el mapa de fotones (la GI) y el FG para finalmente activar todo y sacar el render definitivo, yo para pruebas trato de desactivar las sombras de área y usar un muy mal antialiasing (1/4 - 1) para que las pruebas sean lo más rápidas posibles.

    Ese render tiene un Glare en el output del render para realzar la entrada de luz (se me fue la mano ya que parece la ventana a la dimension desconocida), el Shader Glare recuerdo que viene oculto por defecto, pero se puede ver editando el archivo Lume, mi (al principio del hilo se da información de cómo hacerlo, en la pagina de Jef también sale cómo hacerlo). El render en total (incluyendo cálculos y todo) no recuerdo cuanto tardó, pero era bastante rápido (menos de 5 minutos) así que, la escena esta ideal para ir practicando.

    Ahora específicamente en la escena con la que tú estas probando (que tiene leves influencias) me parece que no tienes bien posicionados los focos, de hecho, me parece que tienes sólo una luz de área apuntando hacial es suelo (puedo estar equivocado) lo que hace que la iluminación entre con mayor dificultad a la habitación y te obligue a subir tanto la intensidad (quizás sería más efectvo subie la energía de los fotones para que se ilumine el interior y no la intensidad del foco), seguramente al replantearte la colocación de las luces ya todo se te de más fácil y no sigas con los mismos problemas, si no es así aquí estaremos. Saludos.

  13. #328
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    Jan 2005
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Para este tipo de renders con Mental, Glare es la ley, aquí adjunto una prueba que hice a ver qué les parece.

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    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas prueba_glare.jpg  

  14. #329
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    Mar 2004
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola Necros, no sé si Glare será la ley, yo recomendaría un uso moderado del Shader porque si bien es cierto crea un bonito efecto para acentuar ciertas zonas del render creo que es un arma de doble filo ya que en exceso mata la imagen.

    Sobre tu prueba para serte Franco creo que le podrías sacar mucho más partido aún (no está mal, pero es mejorable), hay un desenfoque general en la imagen, le falta definición entre las superficies (fíjate en las zonas oscuras inferiores, no se distinguen claramente las superficies), creo que el Glare fue exagerado quemando incluso la zona donde la luz llega al piso (para que decir que la entrada misma de la luz esta exageradamente quemada). Te repito que la prueba no está mal, pero yo no la pondría como ejemplo de que el Glare es la ley sino hasta tenerla más trabajada y con mayor calidad (incluso de antialiasing), considero que un buen ejemplo del uso del Glare sería dejarlo a un nivel donde se apreciará el efecto, pero no quemara absolutamente la entrada de luz, aunque como siempre eso es relativo y cosa de gustos. Saludos.

  15. #330
    Fecha de ingreso
    Jan 2005
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Claro César se que el render no es de lo mejor, solo era para mostrar uno con Glare para mostrar la gran diferencia entre uno sin shader, pronto expondré otro. Saludos.

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