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Tema: Nuevo tutorial: un bosque con 100 polígonos

  1. #16
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    Nuevo tutorial: un bosque con 100 polígonos

    Coño, Klópes. Desde luego, si es que el mundo es un pañuelo, y Zaragoza, como diría un buen amigo mío es el, bueno, es igual. Mañana te veo.

    Lo que comentas de meter frames también para la latitud lo estuve pensando, pero enseguida me lo quité de la cabeza: esto empezaría a ser como atar perros con longanizas -de graus.

    Lo que está claro es que ésta es una técnica para usar sólo cuando te lo pida la situación: habrá innumerables situaciones en la que no será eficaz, pero puede haber otras en las que sí. Si no vamos a elevarnos demasiado en nuestra animación, sino que siempre vamos a estar dentro de lo que podríamos llamar un ángulo de seguridad creo que puede ser muy útil. Yo desde luego espero usarla en un proyecto que ahora tengo entre manos, pero todavía queda tiempo (mucho tiempo) para que se pueda enseñar algo.

    Dos cosas más que quería comentaros, como he hecho en otros foros:
    - Fijaos en este otro tutorial que ha recomendado un miembro del foro CGnode: .

    Lighting flat objects
    (an application of Normal Maps and raydiffuse.
    .

    Es para Autodesk Maya, pero creo que resulta muy interesante (aún me lo tengo que mirar a fondo).

    No dejéis de clickar en todas las imágenes porque llevan a unos. Avi muy interesantes, especialmente éste.

    Y la otra cosa: si conseguís hacer una buena traducción a otro sistema de scripting (a max o a lo que sea) y os apetece compartirla, estaré encantado de publicarla en mí web, complementando la información del tutorial, y con los correspondientes créditos y agradecimientos al autor del script y un enlace a su web.

    Saludicos.
    Cristobal Vila
    www.etereaestudios.com

  2. #17
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    Nuevo tutorial: un bosque con 100 polígonos

    Pues aparte de lo que cuenta, los enlaces que da también son muy interesantes. Le echaré un ojo, hasta mañana.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  3. #18
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    Nuevo tutorial: un bosque con 100 polígonos

    Yo la verdad, es que de lo del scripting no me he puesto nunca en serio, voy a ver qué tal me va con esto y si consigo algo aparente os lo digo, -las longanizas de graus me chiflan.

  4. #19
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    Nuevo tutorial: un bosque con 100 polígonos

    Klópes, estoy pensando que para hacer un bosque frondoso con esta técnica y con Blender, tendríamos que prescindir del Raytracing, debido a la poca profundidad que ofrece en transparencias ¿no?
    Y por otro lado, el Scanline se haría bastante lento calculando tanta transparencia sobre-puesta ¿no?

  5. #20
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    Nuevo tutorial: un bosque con 100 polígonos

    Primer problema que me encuentro, se puede cargar un qtvr como textura en max? Editado : no he dicho nada, soy un ignorante.
    Última edición por 3dvini; 04-01-2007 a las 00:22

  6. #21
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    Nuevo tutorial: un bosque con 100 polígonos

    Klópes, estoy pensando que para hacer un bosque frondoso con esta técnica y con Blender, tendríamos que prescindir del Raytracing, debido a la poca profundidad que ofrece en transparencias ¿no?
    Y por otro lado, el Scanline se haría bastante lento calculando tanta transparencia sobre-puesta ¿no?
    Sí, pero basta usar ztrasp en el material en vez de la ray transparent, yo sólo la uso cuando hay refracción, nunca para máscaras. Cualquier otra cosa de rayos se integra perfectamente.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  7. #22
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    Nuevo tutorial: un bosque con 100 polígonos

    Sí, pero basta usar ztrasp.
    Lo sé, lo sé, por eso hablé de Scanline, lo que ocurre es que hace algún tiempo intenté hacer un bosque (sin animación) y el render se hacía eterno. Debe ser que con el repaso que le dieron al sistema de render, aceleraron el tema de la ordenación de ztransp, porque acabo de hacer una prueba poniendo bastantes planos uno detrás de otro y la velocidad de render ha sido aceptable.

    Thanks, perdón por el mini-offtopic.

  8. #23
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    Nuevo tutorial: un bosque con 100 polígonos

    Hola, mensaje para Cristóbal. Estoy haciendo el tutorial con 3ds Max y tengo ciertas dudas.
    1)¿porque usas el segundo plano para hacer la sombra? Yo le pongo el tiz alpha en el canal opacidad ya obtengo la sombra desde el primer yúnic plano (ver fotografía).

    Me pierdo algo ahí?
    Otra cosa, aún no me he metido con el script, pero tú que cargas en el plamo?
    Un avi, un (*.mov) con toda la secuencia, o un tif(jpg, etc), del primer fotograma?
    En ese caso, como le el script el resto? En el código le doy la ruta de la carpeta?
    Bueno, a grandes rasgos eso. Un saludo.

    Otra cosa: como ejemplo alternativo se me ocurre un montón de soldados corriendo colina arriba.
    Última edición por TBC3D; 28-01-2008 a las 12:00

  9. #24
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    Nuevo tutorial: un bosque con 100 polígonos

    1)¿porque usas el segundo plano para hacer la sombra? Yo le pongo el tiz alpha en el canal opacidad ya obtengo la sombra desde el primer yúnic plano (ver fotografía).

    Me pierdo algo ahí?
    No soy Cristóbal, pero.

    Tu sombra solo será correcta cuando la luz esté perpendicular al plano.
    Otra cosa, aún no me he metido con el script, pero tú que cargas en el plamo?
    Un avi, un (*.mov) con toda la secuencia, o un tif(jpg, etc), del primer fotograma?
    En ese caso, como le el script el resto? En el código le doy la ruta de la carpeta?
    Carga una imagen distinta dependiendo del ángulo con la cámara y el modo de hacerlo depende del lenguaje usado y de la libertad que te deje tu software.

  10. #25
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    Nuevo tutorial: un bosque con 100 polígonos

    No soy Cristóbal, pero. Tu sombra solo será correcta cuando la luz esté perpendicular al plano. Carga una imagen distinta dependiendo del ángulo con la cámara y el modo de hacerlo depende del lenguaje usado y de la libertad que te deje tu software.
    Hola Caronte, gracias por contestar. Lo de la luz en vertical tengo que mirarlo bien, porque no se ha que te refieres. Porque en la fotografía que subí, el sol está entre las 6 y las 7 con respecto a la altura y la sombra se proyecta bien en el suelo.

    Seguro que me dejo algo, asíque lo miraré.

    Con respecto al maxscrpit, no lo he usado aún, pero teniendo conocimientos en otros, se supone que habrá que darle la ruta de cada imagen, o subir una cadena por cada imagen, lo cuál sería engorroso.

    Bueno a ver qué sale, un saludo y gracias.

  11. #26
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    Nuevo tutorial: un bosque con 100 polígonos

    Porque en la fotografía que subí, el sol está entre las 6 y las 7 con respecto a la altura y la sombra se proyecta bien en el suelo.
    No, tu sombra no está bien, esta aplanada y esto pasara más y más conforme te alejes de la perpendicular con el plano del árbol (tanto en vertical como en horizontal).
    Se supone que habrá que darle la ruta de cada imagen, o subir una cadena por cada imagen, lo cuál sería engorroso.
    Normalmente se le da un nombre base a la imagen y un índice, este índice es simplemente un número que es cambiado por el script.

  12. #27
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    Nuevo tutorial: un bosque con 100 polígonos

    [ te me has adelantado, Caronte, gracias por los apuntes ;-) ]. Tbc3d: no puedes dejar que sea el mismo plano que contiene la movie del árbol el que proyecte la sombra. Imagina por un momento que en lugar de con árboles estamos jugando con esferas. ¿te imaginas las sombras que proyectaría una esfera sobre un plano dependiendo de dónde fueras poniendo la fuente de luz? Bien, pues ahora imagina que en vez de una esfera tienes un círculo. Si siempre mira hacia la cámara, su perfil externo -su perímetro- Podrá coincidir con una esfera, pero la sombra proyectada por ese círculo plano será muy distinta de la proyectada por una esfera, especialmente si la fuente de luz está muy alta. Imagina el círculo con una luz justo encima. No se proyectaría ningún tipo de sombra (una línea fina, como mucho).

    Por eso hay que trabajar la proyección de sombra de un modo independiente al del plano que contiene el árbol (de hecho, aquí también hay ciertas limitaciones: la sombra proyectada de un árbol tridimensional producida por una luz cenital no debería recortar el tronco, sólo deberíamos ver la sombra de la copa.

    Respecto al archivo de imagen: yo cargo una movie en el formato nativo de electric (. Img). Aunque también podría cargar directamente una movie. Mov o. Avi. Eso dependerá mucho de tu software (de con que formato de archivo se entienda mejor). Lo importante es que tú puedas indicarle -por medio del script- Que frame determinado tiene que cargar en cada momento. Imagino que tampoco habría excesivo problema en que fuera leyéndolos de una carpeta de archivos independientes (secuencia de. (*.jpg) o. Tif), pero encuentro más práctico poder desenvolverse con un único archivo -la movie.

    Ya nos iras contando que tal va ese script. Suerte.
    Cristobal Vila
    www.etereaestudios.com

  13. #28
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    Nuevo tutorial: un bosque con 100 polígonos

    Hola critobal, gracias por tu explicación, y a Caronte también. Claro, ahora lo entiendo, la sombra juega su propio papel. También acabo de darme cuenta que, como con los rpcs), no puedes subir mucho la cámara porque se pierde el ángulo frontal.

    Con lo cual, este tutorial también sirve para tomas aéreas de bosques, pero claro, habrá que hacer el 360 grados desde arriba.

    Max puede cargar casi todo: avi, (*.mov), tif, Targa, (*.jpg) y hasta puedo cargar la secuencia desde Combustion, con lo cual puedo modificar detalles en este programa que se actualizaran luego en 3dsmax.

    Yo uso php y actionscript que se parecen mucho. Supongo que Maxscript será más de lo mismo, asíque tendré que buscar la conexión con el archivo y la cámara, a ver qué pasa.

    Bueno, ya os iré contando. Un saludo.

  14. #29
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    Nuevo tutorial: un bosque con 100 polígonos

    Creo que falta un detalle con lo que dice TBC: el plano de sombra no sólo debe ser fijo, además la textura alfa también será fija, no será la que se ve desde la cámara.

    En cuanto a lo de los soldados, adelante, hazlo. De hecho, en el Doom siempre se usó esta técnica (con 8 imágenes en lugar de 360, claro), y creo que se sigue usando para animar ejércitos en tiempo real. Ya se habló de esto hace unos meses en algún hilo muy interesante.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  15. #30
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    Apr 2006
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    Nuevo tutorial: un bosque con 100 polígonos

    Creo que falta un detalle con lo que dice TBC: el plano de sombra no sólo debe ser fijo, además la textura alfa también será fija, no será la que se ve desde la cámara.

    En cuanto a lo de los soldados, adelante, hazlo. De hecho, en el Doom siempre se usó esta técnica (con 8 imágenes en lugar de 360, claro), y creo que se sigue usando para animar ejércitos en tiempo real. Ya se habló de esto hace unos meses en algún hilo muy interesante.
    Hola Klópes, estaba sacando cuentas, y.

    Pasa lo que con los rpcs: suponte que ánimo un soldado corriendo por el campo.

    Hago un loop con la animaicón, ahora le hago el 360 grados. La putadas es que en el grado 1 tendrá una postura y en el grado 30 tendrá otra. Con lo cual no quedaría bien.

    Habría que tener 306º por cada frame (por cada postura del soldado). No es nada complejo, solo que hay que modificar el script para que la cámara tome el cuadro que necesita en ese momento.

    Ejemplo: si camframe 20 = soldframe 80.

    Entonces soldframe =81 en previus or next camframe.

    Me explico. Un saludo.

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